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テンセントVSバイトダンスの構図はそもそも成立していない?投資企業数でわかる圧倒的な両社の差


バイトダンスがゲーム会社に投資したり買収したりするたびに、メディアの注目を集め、アナリストから「バイトダンスはテンセントのゲーム事業を覆す」という議論が巻き起こっています。
特にバイトダンスによるムー瞳科技と有爱相互娯楽のM&Aは、前者は40億ドル、後者は公表されていないが100億元級を下回らないと推定されており、話題の中で話題となっている。
資本市場では、「バイトダンスが遊族を買収するのではないか」など、より刺激的で感覚的な話題も議論されている。

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実際、2021年初頭以降、バイトダンスが投資したゲーム会社は4社。
この2社のほかにも、『仙境RO』の出品者であるゲムエルや、「元宇宙物理引擎」を開発した代码乾坤がある。

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バイトダンスの海外ゲーム配給ラインは『ワンダーランドRO』からいくらかのお金を稼いで、これはそれがより多くの資源を投入して、海外の制品と配給能力を持っている会社をM&Aすることを促進したかもしれない。

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全体的に見ると、バイトダンスがゲーム分野で行った投資とM&Aはいずれも一定の価値がある。
高く買っても買わなくても、これらの資産を買うのは結局メリットがある。
少なくとも、このようなプレスリリースが出るたびに、A株「バイトダンスゲーム概念株」(注その多くはバイトダンスと全く提携関係にない)の不可解な上昇を刺激することができます。

この間、テンセントはどれだけのゲーム会社に投資したのだろうか。
実に36社だ。
ここには公開情報があり、検証できる取引しか含まれていない。
そのうち、少なくとも1つはM&A(過半数の持分取引)であることを確認することができる。
具体的な株式比率はまだ明らかにされていないものが多い。
全36取引の大まかな状況は以下の通りである。

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テンセントが商談している、あるいは商談する意向があるゲーム会社は、少なくとも100社以上あると推測がある。
そのほとんどは、バイトダンスがゲーム業界に大挙進出する前から、テンセントが投資目標に入れていた。
過去5年間、テンセントIEGの戦略投資チームは世界のゲーム研究開発/リリース業界をほぼじゅうたん式に整理してきた。
十数人の小さなチームや、設立されたばかりでまだ製品を持っていないスタートアップ企業でさえ、すでに情報バンクに組み込まれている。

上のグラフを見ると、テンセントの投資範囲はすべてのゲームジャンル、すべてのゲームプラットフォームに及んでいることがわかる。
もしあるゲーム会社が急浮上して、テンセントIEGの投資チームは聞いたことがなくて、経営陣の商談を見つけることができないならば、それは不可能なことである。
どうしても「テンセントが研究していない」ゲーム会社を探すなら、それは非常に小さく、非常に初期の会社に違いない。

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同等の条件の下で、大部分のゲーム会社はテンセントの投資を受け入れたいと思うだろう。
理由は簡単。

お金で困りたいと思っている会社はいない
すべての創業者は独立した経営権を望んでいる
投資家からゲーム業界の戦略的リソースを獲得したい

テンセントは、これら3つのニーズを同時に満たすことができる唯一のインターネット大手だ。
テンセントが投資時に「反バイトダンス」条項を付けているかどうかにかかわらず、テンセントの投資を受けた後、ゲーム会社が別のインターネット大手の投資を受けるモチベーションはもともと大幅に低下する。

実際、バイトダンスのゲーム業界での拡大速度はBステーションよりも速いわけではない。
今年に入ってから、Bilibiliはすでに6社のゲーム会社に投資しており、その中には心動公司と中手游の2社の上場企業への戦略的投資が含まれている。
Bilibiliはムー瞳科技のような大型M&Aが不足しているだけだ。
香港株の二次上場を完了した後、Bilibiliはしばらくお金に不足していない。
しかし、Bilibiliのゲーム研究開発チームがすでに大きくなっていることを考えると、短期的には大規模な研究開発会社をM&Aする必要はないように思われる。

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「テンセントVSバイトダンス」は近年のインターネット業界のホットな話題。
しかし、このホットな話題はゲーム業界では実際には名実ともに過ぎている。
テンセントの全方位の転圧優位が強すぎて、自社研究開発と代理プロダクトの面で優位を占めているだけでなく、投資の面でも相手に多くの機会を残させない。
バイトダンスはもちろんいくつかを見つけることができる。
本当にテンセントに売りたくない、あるいはテンセントと資本関係を持つことに関して矛盾が生じる会社がある。
しかし、このような会社の総数もあまりない。

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今のところ、バイトダンスゲームの後追いの唯一の突破口は海外にあるようだ。
TikTokの持ち込みトラフィックに加え、「无尽对决」や「仙境RO」などの優れたゲームに加え、膨大なローカリゼーション運営チームを加えることで、高い海外収入を創出することが可能になる。
ただ、テンセントはSupercellやRiotsなどの子会社や、Epic GamesやBlueholeなどの投資会社を通じて、さらに海外市場を開拓することもできる。
バイトダンスのゲームのパフォーマンスが非常に良くても、テンセントのゲームのパフォーマンスが非常に悪くても、後者は海外市場で完全に負ける可能性は低い。

もちろん、一部のメロンを食べる人々、特に「ゲームバラモン」プレイヤーの目には、テンセントのゲームはパクリ、模倣、お金のバラマキでスタートしたもので、ゲーム業界にあまり貢献していない成金に属しているように写っている。
だから、ゲームサイエンスやネットのような「追求のある」ゲーム会社は、その投資を見向きもせず、高らかに拒否すべきだ。
残念だが、ゲーム会社は普通そうは考えるはずがない。
彼らはテンセントに対して憎しみがないだけでなく、往々にして温情と敬意を持っている
「テンセントはゲームを知らない」という馬鹿げた言い方をしている人は、自分たちがゲームを知らない側であることも知っている

テンセントが2021年中に大手ゲーム会社のM&Aを1、2件、特に海外で行っていたら驚かない。
これもテンセントの自研ゲーム新製品の進度次第だ。
肝心なのは「できるかどうか」の問題ではなく、「必要があるかどうか」、そして「いつやるか」の問題だ。


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