U狂乱ヴァンプはミッドレンジである
始めに
ZZZです。よろしくお願いします。
今回はDOCアディ後アンリミ狂乱について語ろうと思う。しかし、このデッキは使い手も多いし自分なんかが解説することもそんなにないから、中級者以上向けに思考の共有みたいな感じでラフにやっていこうと思う。
ところで狂乱というデッキはどのデッキタイプに分類されるだろうか。いろいろ意見はあるだろうが、自分はミッドレンジデッキだと思う。聞いてみるとこの考えをしているのは自分くらいらしいということで、今回はなぜ自分が狂乱はミッドレンジと思っているのか、をテーマに構築やプレイについて話していこうと思う。
考え方
狂乱ヴァンプの強みはなにか。3フラ煉獄か、はたまた蝙蝠か。どちらも確かに強みと言える。だが自分は狂乱最大の強みは、これらの強力な動きに連続的な繋がりがあることだと思っている。3フラ煉獄は飽くまでギミックの一つであり、対処されても息切れするどころか次の動きの布石になっているというのが狂乱の強さの所以だ。
ミッドレンジデッキは中盤が強いデッキのことと言われる。一つの見方として間違ってはいないが、本質的でないと思う。ミッドレンジデッキの本質は、アドを稼ぐ能力に優れ多角的アプローチから勝利を目指すことである。狂乱はお手本の如くこの性質を満たしている。
蝙蝠による勝利を狙う場合、単純に回復によって7ターン目まで延命するというのも一つの手ではあるが、このデッキでは攻撃は最大の防御、相手を受けに回らせることで7ターン目を迎えるように構築、プレイをするほうが理想と考える。
構築
とりあえず自分の構築。言いたいことはあるかもしれないが、カード個別の項で話そう。
結論から言うと、闘志、夜天、魔狼の8枚が自由枠で、残り32枚は確定枠、というのが自分の構築理論だ。
狂乱に求められるカードの性質は基本的に以下4つから分類される。
①3フラ煉獄成立の補助となるカード
②3フラ煉獄からの攻めを補強するカード
③狂乱後に大量のアドを稼げるパワーカード
④蝙蝠によるフィニッシュを確実とする補助カード
煉獄、フラウロス
2-2以上は確定。増やすのはありだけど減らすのはなし。1枚だと引いたとき困るというのはもちろんのこと、煉獄は引いて弱くないしフラウロスは2回出したい状況があるため。
蝙蝠
この構築ではサブプラン。1枚入れるだけで強力な勝ち筋を作れるうえ1枚でも十分引けるだけの回転力があるので入れ得。
もちろん1枚では引けないこともあるが、デッキ半分掘れてれば引けば勝ちの試合は半分勝ててるってことで2枚はいらないという持論。
オーダー、侵食、蹂躙、首飾り
手札減らさずに自傷できるこれらのカードを減らす理由は一切ないと思う。一応言うと、上記の①には当然該当。自傷を稼ぎやすく蝙蝠を探す役割も担うので④にも該当する。
フラ煉獄の後の攻め手、リソースを確保するという意味で②、③にも間接的に該当する。フラウロス2体目に繋ぎやすくもある。
花園
1ターン目にこれを置けると0コストを引けなくても3フラ煉獄が成立するため①に大きく貢献でき必須。バーン効果により②、自傷4回により④にも該当する。
このカード自体にドロー効果はないが、1枚で4回分の自傷が賄えるのはハンド維持の観点からも優秀。
加えて、1花園、2(例えば)オーダー、3(例えば)オーダー……
と動けた場合、0コストがあれば1PP浮かした状態で3フラ煉獄が成立。浮いた1コストでルージュやノイズを絡めればより強力な盤面を作ることができる。
さらにこのカードは4ターン目まで残り、狂乱後も自傷ができるので追加のフラウロスも狙える。
贈り物、街
0コスト自傷の時点でこれらを削ることは、3フラ煉獄の確率を下げることに直結するのでありえない。それを抜きにしてもハンドの補充やドレインの当て先確保ができて優秀。
加えて0コストの特徴として3フラ煉獄に+αの上振れを乗せることもできる。
ルージュ、ノイズ
これらは①、②、③に該当するためフル採用がマスト、と考える。
①については1コストのため。
②については花園の項で説明した通り、0コスト2枚、または花園+0コストで1PP浮かしての3フラ煉獄が成立。そこで3/3を追加できるため②に該当する上振れ要員になれるということ。
③については単体のパワーはそこまででも1コストという軽さを鑑みれば、十分他のパワカに匹敵するパワーと言える。
さらには回復による延命にも繋がるので④に該当するとも言える。
闘志の人狼
②と③に該当。①に使えないこともないけど弱い動きなので微加点程度。
2コスト3点の打点効率は言わずもがな。3/3のフォロワーが残って圧をかけ続けられるのが強みであり、攻めの状況においてはこれ以上ないパワーカードと認識している。
ライフを削り切るにおいては2枚以上引いてこそより有効に働くため3枚積みが最もバリューが高いが、最低限の飛び道具としてのピン採用も悪くはないだろう。
夜天
③に該当。①と、一応②に該当するとも言える。
なんで3枚じゃないのか?って、夜天腐ってる場面意外とあるよねってこと。
夜天+贈り物で3フラ煉獄成立とは言っても贈り物引けてるなら夜天じゃなくても3フラ煉獄は大抵できる。逆に夜天は贈り物としか組めないうえに盤面狭い。
狂乱後は盤面の狭さから完全に受けでしか使えず、小回りが効かない。
とまあ欠点は挙げたが、そんなん差し置いてこいつのパワーは異常。適当にぽいぽいするだけで盤面ひっくり返して回復もするの強すぎる。3枚で全然構わないし、2枚だとダブつかなくて快適だなーってくらい。
あと一応②に該当する、について。盤面の狭さを鑑みなければ1/1が3体は追加の攻め手になってるし、相手の盤面を処理できればこちらの盤面を強固にできる。という点ではその他の狂乱後にしか役割がないカードよりは遥かに序盤の貢献力が高い。
魔狼
一応①と②に該当。3枚積みのレシピは珍しいかな?なんとなく2枚がちょうどよく感じるカードだけど、3枚でも全然悪くないよ、とだけ。
このカードは正直夜天等のインチキパワカと比べればパワーは低い。デッキパワーを重視するミッドレンジなのになぜパワーを落とす選択をするのか、と言えば既に狂乱のデッキパワーは足りてるから。であれば対応力、安定感を高めるカードを入れるべきという考え。
3フラ煉獄しながら相手盤面を処理できるのはもちろん、続く4フラを狙いやすいのも優秀。
プレイング
プレイングは尚更自分が話すこともないから、3フラウロスできないのが最悪って話だけ。
まずフラウロスと煉獄の違いを整理しよう
フラウロス
・出すターンの動きはかなり固定される
・デッキにあるだけ複数ターン出せる
・ラストワードで回復持ち
・体力3
煉獄
・狂乱にさえ入っていれば出すターン自由に動ける
・出せるのは1回のみ
・体力4で守護
瞬間的に見れば体力4で処理されにくい煉獄のほうが優秀にも思えるが、後続の展開を考えれば3ターン目には必ずフラウロスの方を出しておきたい。
なぜなら次のターンにはほぼ煉獄の召喚が約束され、同時に2体目のフラウロスの召喚も狙えるためである。回復もできる。
では実際にどういうプレイをすべきかと言うと、一つはハンドキープ、特に不穏なる闇の街の扱いである。
手札にカードが揃っていない場合、街を1,2ターン目に置いて手札を回しつつ狂乱に近づくという選択肢がある。当然この択は必ず考えなければいけないが、このとき上で書いたことを思い出してほしい。街をキープしておけば1コス自傷3枚でフラウロスの直接召喚までは行ける。
どちらが良いかはケースバイケースとしか言えないが、そこまで考えて判断はすべきだ。
もう一つは盤面が足りない場合である。これに関しては可能ならフラウロスの方を呼ぶべきだ。
最後に
まとまっているような、いないような、という感じになってしまった。
狂乱ヴァンプ、間違いなく今期最強のデッキの一つなので極めたい人も多いはず。その一助となれたなら幸いです。
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