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佐藤心ぷちコレで全一を獲る方法と実践

 元ホームレスのレ一・シュガーハットです。

◇前哨戦

盛大に寝坊(17時)した🎩図

その頃の帽子屋鯖
こやつら……

 まずはこちらのtweetをご覧いただきたい。

 おわかりいただけただろうか。
 攻極の癖に既にアイチャレドリフを爆走しているのは置いといてよりにもよってぷちコレでの佐藤心上位到来である。

 ぷちコレはモバマス界のトライアスロンである。
 言わずもがなの課金力・ぷち衣装を集め続ける継続力・最速でアイテムを消費するポチポチ力を問われる。スタ走りが効かないことから現金勝負前提、ぶっつけ本番ではぷち衣装の差が絶望的、効率的な殴り方でひたすらに最速の消費を狙わなくては勝てないソ廃の鉄人レース、それがぷちコレであった。

 また件のtweetには書いていないがぷちコレは消費がキツい以外にも難点が存在した。
 そのうちの一つが時間限定戦という点である。
 ぷちコレは全ラウンド・ステージ合計で20時間しかない。私の長所である稼働時間が活かし辛いのである。

 他、個人的な事情としてコロナ禍の煽りから少々懐事情が宜しくなかったのも苦しいポイントだった。とはいえマジでヤバかったら副業の金に手を付ける気だったけど。
 攻極ゆえにアイチャレもさほどやっていないことからプラチケの枚数も心許なく、プラチケをしこたま溜め込んだチャレキチ機械連中が本気を出してきた場合は力負けする恐れがあった。

 翻って優位点も存在した。

 第一に、ぷちコレの経験に一日の長がある点。
 過去に衣装アピールチャンスの発生条件の調査などを行っていたことから一定の試行経験があり、またぷちコレにおける全一争いを想定しての速度追求を既に行っていた。
 ぷちコレは衣装アピールチャンスを始め未だシステムに謎が多いイベントであり、転じて研究の深度でアドバンテージを得られるイベントである。この研究の成果については後述する。

 第二に、全ステージに確定で張り付ける点。
 私自身途中まで気付いていなかったが今回のぷちコレは最終日以外の全日程が平日である。一般的には特に日中12時のステージの張り付きが難しくなる。
 その点私は自由業(ヤは付かない)の特権から、どのステージでも確定で張り付けるポテンシャルを持っていた。とはいえ12時から1時間程度ならその気になれば捻出できるであろうことから、そこまで大きな優位とも言えなかったが……。

 第三に、ぷち衣装の充実度で恐らく勝っている点。
 私はそれなりに継続して課金をしており、月末1番手衣装を始めとする特化衣装の収集ができていた。過去のダメージランキングからも上位にいるのは把握済みである。
 加えて、私はフリトレ投資家の面も持つことから日常的にフリトレを監視しており、同時にある程度フリトレ履歴を暗記している。ぷち衣装の大半はガチャから排出されるため、フリトレ履歴を覚えていれば誰がどの程度の動きをしているか何となく把握できる(無論戦うにあたって改めて調査もしたけど)。そこから踏まえても、私より明確に強い存在はいないと結論付けた。


 ところで今回のぷちコレの前イベは何を隠そうアイチャレである。

 また当然ながらプラチケからはEPドリンクが排出される可能性が高い。


Q.では攻極である私はどうしたでしょうか?

A.攻極でアイチャレを走り始めた。


 しかたないね。
 攻極の癖にアイチャレに縁がありまくるの、おかしいよなあ!?

 とはいえ課金を最低限に済ますにはプラチケの貯蔵量は正義である。
 極めて不服ながらアイチャレを走り始める帽子屋であった……。


・チーム編成

 忘れてはならないのがチーム編成である。
 ぷちコレは特にコンボ数が重要なイベントである。999コンボまで積んだ状態と碌に積んでない状態では発揮値に雲泥の差があり、当然ながら999コンボに到達する速度、毎ラウンド999コンボに到達する確実性も重要になってくる。
 本当にがっぷり四つの泥仕合となった場合、999コンボに到達するまでの僅かな時間差が勝敗を分ける可能性も考えられる。手を抜けない重要ポイントの一つである。

 幸いにもチームメンバー志願者は私の個人サーバーである帽子屋サーバーで十分に集まることが分かった。
 その上で『各ステージ最初から参加すること』『999コンボまで殴ること』『999コンボ到達次第ストップすること』を大前提とし、万全を期すため、チーム志願者を更に次の3つのTierに分類した。

Tier1 全ステージあるいは9割のステージに参加できる者
Tier2 7,8割のステージに参加できる者
Tier3 半分程度のステージに参加できる者

 まずは帽子屋鯖での志願者を振り分け、人伝も駆使しながらTier1を最優先で招集。その後段階的にTier2,3を募集していくという手法を取った。
 結果的にチームのうち8名をTier1相当、残り1名もTier2のメンバーで埋めることができ、結果殆どのラウンドにおいて1分前後での999コンボ到達を実現するに至った。非常にありがたいことである。


◇開幕2日前 よもやのガチャ

 4月23日15時、毎度の如くアイチャレをポチる帽子屋鯖vcの相場師の間に動揺が走る。よもやのプライズガチャ追加である。

 本来イベント途中での追加はドリームリミテッドガチャであり、先にプライズが登場するのは非常に稀である。

 フリトレ相場的には『CPブレッドが付属しない』『パワー持ちが既に足りている』『そのため回らない』『よって供給が少なくなる』ことからヤバいと思われていたこのプライズ、ぷちコレにおいても大きな意味を持っていた。ぷちコレにドリリミが来る目算が大きいということはプラチケの消化枚数に上限がかかるのである。
 いわゆる箱ガチャであるドリリミはプラチケで7等100個分を削ることができる。逆説的にはプラチケだけでは100回しか回せず、都度課金が必要になる。これではプラチケがどれだけあっても大して意味をなさない。

 加えて、私はこの時点でぷちコレ時のガチャ開催自体への懸念を抱いていた。
 この時点で考えられるぷちコレ時のガチャについて、次のように想定できる。

1.ドリリミ追加(7等にのみEP1/6)
2.ドリリミ追加(7等ないし生ドリがEPに)
3.ドリリミ追加(7等にもEP1/6なし)
4.新形式ガチャ
5.カウントアップ2回目

 現実的に考えられるのは(1)(2)ドリリミの箱のドリンクをEPに置換するケースである。過去の実例から考えてもこれが最も現実的で、また常識的に考えてプラチケで全くEPを排出されない状況はあり得ないと思われた。

 しかし過去の実例という点で言えば(3)プラチケでもイベントドリンクが排出されない状況は過去実際にあった

(復刻薫ツアー時のドリチャン)

 全く運営は信用できない。

 信用できないという点では、急なガチャローテーション変更から(4)新形式ガチャの可能性も否定できなかった。モバマスにおいて急なローテの変更は良からぬ何かの前兆であることは多い。特にドリームユニット決定戦を控えている都合上、何か運営が余計なアクションを起こすことはありうる。

 そして最後の可能性が(5)2度目のカウントアップガチャだった。ローテの変更で良からぬことをする、そして今更新形式ガチャを実装するか…?と考えると、既存ガチャの流用かつデレステ逆輸入で新規絵登場機会を削減できるカウントアップはそれなりに可能性がある。

 そしてこの懸念は私のアイチャレ走行にも多大な影響を及ぼした。

・ただでさえ目標とする順位や数値が存在しない
攻極
・なのに次イベでプラチケが有効に働くか不明
・そもそもプラチケにEPが付いてくるかも不確実
攻極

と条件が重なり、激しいモチベーション低下に襲われたのである。

 しかしそこは人類最後のアイチャレ全二。心底面倒臭え気持ちを抑えながら攻極アイチャレを継続。前哨戦となったアイチャレを157位 470,793,732ptで駆け抜け、プラチケを1000枚増やしてぷちコレに臨むことになった……。


◇4/25 12:00 開戦

 ぷちコレのステージ開始は15時だが、実際はガチャが始まる12時こそが真の開戦である。
 そしてガチャの答えが明らかになる――

A.ドリリミ追加(7等にもEP1/6なし) 

 よりによって最悪に近いガチャが来てしまう。

 しかし諦めるのはまだ早い。モバマス運営のことである。どうせアイテム種実装ミスの可能性がある。いつになるかは分からないがEPドリンクに差し替えられる可能性は高い。

 一先ずぷち衣装・フロント編成を完了。衣装編成は特化衣装の数と速度を考慮して最も高い発揮値が出る2特化を選択した。

 そしてしばしの休息(仮眠)を敢行。
 ガチャからの排出がないのであればライバルたちのEP供給にも歯止めがかかり、最初のステージから破壊的な速度になることはない、という目論見の上、15時を待つのであった……


 ……と思いきやステージ開始僅か30分前、ドリリミの景品がEPドリンクに差し替えられる。

 これだよ。

 案の定である。全く運営は信用できない。

 急遽EP補充のためにガチャを回す。
 理由は後述するが、ぷちコレ序盤は生EPを消費する方が良いため、生EPを補充できる機会には迅速に補充しておくのが望ましい。

 かけつけドリリミ10箱ほどを空け、ギリギリで初戦にこぎつけた。

 さて既に挙げた通り、今回は正直懐事情にそこまで余裕がない中での戦いである。そのため、過度な争いを避けつつ、かつオーバーランしすぎず、最低限の消費を目指す必要があった。

 とはいえ全一争いでやることは基本的に変わらない。

 最速で1位の座を押さえ、その後はドリフ全一獲得時の角度を調整するだけである。
 金銭的・時間的余裕を匂わせつつ、実際にフル稼働して見せ、可能な限りの時速を出しておく。ただ今回はpt差を低めに抑え、それ以外の精神的圧力を強める。
 繰り返しになるがぷちコレは時間限定戦であり、逆に言えば裏をかかれる心配が少ないイベントと言える。自分が十分な速度を出し、全ステージで気を抜くことなく動き、相手の速度を常に観測し続ければそうそう抜かれる心配はない。

 速度観測という点では帽子屋鯖ないし常に通話できる環境は非常に役に立った。一定時間ごとに自分で確認していては出る速度も出なくなる。持つべきものはなんとやらである。


 そんなこんなで

 ともあれ初日1位の座に。

 ダメランも申し分ない。こういった部分でも圧力をかけていきたい。

 また速度についても初日の時点で10分速約1100万pt時速約6300万ptを出すことに成功。この時点ではそこまで根詰めて速度を狙っていなかったため、10分速1200~1300万程度なら現実的に出せるという余裕もあった。当然これは全参加者中最速の数値である。

 そして2位との差が3400万pt差。10分速から換算して概ね30分差である。全ステージで確定張り付き可能とはいえ、まだセーフティリードではない。しかし少なくとも裏をかかれる心配のない差をつくることに成功した。以降、2位の10分速を確認しつつ常に同速以上を出し続けることになる。


・手首の負担対策

 ところで今回ぷちコレ全一を走るにあたり、金と時間以外で用意したものがある。湿布である。

 ぷちコレはモバマスのイベントの中でも最もカーソル移動量の多いイベントであり、速度を出そうとしたときの時間あたり負担量もまた全イベ中トップクラスである。当然そのケアも考えておく必要がある。

 ちなみに私はトラックボールマウスのハードユーザーである。

 一般的には腱鞘炎に優しいとされているトラックボールマウスであるが、ぷちコレ並のハードユーズとなると別の問題が生じる。ドケルバン病(いわゆるスマホ指の方の腱鞘炎)が発生するのである。

 結局のところ予め湿布を貼っておくという対処になる。私の場合は指の付け根から肘の内側の腱にかけて計4枚を常に貼っていた。おかげで殆ど痛みを感じずに済んだが、初日から最終日まで疲労に基く倦怠感・違和感に悩まされ続けることとなった。
 また念のため通常のマウスも用意していたが、可能であれば日替わり・ステージ替わりで併用すべきと思われる。

 またぷちコレ負荷対策の裏技としては液タブを使うという手もある。

 ぷち衣装選択のようなゲーム性の場合はタッチで処理する方が直観的かつ負担が少なくて済む。フリトレ成立も早くなる。
 iPadを持っているのであればiPadを液タブ化するアプリで実質液タブとして運用するのも悪くないだろう。

 なんにせよ、リスクヘッジ先は多いに越したことはない。モバマスは準備のゲームである。自分のスペックと相談しながらできる準備はしておこう。


◇4/26~28 首位防衛戦

 攻める立場から守る立場になったがやることはさして変わらない。
 EPを都度補給しつつ、全ステージフルタイムで貼りつき、徹底的に2位の速度と合わせて消費を加減速する。最高速度で勝っている以上、必要以上に速度を出す必要はない。あとは相手のストレスになることを徹底して続けることで相手の心を折りにいく。

 そして消費をしているうちにあることに気付く。
 そう……プラチケが全く減らない。

(資金的余裕を匂わせながら)

 最終日までの合計でドリリミおよそ24箱を空にしたが、最終的にプラチケは微増でフィニッシュすることとなる。無駄骨とはまさにこれである。

 何とも腑に落ちないがそれでもぷちコレは淡々と進行していく。
 やることは変わらない。全てのステージで貼りつき、2位の速度に合わせて消費を加減速する。ただただ徹底的に……。

(メダル消費速度規制にかかりながら)

 適切な稼働を続けていくうちに自然とpt差は開いていく。
 2日目・第2ラウンド終了時点で7300万pt差。
 3日目・第3ラウンド終了時点8700万pt差。
 4日目・第4ラウンド終了時点9000万pt差。この差は時速から換算して1.5時間分に相当する。

 1.5時間のセーフティリードを保ったまま、舞台は最終ラウンドへ突入する……。


・ぷちコレの走法

 さて、ここで私が使用した(できなかったのも含めて)ぷちコレの走法を紹介する。

【生消費2窓走法】 【分数消費2窓走法】
【分数10(+2)窓走法】
【分数20窓走法】 【分数30窓走法】 

 順を追って説明する。

 基本的にはウインドウ2つでぷち衣装を消費する2窓走法をベースとする。
 これは1窓でのスタンダードな消費である 1.ぷち衣装消費 2.リロード 3.再度ぷち衣装消費 における再読み込みのラグを解消するための消費法である。
 これにより片方の窓が再読み込みしている最中もう一方の窓で消費が行えるため、時間ロスの少ない消費が可能となる。

 また意外と知られていないが、2窓走法は生EP消費と分数EP消費によってエラーを吐くタイミングが異なり、それによって速度がやや低下する。そのため生EPを消費するか分数EPを消費するかによって微妙に異なる走り方になる。

 具体的には以下の流れになる。

【生消費2窓走法】でエラーを吐く場合
 (それぞれ窓a,bとする)
1.窓a,bをEP0/6の状態でスタンバイ。
2.窓aで消費。生EPを使用する。
 内部的には3/6となる。
3.窓aでリロード。
 表示上は3/6になる。
4.窓bで消費。
 表示上0/6からの生EP消費に見えるが内部的には3/6を使用0/6に。
5.窓bをリロード。
6.窓aで消費しようとする。
 この時、表示上の3/6を使おうとし生EPが消費されない。
 内部的には0/6のため消費ができずエラーを吐く

 ご覧の通り、生EPが実質的に6/6回復であることからエラーを吐く。もちろん分数EPの消費ではこのエラーは発生しない(余りが出ないため)。

 エラーの回避自体は簡単である。上記における(3)の窓aのリロードを後回しにし、生EP6/6を余りなく消費してからリロードすれば良い。即ち以下の流れとなる。

【生消費2窓走法】におけるエラー回避
1.窓a,bをEP0/6の状態でスタンバイ。
2.窓aで消費。生EPを使用する。
 内部的に3/6。
3.窓aでリロードしない。
4.窓bで消費。
 内部的に0/6。
5.窓a,bをそれぞれリロード。
 表示・内部ともに0/6となり(1)と同じ状態に。

 この場合2窓を同じタイミングでリロードするため、1窓で消費するよりは遥かに短いものの、僅かにラグが発生する。これによって速度が低下するのである
 『序盤は生EPを消費する方が良い』と先述したのは、分数を使えばエラー回避をしなくて済む分速度が出ることから、まとまった数の分数EPがある方が速度が稼げるためである。

 よって最速を出すには十分量の分数EPで2窓走法を用い、センター衣装のみを消費(ライトorレフトは選択する時間が無駄)することとなる。
 また最速狙いの場合、衣装アピールチャンスの発生を待たずに消費する必要がある。衣装アピールチャンスを待ってからユニットを倒し切るより、衣装アピールチャンスの有無関係なく消費する方が速いためである。当然アイテム効率は悪いが。

 そして分数消費だと複数窓でもエラーが出ないということは、十分量の分数を貯めておくことでより窓を増やした走法も可能になるということでもある。それを実現したのが以下の【分数10(+2)窓走法】である。

【分数10(+2)窓走法】
1.予め10窓を並べ、センターぷち衣装ウインドウを開いておく。
 
可能であれば(特に一人で殴っている場合)加えて2窓開いておく。
2.アピールチャンス発生後、各窓ぷち衣装一つで次々消費(10回)
 この際、既に消費した衣装を選択するとエラーを吐くため注意。
3.ユニットを倒し切れなかった場合、残りの2窓を用いて2窓走法を行う
 自分以外も消費している場合は衣装10回消費でほぼ倒せるため不要。
4.次の衣装アピールチャンス発生の待機中に全ての窓をリロード。
 (1)の状態に戻る。

 衣装アピールチャンスを待って消費する場合、最も安定した速度が出せるのがこの【分数10(+2)窓走法】である。
 消費間のリロードが要らないため、衣装10個分の消費を最速で行うことができる。(1)(4)にある通り予めのセッティングを必要とする都合上、最速を出すことはできないが、効率と速度の両方を高い水準で実現できる。平時の消費もさることながら、複数人のチームメンバーが入り乱れている混戦状態でも役に立つ消費方法である。

 また10窓走法の最大のメリットはライトorレフト衣装も速度を損なわず使用できることにある。
 衣装はタブによって分けられているが、リロードのたびにタブはセンターに戻ってしまう。1~2窓走法のようなリロード消費の場合、都度ライトorレフト衣装タブを選択してから衣装を使う必要があり、当然その分遅くなってしまう。
 一方10窓走法の場合、予めタブさえ開いておけば衣装10個分はリロードせず高速消費できるため、速度の低下なくスムーズに消費できる。センター衣装は+2窓の方で使えば良い。

 このメリットを最大限に拡張することを目的としたのが【分数20窓走法】【分数30窓走法】である。
 10窓走法ではライト・センター・レフト衣装のいずれか10個しか安定して高速消費できなかったところ、20窓を並べることでライト・レフト衣装を両方並べられ、より高速で衣装を使い切れる。30窓走法は正直過剰(衣装アピールチャンス中なら衣装20個分もあれば倒せるため)ながら理論上は可能である。

あーもうめちゃくちゃだよ
※イメージ

 しかし結論から言えば【20窓走法】【30窓走法】は実戦では使えなかった。使用するとなぜか(モバマスではなく)ブラウザ本体からポップアップエラーが発生するのである。
 このエラーは10窓ないし10+2窓の場合は全く発生しない。どういう訳か20窓以上開いた場合のみ発生する。複数端末(私の場合はゲーミングノートPC1台とワークステーション2台)に跨いで窓を分散してもこのエラーは発生した。恐らく通信だのアクセスだの何だの問題があると思われるが、色々こねくり回しても本ぷちコレ中の解決はついぞしなかった。情報求

 これらの走法を踏まえての私の実際の運用が以下である。

・全力で速度を出す時
   分数2窓走法(センター衣装のみ消費)
    →10分速1100万pt、本気で詰めれば1200~1300万までいける筈。
・それなりに速度を出す時
   生2窓走法(センター衣装のみ消費)
    →10分速900万ptくらい。これでもだいたい敵なし。
・ある程度効率と速度を両立する時
   生2窓走法(センター・ライト衣装消費)
    →10分速700万ptくらい。まあ普通の速度。
・効率を重視する時
   分数10窓+2走法(衣装AC前提)
    →10分速300~700万ptくらい。衣装ACの引き次第でブレ大。

 初日の夜は最速である分数2窓走法で引き離す。
 その後ライバルが積極的に動いているタイミングは生2窓・センター消費、動いてはいるがあまり本気でないタイミングは生2窓・2特化や10窓+2走法、といったように使い分けた。

 私は節約のためにこのような嫌らしい走り方をしたが、余裕を持って全一狙いをするのであれば常に2窓・センター消費の前提で臨むべきだろう。強力なライバルがいるなどの理由から勝率をより高めたいのなら、日頃から生EPを消費し分数EPを貯蓄することも検討すべきである。


◇4/29~ 最終日・終戦

 ぷちコレは春の如く短い。

 最終日の日中ステージにも当然フルタイムで張り付く。夕方ステージも同様に動き、2位に近付かれすぎない程度の速度を出し続ける。

宮沢賢治『春と修羅』より抜粋・改変

 臨むは最終ステージ。
 この時点で7400万pt差。速度を緩めながらも油断せず稼働を続け、残り1時間の時点で6700万pt差を確認。ライバルらの10分速から考えて、人知を超越した爆発的加速がない限りは抜かれないと判断し完全停止する。なお最後の10分にちょっと怖くなって少し積んだ模様

 Discordのvcで10分速を見守りつつ迎えた23時。

 ぷちコレ終戦。
 そして翌12時――

 無事全一を獲得。

 先に獲得したドリフ全一と合わせ、二冠の栄を賜るに至ったのであった……。


◇おわりに

 いかがだったでしょうか。後進の方の参考になれば幸いです。今度は本当に参考になる情報を盛り込みました。
 ということで二冠達成と相成りました。次は冒頭tweet内のイベでは来ないでほしいと切に願っています。それとはぁとフェスはいつ来るんですかね(攻極並の感想)

 今回は珍しく担当語りtweetで締めとさせていただきます。

 ご覧いただきありがとうございました。







大量の歌鈴ちゃんの処分に困る🎩図

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