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【雑記#4】ハイラル全土を踏破した【ティアキン感想】

先日「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」を踏破した。プレイ時間は135時間マップ達成率は47.71%程度なのでまだまだ遊び倒せるのだが、一先ずこの冒険に幕を閉じることが出来た

ロード画面


本来オープンエアー形式のゲームは攻略自由度の高さシナリオの重厚性両立出来ないものだと思っていて、「じゃあその噛み合わせの悪さをどうゲームに落とし込むか?」と考えた末に出た結論の一つがこの作品なんだろうなー。

展開が、ムービーがどうこう、に留まらず「プレイヤーが今まで積み重ねてきたプレイ体験全てを終盤の起爆剤に転化させる」ことをこのゲームは完璧に果たせていたように思う。とにかく余す所なく楽しかった

ガノンドロフ戦 – 形態変化前イベントムービー

そんな理念が全て詰まりきっていたのがラストダンジョン瘴気の動脈突入以降の展開だったと思う

待ち構える魔物はエレキライクやライネル、アイスキース、瘴気の手等ハイラル各地で繰り返し相手にしてきた難敵ばかりで、その上瘴気攻撃まで仕掛けてくるため一切の油断も許されない空間が暗闇に広がっている。
瘴気汚染の進行した最深部へと向かっていくだけでも、今までの探索の思い出や冒険で培った戦い方、初めて地底に降りた時に感じた暗闇への恐怖なんかが何度も想起させられるような、まさしくラストダンジョンに相応しい構造になっている

歩みを進めていくプレイヤーに「ここは最初のムービーでゼルダと共に来ていた場所だ」と気付かせる演出も見事だよな。岩で塞がれていた壁画が見えるようになっていたり、ゼルダが落としていた松明があったり。

そんな空間の最深部で待ち受けるガノンが、ダッシュだけじゃ避けられない攻撃にHPゲージそのものを粉砕する攻撃、ジャスト回避返し、ガノンのHPゲージが形態変化時に秘石の効果通り倍加したり……と、今までの経験で培ってきた常識を軽々と覆してくるのが最高に気持ちいい


対黒龍戦 – イベントムービー

第三形態としてガノンは黒龍へと変化し戦場は上空へと移り変わる。フリザゲイラ戦とか、ポケットモンスターORASで「おおぞらをとぶ」を初めて使った時の感動を思い出す演出だ

本作全体を通して、整合性を欠かない気概がどこまでも美しかったな。「BotWと同じ世界を舞台に、けれどBotWの世界観を破綻させないように、どこに新規性を見出すか?→地底と上空にしよう!」という判断には至れど、そのゲーム性にゾナウ文明や龍化の法といった設定を落とし込んでいくのがマジで秀逸だ

それでいてテーマやモチーフの散りばめ方も上手い。龍の泪がゼルダの記憶を宿しているのは、水が記憶を持つ生命体と言われているからなのか?とか、この龍の泪の場所の意味は?とか考えるのも楽しかった。地上絵というモチーフに関しても「上空から眺めて初めて意味が見出だせる」という性質が、浮島まで探索出来る本作に登場する象徴として最適解すぎるんだよな。シナリオ先行でゲーム性が考えられたのか、逆なのかの判別がマジで付かない。


このガノン戦は、今作最大の特徴でありプレイヤーがゲーム全体を通して飛び回ってきた「地底と上空という二大要素を股に掛けた見せ場を作りたかったのだろうという制作側の意図も感じる。それでいて、最終戦の舞台が大空であることにも「ゼルダ白龍と共にガノンに打ち勝つためには空中戦である必要がある」という建前がちゃんと用意されていたのも素晴らしかった。ターン経過に伴って移ろいゆく大空の景色に包まれながら戦う体験にも感動したし、白龍登場時のBGMが普段の探索で聞き馴染みのあるBGMのアレンジから始まっていたのも良かったな……。


リンクがゼルダに再び手を差し伸べるシーン

最終局面、剣でトドメを刺す動作と空中キャッチ、ゼルダへ手を伸ばす動作がQTE形式でプレイヤーに選択が委ねられているのも良い。「これまでの旅路は全てこの瞬間のための準備だった」とすら思える演出だし、シナリオに相当な強度と自信が無いと出来ない表現だよなー。

最終的にゼルダが人に戻れたのはラウルの光の力とソニアの時の力が合わさって奇跡が起きたのだと解釈したけれど、そうなるとラストの展開の伏線までもが龍の泪中の短いムービーの中に収まっていたことになる。加えて、最終戦の展開なんてほとんど台詞で語ることすらしていないのに今までの体験全てが行動に意味を持たせておりとにかく一切の無駄がないシナリオでありゲームだった

幼少期に延々やっていた、離婚前の父と遊んだ記憶が残っていた唯一のゲーム……という思い出補正まで含めて「この先のコンシューマーゲームで一番好きな作品はMOTHER3で変わることは無いんだろうな」と思っていたけど、このラストを見せられると流石に揺らぐなー。けどこのラストに立ち会えて本当に良かったな。

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