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【アンリミ】永遠の地雷デッキ庭園ゾーイの帰還

始めに

お久しぶりです。ZZZです。
3か月ほどシャドバ引退してました。

今回は庭園ゾーイってことでたぶん環境外。
今期は環境の理解も浅いんで大目に見てくれれば。

概要

レシピです。
先6~後5でゾーイで蓋して疾走またはドラゴンハント連打でのotkを狙う。
後5での実質exwinの再現率の高さと、他の蓋デッキと比べ有効なメタが異なる点が長所。

ハンドレスに対しては不利を取るがそれ以外のデッキには軒並み有利。
環境での通りがいい理由として、AFからユアンが抜けたこと、超越は蓋の速さの関係で微有利であること、清浄にガン有利がつくこと、環境にアミュレット除去が少ないことが挙げられる。

構築

確定枠

確定枠=抜いたらデッキが機能しない

ゾーイ

ファンファーレがメインで、アクセラも使う

このデッキの核。
コンボの始動にも継戦能力にも非常に重要なため3枚確定。
さらにはアクセラでドローもできるので減らす理由はない。

アミュレットの庭園から入る場合には下手にアクセラで打たないこと。
逆にドロソが繋がっていない場合はアクセラで打つのが重要で、特にコールが余っている場合はよく検討する。

ほーちゃん

進化時がメインで、攻撃時も優秀

核その2。わずか2コストで全てのカードのコストを半分にするというシャドバ屈指の爆弾カードであり、なぜか回復までついている。
基本的にはこのカードで庭園を設置するため必ず引きたいカードであり3枚確定。

ほーちゃん→コールでゾーイをサーチしつつコストを下げるのが基本ムーブであり、後攻ではほーちゃん→恩寵の動きも強力。

次のターンゾーイを出せない場合下手に進化させないように注意。

ドラゴニックコール

覚醒で使うのがベストだが、非覚醒でも使う

核その3と言っても過言ではないくらい重要なカード。ゾーイを確定サーチできるだけでも強いのに覚醒なら2枚サーチできるのは至れり尽くせり。
コンボの始動にもハンド維持にも非常に重要なので3枚確定。

基本的には5ppでほーちゃん進化→コールか、7ppでコール→ゾーイと動く。
5ppで庭園を置く場合、先にコールを打つ展開もある。

できれば覚醒の2枚サーチを使いたく、焦って非覚醒で使ってゾーイが連鎖しなくならないように注意する。もちろん待ちすぎてターンが帰ってこなくては元も子もないので状況を見極める。

通常、ゾーイを出すには6pp必要だが、ほーちゃんとコール両方のコストが下がっている場合、ほーちゃん進化→コール→ゾーイと動くことで5ppでゾーイまで繋げる。
基本的にはケアしないが、アミュレット破壊をケアする場合早めにコールを打っておくべき。
ゾーイが切れた後もサーチ先は概ね特定できるので、何を引いたかは覚えておく。

託宣

非覚醒で使うことが多いが、覚醒時も優秀

ドラゴン最強カード。
2ターン目にこれを打つだけでかなり試合運びが楽になり、試合全体を通してもPPブーストは重要。さらにドロソとしても使え3枚確定。

使い方は特にないが、手札が枯れ気味な場合覚醒で使うかをしっかり考えること。

ドラゴンハント

覚醒時がメインだが、ハンドレスなどには非覚醒でも使う

フィニッシャー。
除去やドロソとしても使える点から最も無駄のない最適なフィニッシャーであり、フィニッシュに3枚必要なので3枚確定。

一方で確定リーサルに3枚必要な点から結局立ち回りでの雑打ちがしづらく、扱いに困ることもしばしば。
ハンドレスなどの防御が薄いデッキには雑打ちしていいが、清浄などにはよほど切羽詰まらない限り温存する。

リーサル時は手札とデッキの枚数に注意。

準確定枠

準確定枠=抜く理由が特にない

庭園

軸の嵩増し。と言ってもこちらのほうが強い場面も多い。
今期はアミュ庭園の通りも悪くないため3枚推奨。2枚置きが基本となるため、枚数の面でも、2枚置きのしやすさの面でもアミュ庭園の枚数は多いほうが回しやすい。

手札にあるカードを即座にコストダウンできるのが優秀で、5pp庭園→6ppゾーイや、6pp庭園→7ppコールゾーイのように動くことが多い。
設置でゾーイのコストを下げながら投げるのも狙いやすく、早めに狙って2枚置きの体制を作りたい。

ジュエルドラゴン

覚醒時に使い、非覚醒で出すことはほとんどない

ゾーイを回収することで実質6枚体制にするすごいやつ。
清浄やAFなどの防御力が高いデッキには、引けないことまで考えるとフル採用しないとギリギリなことが多く、3枚推奨。

破壊されないと回収できないため過信しない。そのため1体目のゾーイはできるなら自壊させておく。

盤面ロックには注意。回収できるときに回収しておく。またゾーイを確実に回収してくれるわけではないのでこのデッキでは特に竜鎧に注意。
11コスゾーイ回収してアクセラでドローできることは一応覚えておく。

レイジ

非覚醒で使うことが多く、ローウェンをチョイスすることがほとんど。ヴァイディも使わなくはない

4枚目以降のPPブースト。コストが下がる点と追加効果が優秀な点からイグニスより優先したが、イグニスはイグニスでドロー効果を割と使うので何とも言えない。
さすがにコストダウンが大きい寄り。

追加効果にはあまり頼らない。ヴァイディで使うことも今期は一度もなかった。

恩寵

EP有利で強く、そうでなくても優秀

現代シャドバが産んだ最強汎用ドロソにして、今期庭園最強の強化パーツ。
シンプルに強すぎるので3枚推奨。

後攻4ターン目に5ppからほーちゃん進化→恩寵→コールと動くのが強力なムーブ。
EP有利効果が非常に優秀なため徒にEPを使わない。

竜鎧

フィニッシャーのため守護は重要でない

ドラゴンハントと極めて相性のいいフィニッシャーであり、ドラゴンハントを主軸に据える際、最もコンパクトにフィニッシュ補助ができるため採用推奨。

竜鎧+ドラゴンハント×2で20点、竜鎧+ドラゴンハント×3で26点(30点)出る。これが最近の清浄で採用が多いマスターコックへの解答になる。

単体でもフィニッシャーとして機能して優秀だが、ジュエルドラゴンで拾えてしまうので注意。

降誕

リソース兼ハンドレスメタ。
デッキの邪魔をすることなく入り、メタとしても威力があるので採用推奨。
被ると無効だが、簡単に手札から掃けるため、被ってもそこまで痛手ではないので3枚でもいいかもしれない。

直接召喚を妨害しつつリソースを補充し続けられるので2ターン目に打てればかなり試合運びが楽になる。打てれば。

2ターン目に託宣と択になった時、このカード以外のドロソがあるなら託宣から打つ。ない場合は手札と相談。

自由枠(採用)

イグニス

アクセラがメインで、本体を使う場合はドロー目的

7枚目以降のPPブースト。ドロー効果を割と使うのでレイジとどちらがいいかは何とも言えない。
ブーストは入れすぎても回らなくなるが1~2枚は絶対引きたいので、イグニスは1~2枚が適正枚数。

意識しすぎるのもよくないとは思うが、ドロー効果の存在を必ず頭に入れておくこと。この後ジュエルに引っかかることも気を付ける。

フィルレイン

覚醒時がメインだが、ハンドレスなどには1ダメや必殺、進化時が優秀

コストアップが最も強力で、ホズミメタと超越への牽制が狙い。
ドローに繋がらないのが弱いが広い対面に刺さるため2枚程度採用しておくとよい。

ハンドレス対面は面取り能力が高いがルムサの的になるため基本的には除去が刺さるタイミングで使う。
進化時効果も強力。

グランス

ファンファーレがメイン。進化時もたまに使う

主にハンドレスメタで、その他直接召喚を使うデッキはだいたい妨害されるとかなりテンポを乱すので強力。
メタとしてしかるべきタイミングには引いておきたいので2枚採用。

実質、2/2/2守護、2回復3点除去1ハンデスなので想像以上にアドが取れた。
とはいえ止められるのは1ターンであり、降誕が間に合わない先2や底無しへの穴埋めとして併採用するのが好感触だった。先2されたらどの道きついけど。

貴重な確定除去でもあり、刺したい相手にはEPを温存するなどの立ち回りも検討。
地味にギルネ止められるのが精神衛生上ありがたい。

銀氷の吹雪

非覚醒で使うことが多いが、除去が刺さらない対面には覚醒時のドロー目的で使う

かなり強力な除去効果を持ち、主にハンドレスメタ。しかしこのカードが他の除去カードと一線を画すのは、非常に緩い条件でドローがつくことであり、その他の対面でも腐りにくい。
ハンドレスをメタるのであれば優先して採用したい。
3コストが重く、2枚以上引きたいカードではないため2枚の採用。

ハンドレス対面では面処理を優先して行いたく、2面程度取れれば積極的に打って行っていいが、除去リソースの管理には注意。

蛇竜の契り

覚醒で使うのがメインだが、非覚醒で使うこともある

ドロソ。
序盤は手札が減るのが気になるが、覚醒してしまえば最強の一言であり、手札を捨てられるのはむしろハンド管理的にありがたい。
枚数を散らしたかったので2枚採用。

ドロー効率がいいので覚醒時には優先して打っていきたいカード。
非覚醒ではできれば打ちたくないが、やむを得ないときはしっかり打つべき。

オーブキャンサー

アクセラがメインで本体は邪魔

ドロソ。
序盤は優秀だが、コンボ始動後は本体が邪魔すぎてかなりイラつく。
2ターン目に打つカードとしては降誕のほうが優秀なので1枚採用。

コンボ始動後に引いてしまったときは、PPを調整すればアクセラで使えるので意識して捌いていきたい。

自由枠(不採用)

奇襲

公開効果がメインだが、スペルとして使うことも少なくない

ハンドレスメタだが使いづらさが目立ったため不採用。
ハンドレス以外の対面ではほとんど役に立たないしなんなら足を結構引っ張る。

確定除去として使うのも割と優秀で、その点でも採用を検討できる。

星灯り

リソース兼フィニッシュ補助で、使いこなせるならかなり優秀そう。
ハンド管理できる自信がなかったので不採用。

ギルネ+指輪

フィニッシュ補助として無駄のないパッケージだが、やはり不安定感が否めない割に枠はしっかり食うので不採用。

深海の接近

除去とサーチが同時に行える優秀なカードだが、ジュエルドラゴンを採用したことでサーチ先のバリューにかなり振れ幅ができてしまったので不採用。

イアン

ゾーイをバウンスするのはもちろんのこと、フィルレインをバウンスできるのが面白そう。
除去や回復もこなせる器用なカードだが、現代ではカードパワーの遅れが気になり不採用。

ドラゴニックコア

PPブースト要員であり、PP回復がほーちゃんとも好相性。
先攻で使いにくく、レイジやイグニスを押し退けてまで入れるカードではないかと思い不採用。

エンジェルシュート

汎用除去で、ドローがついてるのが非常に優秀。メタ範囲も広い。
メタ対象が特になく、これ1枚に守護の突破を任せるのは無理があったので不採用。

飛翔

ドロソ兼除去でEP回復としても使える。
EPが枯れることがなく、ドロソとしてはより優秀なカードがあるため不採用。

輪廻

極光がホズミメタで、熾天使も除去として汎用性が高い。
特に採用したい環境ではなかったので不採用。

ベルエン

ドロソ兼守護として単純にカードパワーが高い。
環境的な通りが悪いかと思い不採用。

治癒ドラ+道筋

ディスカすることでテンポ、ハンドアドバンテージが取れる。
ディスカ要素を強めるなら有りだが、今回はそこまで比重を置かなかったので不採用。

不採用枠

採用を検討はしたが、なし寄りなカード

ワーブレ

骸が環境におらず、骸以外にもドラハンotkがあるから使う必要がないためなし。

サンダーロア

除去とドロソを兼ねられるのは優秀だが、ピンポイントな割に刺さりが悪く、吹雪という強力なライバルもいるためなし。

助言

1コスト捨てたくないのでなし。

フラッフィー

ピンポイントすぎるし、メタとしても信用しづらいためなし。

火山

吹雪という強力なライバルがい、除去としても現環境では即効性に欠けるのがかなり気になるためなし。

ゼル+ダゴン

少ない枠で確実なリーサルを取れるパッケージだが、竜鎧という解答を見つけたためなし。

スーロン

回復が活きない対面で弱すぎるうえに、活きても別に強くないのでなし。

鳴動

庭園設置してからやりたいことではないためなし。
入れるなら庭園以外のアミュを採用すべき。

ゼルガ

ドロソ回復フィニッシャーを兼ねられるのは優秀。
フィニッシャーとしては信用できず、回復としては現代では重さがかなり気になるためなし。

パンプキン

回復しつつドローできるという優秀なカードではあるが、他のドロソが強すぎて枠を取れそうにないのでなし。

天災ジェネシス

除去しつつブーストできるのは優秀だが4コストなのが弱すぎるのでなし。

プレイング

基本方針

先行6ターン目、または後攻5ターン目にゾーイを出しての蓋を目指す。
その後は途切れないようにゾーイを投げ続け、ドラゴンハントでのotkを目指す。

5ppほーちゃん進化+コール→6ppゾーイ
5pp庭園→6ppゾーイ
5pp庭園→6pp庭園+ゾーイ
5pp庭園→6ppほーちゃん+コール+ゾーイ
6ppほーちゃん→7ppほーちゃん+コール+ゾーイ
6pp庭園→7ppコール+ゾーイ
6ppゾーイ→7ppゾーイ→8pp庭園+ゾーイ
10ppほーちゃん+コール+ゾーイ

(すべて庭園2枚置き)
ハント×3 = 9pp21点
竜鎧+ハント×2 = 8pp20点
竜鎧+ハント×3 = 10pp26点(11pp30点)

対ハンドレス

不利(33%くらい)
とりあえず相手が回らないことを祈る。
降誕は打てれば、直接召喚を妨害しつつリソースも気にならなくなるので鍵。
回復は少ないので盤面処理を優先的に行ってライフキープする。

対超越

微有利(60%くらい)
平均コンボターンはこちらのほうが早いのでわずかに有利がつく。
一番懸念すべきは庭園置いた返しで飛ばれることなので、できればほーちゃんで始動する。フィルレインまで添えられるとベスト。
細かいことだができるだけ相手の面をロックすることも意識する。

対清浄、AF

有利(65~80%くらい)
コンボ成立まで行ける確率が高く、ぶん回られるか事故らない限り勝てる。
どちらかというとリソースが途切れたり打点が足りなくなることのほうが怖いのでリソース管理には細心の注意を払う。

清浄対面はクルトotkをケアし、アミュ庭園を置いてしまうと要求値が下がるので、できればほーちゃんで始動する。一応安息面ロックには注意。
AF対面はシオンバフをケアし、ララミアまで絡むとかなり打点が伸びるのでできれば盤面を処理しておく。ユアンはケアできるならしておくに越したことはないが基本割り切る。

シオンやホーリーセイバーなどのダメカが飛んでこないとは限らないのでリーサルは逃さないこと。しかしリソース切れのほうが怖いのでotkできないなら下手に手を出さない。

対ホズミ

微不利(40%くらい)
平均コンボターンがあちらのほうが早く、庭園の恩恵も受けられてしまうのでやや不利がつく。後4ホズミされて泣いた。
とにかく最速を目指しつつ、できればフィルレインを絡めて妨害を狙う。

対葬送

五分(50%くらい)
体感的には微有利だと思っているが戦績的には五分なので五分。
最速して相手が間に合うかのゲーム。
インパルスは正直どうにもならないが、ラカンドウラの5点は必ずケアする

注意点

庭園ゾーイの弱点
自分ターンにダメージを与えるカード(ユアンなど)
アグロ
アミュレット除去←重要

ユアンなどのゾーイを貫通するカードを苦手とするのは周知の事実と思うが、庭園ゾーイが真に苦手とするのがアミュレット除去である。
庭園は一度発動すれば下がったコストはそのままなのでケアすること自体はできるが、再び庭園を置かないことにはゾーイを連鎖させられない。そのためケアが難しく、さらに言うとアミュ除去をケアすることはほとんどのシチュエーションで裏目を生む。

どれくらい辛いかというと上手いプレイヤー相手だと輪廻の熾天使くらいでもかなり苦しむことになる。

言えることは、できるならケアしておく、下手なケアはしない、環境に多く見られるなら大人しく別のデッキを使う、ということくらい

裏話とか

制作経緯

きっかけとしてはGPの優勝デッキに庭園ゾーイがあると聞いて、見てみたらまあ、制作者には悪いのですが、正直、「いつの時代のだよ!絶対もっといい構築あるだろ!」って思っちゃいまして。
一方でAFからユアンが抜けてることや有利対面の超越が強いことなどから庭園ゾーイの通り自体は悪くなさそうだと思った。

ちなみに庭園ゾーイは昔、AFvs超越全盛期に結構触ってて、当時はまだあったJCGに持ち込んだりもしてた。当時の構築がこちら。

結論庭園3だった気がする……

今当時の話してもしゃーないんで割愛。

今期最初期の構築がこちら。
第一印象は、想像以上にハンドレスに勝てない、他デッキへの通りはやはり悪くない、現代デッキの受けが堅くてなんらかのフィニッシュ補助が必要、といったところ。

面白いことに、対ハンドレス1-4、対その他のデッキ6-0というアンバランスすぎる戦績をマークした時期もあった。まあ今はもう少し平らになったが。ハンドレスとそれ以外の母数の比率おかしくね?

で特に課題に感じたのが、マスコ入りの清浄に対するフィニッシュ手段。疾走通らんし回復されるし体力22以上にされるとリーサル手段がかなり限られてしまう。
とりあえずエンシュで守護抜こうと思ったけどあまりに受けが堅くて通用しなかったので、他の役割も持てるギルネ+指輪か、確実性のあるダゴン+ゼルか……と考えていたら天啓が降ってきた。ローウェンでハントの打点上げればええやん!と。そしてアンリミにはローウェンより使いやすい竜爪の首飾りがあり、一旦はこれで満足した。そしてダイナミック自殺。

しかし竜爪もいまいちしっくり来なかった。発想の方向は間違ってないと思いいろいろ探していたところ竜鎧を発見。これだ!!と。
でこの竜鎧がめちゃくちゃお気に入りなんで、誰かに見せたいなと思いこれを綴っているわけです。

で今のやつ。グランスいいですよって教えてもらったんで、いまいち微妙な奇襲と入れ替えて、ついでに気になってた降誕を採用。
どっちも刺さりがよく、直接召喚の妨害が結構重要なことがわかった。

降誕は他対面でも使えるし特に好感触で、枚数増やしてキャンサーくんは左遷。
基本的には他対面キープしつつ対ハンドレスの勝率を底上げできた印象だったが一つだけ問題があり、確定除去が薄くなったためビクブレみたいなわけわからんやつにやられることになった。

何してたん?

DOCからOOS期は結構精力的に活動してたので、どこ行ってたん?って人ももしかしたらいるかもしれんのでね、近況をちょっと話したい。

シャドバ自体から離れててですね、リアルが忙しかったのと燃え尽き症候群ですね。マスターデュエルとポーカーチェイスにはまってた。
無料10連に釣られて戻ってきたわけです。サイゲ聞いてるか~?

来月からは細々とシャドバもやっていこうかなーと。ラダーはたぶんしないですね。大会は予定が合ったら参加するかも?noteも気が向いたら。

終わりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。
準一線級くらいには使えるデッキだと思うんで、よければ使ってやってください。

今期は本腰入れてやれてないんで、もっとアドバイスとかアイデアあったらぜひ教えてください。

編集履歴

2022/6/23、公開
2022/6/24、構築を改良


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