麻雀はボンバーマン
モーニングルーティーン
毎朝、何切る問題をポストしている。
問題を投稿し、NAGAに聞いたりシミューレータにかけたりした上で、自分の考えをまとめる。
そんな作業を繰り返していくうちに、気づいたことがある。
シミュレータの注意点
当たり前の話なのだが、迷う問題ほど大差ないな…と。
たとえば先ほどの問題を例にすると…
6mを切るのが一番スッキリするけど、ドラ。
そのドラを温存して打2mや打5sとすると、中をポンしたときの形がしっくりこない。そこでネマタさん(出題者)は打4mを解答としている。
4mは驚きだが、さらに私はいっそ打点に振り切って4pを切ればいいのでは、と締めた。
これをシミュレータにかけると、こんな数字が出てくる。
全て3100点~3400点の範囲に収まっており、微差と言える。
(打4pも自分で2000回まわしたところ局収支が+3384点だった)
シミュレータには注意点がある。
・親の第一打しか設定できない
これはNAGA個別の注意点である。
・切ったあとの選択はAIに一存する
中を鳴くか、鳴いて何を切るか、その後の押し引きなどはAIに一存する。
・試行回数に限界がある
5000回程度だと、出てきた局収支にも+-200点ほどのブレがあることがさきほどの画像からわかる。
これらを含めると、やはり参考程度にしておくのが無難だろう。
麻雀は減点法
さきほどの問題は、5択のうち何を切っても差がないという、60回以上やっていて前例がない神問である。
ああいうのは、もはや何を切ってもいい。
大切なのはそれぞれの選択にどのようなメリットデメリットがあるかを把握すること。そして微差であることを知っておくこと。
これらを理解していると、少しの手牌・場況の変化に柔軟に対応することができる。
もう一つだけ例をみてもらいたい。
イッツー、789の三色、ちょっと遠いけど三暗刻や三色同刻、ジュンチャンもあるかといったところ。
ネマタさんが打7sを解答としているところ、私は凡庸に打2mとした。
ソウズ変化を含めた受け入れの差が主な理由で、イッツーだけ逃してしまうものの、三色や三暗刻・三色同刻を残せるのが大きい。
何が正しいかはわからないが、2m・7s・9sは差が小さいと思う。
ただ、イッツーと三色を見て9mを切る、と答えた人が結構いて、これは先の三種と比較してかなり劣る。
2ヘッドを崩して愚形を固定してしまうと、受け入れ枚数が激減してしまうからだ。
同様に打4m5mで純チャン三色を狙うというのも遠すぎてNG。
このように、麻雀には切ってはいけない牌がある。
ゆうせーさんが爆弾と表現している牌だ。
シミュレータで言うと、5000回で局収支が500点以上離れている選択。
NAGAで言うと、バーが全く伸びていない選択。
この記事にも書いてある通り、ちょっとだけでもバーが伸びていたらセーフだと思っている。
麻雀は爆弾を避けるゲームだ。
爆弾を踏んでしまったものが、ちょっとずつ損をし、負けていく。
だから最近の何切るの解答にも「爆弾は打◯」と示していて、それさえ切っていなければOKだ。
爆弾は牌効率だけではない。
フーロ判断にも爆弾はあり、押し引きにも爆弾はあり、ベタオリにも爆弾はある。
麻雀のいたるところに爆弾が設置されており、もはや麻雀はボンバーマンだと言える。
「正しい選択」を突き詰めたくなるのが人間の心理ではあるが、「正しくない選択」を知り、それを避けていくほうが上達への近道になるのではないか、と思った次第である。