浮かせ打ちは昭和の戦術か【麻雀】★~★★★
「浮かせ打ち」という言葉を聞いたことがあるだろうか。
浮かせ打ちは、トイツを1枚外し、その牌の横伸びに期待する打法である。
ただ、ウザク本にも書いてある通り、基本的にトイツは「残す」か「連打する」前提で選ぶべきで、浮かせ打ちは悪手になることが多い。
しかし、昭和の戦術である浮かせ打ちが有用になってくる場面も存在する。
今回はどんなときに浮かせ打つべきか。
どんなときに浮かせ打ちが悪手になるか…という話を、問題形式で解説していきたい。全部で9問ある。
最初は地味なテーマだなーと思いながら書いていたんだけど、牌姿をいじって考えていくうちに、自分でも色んな発見があったりして、めっちゃ面白い記事になったと思う。
というわけでいってみよう!
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牌図①
ここから何を切るか。
解答の後に難易度も示すね。
・イッツーを見て打2m。
・三色を見て打5s。
この2つは悪い浮かせ打ちの例だ。
特に打5sは赤まで出ていってしまうのでかなり良くない選択といえる。
一見悪く無さそうに見える打2mも…
5p(2p)をツモった時に何を切るのか困ってしまう。
この形になってしまったら、リーチを打ったほうがマシだろう。
あくまでもイッツーと三色にこだわるのであれば5sをきるよりないが、赤5sが出ていく可能性がある。
牌図①からの正解は打1s。(難易度★)
こうしておけばマンズが伸びてもソウズが伸びても何も困らないどころか、余剰牌のない完全イーシャンテンになる。また1sを連打することにより、安全牌と入れ替えられる点も見逃せない。
懸念材料だったツモ25pでも…
ゴールデンイーシャンテンになる。
(三色にもイッツーにもなるイーシャンテンを昭和のオヤジはゴールデンイーシャンテンという)
3トイツの場合は、浮かせ打ちなんかせず、横に伸ばしたいトイツを残すのがポイント。
これは例外のかなり少ないセオリーと言えるので、ここで覚えてしまおう。
「3トイツの場合は、横に伸ばしたいトイツを残す」
では2トイツの場合はどうか
牌図②
これは打2mとして、2mを浮かせたほうが良さそうだ。(難易度★)
残った2mをどこまで引っ張るかは状況次第だが、東場フラット・ドラ0なら積極的に残したいところ。ドラ1枚あるならさっさと切ったほうが良さそう。ツモ6mは痛いけどタンヤオに半歩前進とも言えるしね。
牌図①と牌図②で見る限り、浮かせ打ちは2ヘッドの際にやるもの、ということが言えそうだ。
これらをふまえて次の牌図③を考えてもらいたい。
牌図③
西家・3巡目 何切る?
ZEROの選択 打4s(難易度★)
もう一度牌図③を。
この手牌は1mを切るとマンズのイッツー、2pを切ると234の三色をロスしてしまう。ここは4sを浮かせ打つ一手だろう。
牌図①~③により、基本法則が成立する。
2トイツ→伸ばしたいトイツを浮かせ打ち
3トイツ→伸ばしたいトイツを残す
でファイナルアンサー!
…と言いたいところだが、そうはならないのが麻雀の難しいところ。
では牌図③の手牌を1牌変えただけの牌図④を見てほしい。
牌図④
これ、何切る?
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