ソフィーのアトリエを軽く批評

ライザのアトリエの批評を書いていたのですが、比較対象もあった方が良いと考えたのでソフィーのアトリエをプレイしてみました。裏ボスをdespairで倒してイベントを全てこなすところまでやったのでプレイ時間は80時間になりました。

とりあえず、簡単に10段階評価で総評を行いたいと思います。
ゲームシステム:8
シナリオ:6
キャラ:5

まずはゲームシステムについて話していきます。
一番最初にアトリエシリーズの代名詞である錬金術についてなのですが、ソフィーのアトリエではパズルのように素材をはめ込んでいき錬金窯ごとに存在する能力を活かし錬金物の効果を最大限出すという形でした。
言葉だけで説明するのは正直難しいので映像で見てもらうのが速いと思うので気になる方はYoutubeで適当に見ていただけたらと思います。一応ですが、公式の動画を貼っておきます。

公式プロモーションムービー
https://www.youtube.com/watch?v=0Y8W_hEsVy0


そして、この錬金システムなのですが、個人的には慣れるのにも時間かかるし、一回の錬金を行うのにもやたらと時間かかるし、品質も上げにくくストレスフルだったのですが、やりごたえもあり、試行錯誤するのは楽しかったのでマイナス要素ではなかったと考えます。
特に、特性が組み合わせて強化する形だったのですがこれは面白いやりこみ要素であったように思いました。

次にMAPなのですが、全体MAPから移動すると移動する距離によって日程が進み、選択したエリアに入ることが出来るようなものでした。
正直これはライザをやった後だと面倒くさく感じました。選択して入ることの出来たMAP自体も特別面白いわけでもなかったので少しマイナス要素になるくらいのものでした。

そして、戦闘なのですがこれは非常に面白かったように思います。ライザのアトリエはアイテムが強すぎたためごり押しでたいてい何とかなってしまっていたのですが、ソフィーはかなりバランスがとれていたように思いました。しかし、敵の情報や技の効果などが分かりにくく本格的な割に情報量が少なかったので改善する余地はあったように思います。

次にシナリオを見ていこうと思います。これは劇的な何かがあるわけではなくソフィーと仲間たちの日常と成長を楽しむ平和な世界という感じでした。アトリエシリーズにはこういう平和的な要素を望んでいるような人も多くいると思われるし、つまらないものではなかったので普通よりやや上の6点といった感じでしょうか。

次にキャラです。これは好みもあるのかもしれないのですが普通といった感じでした。これはキャラの登場数が多く、ソフィーとプラフタ以外のキャラに愛着を持ちにくいような構成であったことが問題であったように思います。特に主人公の友達であるモニカとオスカーはもう少しキャラ付けを濃くするため登場回数を増やすべきであったように思います。なぜなら、日常系の物語とはキャラ達の関係性が好ましく、もっと見たいと思わさせられる所に面白さの本質があると考えるからです。その点、ライザのアトリエはキャラの登場数が多すぎず、ライザと周りのキャラたちの関係性がどこかノスタルジーを感じてとてもよかったです。しかし、ライザのアトリエ2ではこの要素が新キャラの登場と旧キャラたちの扱いが悪く破壊されていました。例えばタオとパティの関係性をやたら押してきたり、雑にフィーを持ってきて感動を生み出そうとするあたりが最悪でした。このことに関してはまた詳しく批評の本編で触れてみたいと思います。

最後に、ソフィーのアトリエは傑作ではないと思いますが戦闘と錬金が面白くゲームとしてのクオリティはかなり高く面白かったと思います。しかし、個人的にはアトリエの第一作目としてプレイするならライザのアトリエであるように思いました。兎にも角にもライザはプレイしやすいので。。。

細かい話ですが思い出したので追記します。
ソフィーのアトリエは会話ログが出ず、会話をオートに出来ない点はどうにかしてほしかったですね。

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