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ショーテルサーガオース備忘録

どうももすぎです。今回はPC千葉のヴィンテージ選手権でTOP4まで勝ち進むことができたため、使用したオースについての記事を備忘録として書き記すこととしました。

1.デッキの作成経緯

MOで輪作を軸にしたオースが勝っており、以前オースで輪作をオースに採用したこともありリストを真似てデッキを作成し、都内のショップで開催されたヴィンテージの大会に臨みました。

輪作

しかし、今のヴィンテージの環境は修繕や白のイニシアチブクリーチャーのような1枚で相手にプレッシャーをかける押し付けが強い環境であり、輪作というカード自体は強いものの役割としては思案や渦まく知識のような潤滑油的なものであり、実際に使うと受け身になることが多く輪作というカード単体で相手にプレッシャーをかけることはできません。したがって、輪作オースは従来のティムールオースがメタゲームに合わせて姿を変えたコントロールオースであると結論付けました。もちろん構築物トークンの戦闘やボルトキーコンボといったコンボデッキ的な勝ち筋は増えているものの、コントロールオースとして受身をとってゲームをすることが基本的な立ち回りとなります。そのためゲーム毎に要所要所で対策札を抱えることはできず相手のブン回りに対して対処が間に合わずに負けるゲームが目立ちました。

押し付けが強いカード

しかし、オースというデッキそのものの立ち位置はバザーやイニシアチブといったクリーチャー主体のデッキが強い今のメタゲーム的には悪くないため、このデッキを「受け」から「攻め」に転換するためデッキリストを変更して大会に臨むこととしました。

2.デッキ調整

元のデッキリストでは青緑の2色ですが、やはり選択肢を増やすという観点から3色目をタッチすることが必要であると考え、押し付けのためにコンボをいち早く決めることを意識すると吸血の教示者と悪魔の教示者を採用できる青緑黒以外の選択肢はありませんでした。
次に、元のデッキリストに対する個人的な欠点を改善することにしました。輪作オースではウルザの物語からブラックロータスにアクセスすることで比較的容易にアトラクサを素出しできることを期待していましたが、実際には青緑以外の2色を揃えることが難しいことに憤りを感じていました。(青緑黒白の4色を揃えるにはデュアルランド2枚に禁忌の果樹園+ロータスorジェットorパールのような状況が必要であるためである。)そこで、アトラクサと合う色をもう1色採用できれば、土地やマナアーティファクトの条件が緩くなりウルザの物語の3章解決からアトラクサを出せる可能性がグンと上がると考えました。これは先述の黒を3色目に採用することとも噛み合います。
また、ウルザの物語そのものが土地の能力としてクリーチャーの生成とアーティファクトサーチのおかげでカウンターに対して強いため、コンボデッキのサブプランとして非常に優れています。3色デッキであってもサーガの運用が可能であることはエスパーティンカー等他のアーキタイプのデッキで既に証明されているため、青緑黒+サーガ4枚というデッキの基礎が完成します。

ウルザの物語

ここからは、いかにデッキパワーを上げられるかが課題となります。青緑黒の3色のオースを構築するためにネット上で確認できるデッキリストを探した結果、MOでよく結果を残している(=デッキそのものが強い)ショーテルオースをベースとすることにしました。そして、このカラーで使える強いカードを片っ端から入れることでデッキパワーの底上げを図っています。

私が使用したデッキリストは以下の通りです。

土地(18)
4《ウルザの物語》
4《禁忌の果樹園》
1《汚染された三角州》
1《沸騰する小湖》
1《溢れかえる岸辺》
1《霧深い雨林》
2《Underground Sea》
3《Tropical Island》
1《トレイリアのアカデミー》

クリーチャー(4)
4《偉大なる統一者、アトラクサ》

呪文(38)
4《ドルイドの誓い》
3《実物提示教育》
1《Time Walk》
1《ギタクシア派の調査》
1《ヨーグモスの意志》
1《悪魔の教示者》
1《修繕》
4《意志の力》
2《狼狽の嵐》
1《吸血の教示者》
1《閃光》
1《渦まく知識》
1《精神的つまづき》
1《否定の力》
1《Ancestral Recall》
1《Black Lotus》
1《Mox Pearl》
1《Mox Jet》
1《Mox Sapphire》
1《魔力の墓所》
1《Mox Emerald》
1《太陽の指輪》
1《多用途の鍵》
1《Time Vault》
1《師範の占い独楽》
1《ボーラスの城塞》
2《王冠泥棒、オーコ》
1《覆いを割く者、ナーセット》

サイドボード(15)
1《魂標ランタン》
1《真髄の針》
1《鋼の風のスフィンクス》
1《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1《狼狽の嵐》
2《精神壊しの罠》
2《無のロッド》
3《活性の力》
2《四肢切断》
1《外科的摘出》

メインボード
サイドボード


以下では、デッキ内の採用カードについて解説します。

・ウルザの物語
ヴィンテージ環境を定義する土地の1つといっても過言ではありません。マナアーティファクトのサーチによるサポートに加え、トークン生成により勝ち筋となる強力なカードなのでフル投入です。

・禁忌の果樹園
今のオースはアトラクサのおかげでドルイドの誓いのカードパワーが非常に高いため4枚入れます。またアトラクサ素出しプランでゲームを進める場合に5色出せることも大切です。

・各種フェッチランド、デュアルランド
ウルザの物語を採用する都合上、枠が減るためフェッチランドは青絡み4種1枚ずつ、デュアルランドはドルイドの誓いのカードパワーが高く緑が欲しい場面が多いためTropical Islandは3枚、Underground Seaは2枚としました。またトレイリアのアカデミーを採用すること、不毛の大地はどうせウルザの物語を壊しにくることから基本土地は不採用です。

・トレイリアのアカデミー
アーティファクトを多めに採用していることやウルザの物語を採用しているためアーティファクトが場に出ている状況が多いため採用します。このカードはサイドボード後に無のロッドを置いた後に重要なマナソースとなります。

・Black Lotus
マナを使うデッキならカード資産以外の理由で採用しない理由がありません。ウルザの物語でサーチするカード筆頭でもあります。

・Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Emerald, Mox Pearl
ドルイドの誓いを最速で設置するためにほぼフル投入です。Rubyに関しては枠がないことや、アトラクサと色が合わないため1ターン目にドルイドの誓いを置く以外に使い道がないことから不採用です。

・魔力の墓所
追加のMoxとして採用しています。こちらは2マナ出るため1ターン目にショーテルを唱えられる可能性があり、Rubyよりも強いです。ウルザの物語ともトークン生成のマナを賄えるため相性○です。


・Ancestral Recall, Time Walk
青いデッキなら採用しない理由がありません。説明不要です。

・渦まく知識
デッキトップ3枚にアクセスするより、ドルイドの誓いや修繕で出したいカードをライブラリーに返品する方が重要なので採用します。

・修繕
ヴィンテージ環境において最強のカードです。アーティファクトを多めの構成なので採用しない理由はありません。

・ドルイドの誓い
デッキの中核を担うカードです。環境上位のデッキが白単イニシアチブやピッチヴァインなどのクリーチャーデッキであるため、強烈なメタカードとして働きます。またこれにより踏み倒すクリーチャー(=アトラクサ)が非常に強力なクリーチャーであることがこのカードの価値を高めています。

・実物提示教育
手札に来たアトラクサやボーラスの城塞を踏み倒すためのカードで、ドルイドの誓いに次ぐ勝ち手段です。今回のオースでは、リアルのヴィンテージで環境にオースが増えておりミラーマッチが増えることが想定されるため唱えることに大きなリスクを負うショーテルは3枚採用としてます。

・偉大なる統一者、アトラクサ
オースを劇的に強化した優秀なクリーチャーです。ショーテルは3枚しか採用してませんが、ミラーマッチで相手のショーテルに対してタダ乗りするチャンスを増やすためにもアトラクサは4枚としています。サーガからブラックロータスを探せることで素出しが狙えること、閃光によりハンドアドバンテージを稼げること、ピッチコストとして優秀であることを考えるとショーテルが無いときに手札に来ても使い道はあるため4枚で問題ないと考えます。

・ヨーグモスの意志
デッキパワー底上げのためにパワーカードを片っ端から入れるという理念に則り、最近ではあまりオースで見かけないこのカードを採用しました。このカードはカウンターが多めのデッキに対してお互いに捌き合ってリソースが切れた場面での最適解となる他、オース解決後に使うとほぼ勝ちみたいなカードとなります。今回のデッキではガイアの祝福を不採用としているため、オースによる墓地肥やしとの相性が非常に強力です。
ちなみに使ってみて実感したのですが、このカードを唱えたい場面では大抵有利盤面であり、唱えなくても勝てている状況が多くオーバーキル感が拭えないため不採用でもいいかもしれません。

・ギタクシア派の調査
ショーテルを唱える前の前方確認として優秀であるため採用しています。ソーサリーカウントとしてアトラクサで拾える青いカードとしての役割もあります。マナを使わないためウルザの物語のトークン生成を阻害しないのも良いです。

・意志の力
青いデッキなら4枚入れます。相手の致命的な呪文を弾くだけでなく、コンボを通すためにも使えます。特に実物提示教育は3マナと重く狼狽の嵐を構えながら唱える余裕がない場合が多いため、マナが不要なこちらの方が欲しくなります。

・狼狽の嵐
修繕のような致命的な呪文を弾くよりも、相手の意志の力を弾くのが主な使い道です。活性の力に対する防御呪文としても優秀です。

・精神的つまづき
1マナ呪文はAncestral Recallや太陽の指輪のような強力な呪文が多いため採用していますが、白単イニシアチブ、ピッチヴァイン、ジュエルショップのような1マナ呪文が少ないデッキが環境を支配するようであれば抜いてもいいかもしれません。(Doomsdayが環境に少しでもいる限りは抜かない方が無難かも?)

・否定の力
5枚目の意志の力です。ジュエルショップやDoomsdayに比べて遅いデッキなので採用しています。

・悪魔の教示者
黒を使う理由その1。採用しない理由がないです。

・吸血の教示者
黒を使う理由その2。同上。定業も思案もないので特に黒のチューター2種は重要となります。

・閃光
1マナ軽いインスタントショーテルです。自分の場にクリーチャーが残らないですがノーリスクで使えるためアトラクサが手札にあるときは唱え得カードです。正直アトラクサと1番シナジーするカードはショーテルでもオースでもなく閃光です。実は隠された能力として(青)(黒)(緑)(白)(1)を追加で払えばアトラクサを場に残すことができます。

・ボーラスの城塞
修繕からサーチするカード筆頭なので採用します。ちなみにボーラスの城塞から唱えて一番強いカードはアトラクサです。

・師範の占い独楽
ウルザの物語からサーチできるため採用です。定業も思案もないためドロー操作できる数少ないカードです。

・Time Vault
ウルザの物語で相方のキーがサーチできるため実質リー棒となるため採用します。

・多用途の鍵
ウルザの物語でサーチできるコンボパーツですが、独楽と合わせて手札を増やしたりブロックされなくなる能力で鋼の風のスフィンクスをアトラクサですり抜けてターン稼ぎできたりと、いぶし銀の活躍を見せます。

・覆いを割く者、ナーセット
禁忌の果樹園と相性が悪いですが、ジュエルショップや青系のデッキに対して非常に強いため採用しています。マイナス能力もクリーチャーと土地を合わせて22枚しか採用していないため1枚も拾えないことは基本的にありません。

・王冠泥棒、オーコ
ウルザの物語、ドルイドの誓い、実物提示教育とはベクトルが違う勝ち手段であり、フェアゲームになったときは最強といっても過言ではありません。相手の厄介なアーティファクトを対処しつつドルイドの誓いの誘発をサポートしたり、盤面が硬直してお互いドローゴーになったときに非常に有効なカードとなります。また青緑なのでピッチコストとしても優秀です。枠の都合で2枚採用です。

次に、今回のデッキで採用していないカードについて解説します。

・定業
カードパワーが低い上にピッチヴァインや白イニシアチブのようなスピードが速い相手に唱えてる暇はありません。狼狽の嵐を構えたりウルザの物語のトークン生成のマナが必要であったりでどのみちゲーム序盤で唱えるのが厳しいです。

・思案
定業よりは強いですが概ね定業と同じ理由です。

・耐え抜くもの、母聖樹
土地としても使えるカウンターされない優秀な置物除去ですが、カードとしては受身でありデッキコンセプトと合わないため不採用としました。しかし有能であるため枠があれば1枚採用したいとは考えてます。

・ガイアの祝福
オース御用達のライブラリー修復カードですが、手札に来てしまったときの弱さが目立つため不採用としました。オースによるライブラリーアウトのリスクはアトラクサを4枚採用することで低減しているため問題ないと考えています。(個人的な経験と感覚ではクリーチャーを3枚採用すれば基本的にはライブラリーがなくなる前に勝てると考えています。)

・神秘の教示者
ショーテルや修繕といったゲームを決めるカードをサーチできるため採用したかったのですが、枠が無いため泣く泣く不採用としました。調整次第では採用できると思います。

・Mox Ruby
前述しましたが色が合わないためモックスの中では優先順位が低く、ショーテルを無理なく唱えるために太陽の指輪と差し替える形で不採用としました。

・島
前述しましたが、不毛の大地の対象としてウルザの物語のほうが優先度が高いこと、トレイリアのアカデミーを採用しているため不採用です。また思案も定業もないため島から動きたい場面もほとんどないです。枠があったとしてもおそらく母聖樹の方が優先されます。

・水蓮の花びら
最近ではオースの設置速度を上げるために採用されていますが、枠が無いため不採用。ちなみにルビーよりは優先度が高くなります。

3.ゲームのプレイ方針とサイドプラン

・キープ基準
基本的には2ターン目にはゲームを決めるためのカード(=修繕、ドルイドの誓い、実物提示教育)を叩きつけることを目指します。したがって、初動が3ターンかかるハンドや、カウンターはあるが決め手がないようなハンドは積極的にマリガンします。ただしキープとなる基準として、
・決め手はないがAncestral Recallでリソースを稼ぎつつカウンターもある
・ウルザの物語とマナアーティファクトとカウンターで明確なゴールが見える
といったある程度ゲームプランを作れるような手であればキープしていきます。
また、明確なマリガン基準としてボーラスの城塞が7枚の初手にある場合は他がよほど強くない限りは実質1マリガンなのでマリガンします。
なお、ゲーム2以降は相手のデッキに応じたキープが必要となるため、積極的にマリガンをすることも珍しくありません。

・アーキタイプごとのゲームプラン
あくまでも私自身の考えとして説明しますので、実際にはより良い選択しがあるかもしれませんが、ご了承ください。

1.白単イニシアチブ
基本的にドルイドの誓いを速やかに叩きつけることを目指します。意志の力はなるべく封じ込める僧侶のような強烈なメタカードやサリアのようなこちらの速度を下げるクリーチャーに対して使い、イニシアチブクリーチャーの対処は限界まで我慢します。またこのマッチでは魂の洞窟の存在から1ターン目のBlack Lotusや金属モックスといったマナアーティファクトに対してもピッチカウンターを使います。
サイドプランは以下の通りです。
OUT
・狼狽の嵐2
・ボーラスの城塞1
・精神的つまづき1
・ギタクシア派の調査1
・覆いを割く者、ナーセット1
・ヨーグモスの意志1
IN
・四肢切断2
・真髄の針1
・鋼の風のスフィンクス1
・活性の力3

サイドアウト
・狼狽の嵐、精神的つまづき…刺さる対象がほとんどないカウンターであるため不要です。
・ボーラスの城塞…ライフに余裕がないマッチなので不要です。
・ギタクシア派の調査…相手の展開が早く手札のカードを見る価値が低いことと、ライフ2点が響き得るマッチであり不要です。
・覆いを割く者、ナーセット…ドローを咎める能力が役に立たないため、3マナ払って衝動×2にしかならないため不要です。
・ヨーグモスの意志…ゲームスピードが速く墓地が十分に溜まらないため不要です。

サイドイン
・四肢切断…封じ込める僧侶を優先して除去するために使います。盤面に応じて除去するクリーチャーを見極める必要があります。
・真髄の針…カラカスや不毛の大地を止めるために必要です。
・鋼の風のスフィンクスは…修繕先がボーラスの城塞と入れ替わる形で入るクリーチャーです。アトラクサと違いカラカスが効きません。
・活性の力…サイドアウトで空いた枠に入れます。相手のマナアーティファクトを割って2ターン目以降の展開を遅らせたり、こちらの展開を阻害する虚空の盃を割るために使います。

2.青白イニシアチブ
イニシアチブクリーチャーに加えて修繕があり、ベクトルの異なる脅威を持っています。その分白単に比べて攻撃スピードが下がります。相手の脅威に対して柔軟に対処するのは難しいため、ドルイドの誓いや実物提示教育をいち早く叩きつけるように、守るよりは攻めることを意識しましょう。
サイドプランは以下の通りです。
OUT
・否定の力1
・覆いを割く者、ナーセット1
IN
・四肢切断2

サイドアウト
・覆いを割く者、ナーセット…アンリコや思案のような一部ドローカードは止まりますが、イニシアチブ生物やヘイトベアーに対して無力なので不要です。
・否定の力…白単イニシアチブに比べれば相手のスピードが遅いため必ずしもピッチカウンターが必要となる訳ではなく、こちらのコンボを通すために使えないので不要です。

サイドイン
・四肢切断…封じ込める僧侶やラヴィニア、エメリアのアルコンといったこちらの動きを大きく制限するカードに対して必要です。

3.ジュエルショップ
相手の方が速いコンボデッキであるため、カウンター重視のハンドであってもキープします。基本的にはドルイドの誓いよりも無のロッドを優先して出すような受身を取らざるを得ません。特にサイド後は無のロッドを探すため積極的にマリガンします。
サイドプランは以下の通りです。
OUT
・狼狽の嵐2
・精神的つまづき1
・ヨーグモスの意志1
・師範の占い独楽1
・多用途の鍵1
・Time Vault1
・魔力の墓所1
IN
・無のロッド2
・活性の力3
・精神壊しの罠2
・真髄の針1

サイドアウト
・多用途の鍵、Time Vault、魔力の墓所…無のロッドをサイドインすることで途中で腐る可能性が高いため不要です。
・狼狽の嵐…相手がマナアーティファクトを多めに採用しているため逆説的な結果や意志の力、修繕のような対象にできる呪文に対してもマナを支払われる可能性が高く、1番止めたい切望の宝石に刺さらないため不要です。
・精神的つまづき…刺さる呪文が少ないため不要です。
・ヨーグモスの意志…墓地が肥えて唱えたくなる前にゲームが終わるため不要です。

サイドイン
・無のロッド…相手のデッキの大半がマナアーティファクトなので入れます。
・活性の力…相手のデッキの大半がアーティファクトなので入れます。このマッチでは相手のマナアーティファクトを壊して6マナに到達させないことも大事です。
・精神壊しの罠…相手の方がスピードの速いコンボであるため入れます。
・真髄の針…大量にサイドアウトしたアーティファクトを補填するために入れます。止める対象に困ったら大いなる創造者、カーンをコールしましょう。無のロッドがある場合はウルザの物語でのサーチ先となります。

4.ピッチヴァイン
クロックが速く後手2ターン目のドルイドの誓いが間に合わないことも多いです。さらに活性の力で割ってくることもあるため、かなりシビアなハンドが求められます。このマッチでは2ターン目までに実物提示教育が撃てる、カウンター+ドルイドの誓いといったハンドや、初手タバナクルor外科的摘出で相手の初動を大きく減速できるような尖ったハンドをキープしましょう。
サイドプランは以下の通りです。
OUT
・否定の力1
・精神的つまづき1
・ギタクシア派の調査1
・Time Vault1
・多用途の鍵1
・ボーラスの城塞1
・ヨーグモスの意志1
IN
・The Tabernacle at Pendrell Vale1
・外科的摘出1
・魂標ランタン1
・真髄の針1
・狼狽の嵐1
・鋼の風のスフィンクス1
・活性の力1

サイドアウト
・否定の力…オースやショーテルのバックアップに使えないことや、相手の活性の力をピッチで刺せないため不要です。
・精神的つまづき…消したいカードがないため不要です。
・ギタクシア派の調査…2点が痛いマッチであるため不要です。
・Time Vault、多用途の鍵…単体では仕事をしない上、相手に置物除去が多く両方揃えるのが困難であるため不要です。
・ボーラスの城塞…相手がライフを詰めるスピードが速いため不要です。
・ヨーグモスの意志…ゲームスピードが速いため不要です。

サイドイン
・The Tabernacle at Pendrell Vale…バザーデッキに対する全体クリーチャー除去です。相手のブン回りに対する最高の返し手となるため入れます。
・外科的摘出…墓地対策です。復讐蔦やスクイーを引っこ抜くために入れます。
・魂標ランタン…墓地対策なので入れます。
・真髄の針…基本的にはバザーを止めるために使いますが、ゲーム中盤以降はカラカスや母聖樹を止めることもあるため入れます。
・狼狽の嵐…主に活性の力を止めるために入れます。刺さるカードは少ないですが相手の活性の力や意志の力は弾けるかどうかでゲームの勝ち負けに繋がります。
・鋼の風のスフィンクス…ボーラスの城塞に代わる修繕先として入れます。母聖樹でしか対処されません。
・活性の力…早いターンの虚ろな者や致命的な虚空の盃を対処できるよう空いた枠に入れます。

5.エスパーティンカー
相手の脅威は修繕とウルザの物語なので、攻撃面ではこちらの方が手段が多く有利なためドルイドの誓いや実物提示教育を速やかに叩きつけるようにします。特に、ドルイドの誓いは狼狽の嵐で弾かれないことが大きな強みです。
サイドプランは以下の通りです。
OUT
・ギタクシア派の調査1
・否定の力1
・ウルザの物語1
IN
・狼狽の嵐1
・活性の力2

サイドアウト
・ギタクシア派の調査…枠を空けるために抜きます。
・否定の力…こちらのコンボのバックアップに使えないことと、カウンター合戦になった際に手札消費が激しいため抜きます。
・ウルザの物語…狼狽の嵐を構えるために色マナが出る土地を置きたい場面が多く、初手に複数枚あると扱いが難しくなるため1枚抜きます。

サイドイン
・狼狽の嵐…相手のキーカードがソーサリーであることや、こちらの押し付けに対するバックアップとして入れます。
・活性の力…相手のウルザの物語や墓堀りの檻の除去や、修繕を通された時の保険として2枚入れます。

6.エスパー逆説
逆説的な結果がある分エスパーティンカーよりも攻撃力が高いため、受身に回りましょう。エスパーティンカーに比べてサイドカードが刺さるためカウンターが厚いハンドや対策カードが複数あるハンドをキープします。
サイドプランは以下の通りです。
OUT
・ギタクシア派の調査1
・ウルザの物語1
・多用途の鍵1
・Time Vault1
・師範の占い独楽1
・魔力の墓所1
・実物提示教育1
IN
・活性の力3
・無のロッド2
・狼狽の嵐1
・精神壊しの罠1

サイドアウト
・ギタクシア派の調査、ウルザの物語…エスパーティンカーと同様の理由です。
・多用途の鍵、Time Vault、師範の占い独楽、魔力の墓所…ジュエルショップと同様に無のロッドで腐るため不要です。
・実物提示教育…無のロッドを置くとこちらのマナも不自由になり唱えづらくなるため1枚抜きます。
サイドイン
・活性の力…相手のマナアーティファクトを積極的に壊すために入れます。
・無のロッド…相手がマナアーティファクトに依存するため入れます。
・狼狽の嵐、精神壊しの罠…追加のカウンターとして1枚ずつ入れます。

7. Doomsday
相手の方が速い上にカウンターも多いため不利なマッチとなります。なるべく7枚ないし6枚のハンドをキープしてリソースを確保し、ゲームの中で手札状況に応じたプランを立てながら柔軟に対応することが重要になります。また、このマッチでは相手の攻めをためらわせるよう、カウンターをたくさん抱えているようなブラフ大事な戦略になります。
サイドプランは以下の通りです。
OUT
・王冠泥棒、オーコ2
・実物提示教育1
IN
・精神壊しの罠2
・狼狽の嵐1

サイドアウト
・王冠泥棒、オーコ…このマッチでは実質何もしないカードなので不要です。
・実物提示教育…3マナと隙が大きく、狼狽の嵐に引っかかるため1枚抜きます。

サイドイン
・精神壊しの罠、狼狽の嵐…追加のカウンターです。

8.オース
ミラーマッチではキーカード2種がともにハイリスクなカードとなります。ドルイドの誓いは誘発が禁忌の果樹園を多く出せるかどうかにかかっており、実物提示教育は相手もアトラクサを抱えていれば唱えた方がマナを使っている分不利になります。したがって、オーコやウルザの物語、修繕といった脅威を速やかに出せるかどうかが重要になります。
サイドプランは以下の通りです。
OUT
・実物提示教育3
・ドルイドの誓い1
IN
・活性の力3
・狼狽の嵐1

サイドアウト
・実物提示教育…相手がミラーマッチであることを見据えてキープしている場合、アトラクサを手札に抱える可能性が高いためこのカードを唱えるリスクが大きいです。よって不要です。
・ドルイドの誓い…サイドの枠を作るため1枚抜きます。残ったドルイドの誓いは活性の力のコストとして運用していきます。

サイドイン
・活性の力…主にマナアーティファクトを狙いますが、ボーラスの城塞や果樹園の数が負けているときのドルイドの誓いも壊したいため入れます。
・狼狽の嵐…追加のカウンターとして空いた枠に入れます。

4.最後に

オースというデッキは少し前までは一部の物好きしか握らない時代遅れのデッキと言わざるを得ませんでしたが、偉大なる統一者、アトラクサの登場によってデッキパワーが大幅に上がり、環境上位のデッキと十分に戦えるようになりました。今現在のオースは自分で使っていて過去最高に強いと感じています。(それまではドルイドの誓いというエンチャントはデッキの中で一番弱いカードではないかと感じるほどでしたが、今では対処が難しい理不尽な脅威であると感じています。)
オースは勝つために選択するデッキとしても悪くなく、またデッキとしてもまだまだ未完成な部分もあり調整の余地があるデッキですので、ぜひオースというデッキを使ってみてください!

オース再起の立役者


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