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バトオペ初心者の手引き ~カスタムパーツ編~

こんにちは、雑草です。
今回はモビルスーツを適切に運用するための一大要素「カスタムパーツ」についてお話いたします。
「報酬で貰ったけど、どうセットするのがいいんだろう?」「どういう構成にしたらいいかがわからない…」と言った悩みを抱えた方への処方箋みたいな感じになったらいいな~と思っておりますので、是非最後までご覧ください!


・まず、カスタムパーツって?

ではまず、カスタムパーツとは何か、どのようなものなのか解説していきましょう。
カスタムパーツは、モビルスーツ毎に割り振られた「近距離スロット」・「中距離スロット」・「遠距離スロット」にセットできるようになっている、モビルスーツの強化を施すためのパーツです。
よくプレイヤー達は強化した数値を「○○を盛る」なんて呼び方をしますね。

英語で「PARTS SLOT」の表記がありますね。ジムⅡは近7、中9、遠4の割り振りです。


モビルスーツが得意とする立ち回りによってスロット数は大きく違い、コストが大きくなればなるほど装備できるパーツも増えていきます。
ではどのような目的でカスタムパーツが運用されるか、についてですが、これはずばり「そのモビルスーツの苦手な部分を補い、強い部分を伸ばす」!これにつきます。
例えば、装甲が薄いが攻撃性能が高いモビルスーツがいるとしましょう。
そういったモビルスーツの弱い部分を補強し、強い部分をより活かしやすくする。そう考えると、どうやってパーツを装備していくかの答えが見えてきそうですね。

・カスタムパーツの種類

まずは、どんなパーツがあるか見ていきましょう。

攻撃系カスタムパーツ

ダメージを伸ばすことに関連したカスタムパーツです。
単純に補正を強化する「射撃(格闘)強化プログラム」や、そもそも与えるダメージを割合で上乗せする「格闘特化プログラム」なんかがこれに該当します。
まず効果恩恵が分かりやすいパーツであり、かなり優先度の高いパーツだと言えますね。
スロットの割り振りも目的に合わせた単純なものが多く、セットしやすいですね。

まずはこれから、って感じです。最初はね。

防御系パーツ

機体のHPや、各種耐性を強化するパーツです。
「強化フレーム」や、「耐ビーム(実弾・格闘)装甲」なんかが該当します。
装甲値を直接強化したり、受けるダメージをしっかり減らしてくれることからこれも効果恩恵が見えやすいパーツとなっていますね。
防御を上げる事から消費スロットが多いものが多く、装備するには組み合わせやレベルの調整が必要になることが多いです。

まあ耐久盛っておけばなんとかなるだろ、みたいな考え方もありますね。

移動系パーツ

こちらは機体の機動力、つまり足回りを強化するパーツになっています。
スラスターの容量を増やして移動距離を長くする「噴射制御装置」や、歩行速度を少しだけ早くする「高性能走行制御機構」なんかがこれに該当します。
スラスター容量の少ない格闘機や、変形して長い時間行動したい可変機・フライト機なんかは良くお世話になる装備ですね。

高性能走行制御機構、これ長いのでプレイヤーからは「アシハヤクナール」と呼ばれています。

補助系パーツ

補助系パーツ、と一括りになっていますが、攻撃、防御、移動に関係しない数値を強化したり復帰時間を早めたりするパーツは全てこれに該当します。
実弾装備のリロード速度を早くする「クイックローダー」や、逆にビーム兵器のオーバーヒート時間を短くする「補助ジェネレーター」、スラスターの回復速度を上げる「冷却システム」等、様々な補助系パーツが揃っています。
リロード速度なんかは火力に直接関わってくるので使う頻度も多いですね。逆を言えばそれ以外はスロットの割に恩恵が少なく、ちょい足しによく使われている印象です。

正直クイックローダー以外は殆ど…まあたまにフィールドモーター(旋回値上昇)は使うかも?

特殊パーツ

特殊なパーツ群です。複数のパラメータを強化したり、特定部位へのダメージを軽減するパーツがこれに該当します。
中でも脚部へのダメージ許容量を増やす「脚部特殊装甲」は使用頻度がかなり多く、最もお世話になるパーツです。

かな~り特殊なパーツ群です。中には水中適性を付与するものまで。

・カスタムパーツ選びのコツ

では、今までの話を踏まえてどうやってパーツを選んでいくかどうか考えてみましょう。
パーツ選びをするとき、僕が気を付けている点はいくつかあります。
・出撃するコストはいくつなのか
・機体が苦手としていることは何か
・その機体でしたい動きはどんなか

主にこの3つです。上から順番に何故なのかご説明しましょう。
まず、出撃するコストはいくつなのか、と言う点です。
何故これを気にするのか、それは「主に運用されるモビルスーツ」と
スロット数の兼ね合い」にあります。
まず、バトオペの攻撃の属性においては「実弾」「ビーム」「格闘」の3種類が存在します。
低コストであればあるほど「ビーム」を持つ機体は少なく、逆に高コストであれば多くなっていきます。
大体の目安ですが「350コスト以下は実弾が多く」、
400からはビームが主体になっていく」のが基本となります。
いくら耐ビームが低いからと言って低コストで無理に補ったり、多少あるからと言って高コストで耐ビームを盛らなかったりすると大変な目にあいます。
行きたいコストを見極め、乗ろうとしている機体の足りない部分を補ってあげるのがいいわけです。
次は「スロット数の兼ね合い」についてお話します。
低コストのモビルスーツであればあるほど、スロットは限られてきます。

これが、400コストのガンダムのスロット数。遠距離が極端に少ないですね。
そして、650コストのZZガンダム。すべてのスロットが16と、スロットに余裕がありますね。

低コストな戦場では概ね防御補正よりも機体HPを優先する傾向にあります。理由はスロットに余裕がない事と、攻撃属性が実弾と格闘の2種が殆どであることが理由です。
低コストであればあるほどモビルスーツの性能が極端に高いことが少ない為、受けるダメージが同じくらい。つまり、同じだけのダメージをどれだけの回数攻撃を受けられるかがカギになってくるわけです。
逆に、先程画像で紹介したZZガンダムが居る650クラスの高コストな戦場においては、特殊なスキルによる強烈な攻撃やサイコミュ兵器が飛び交う戦場です。豊富なスロットで防御補正を上げて、どの機体からも受けるダメージを出来るだけ軽減し、自身の持つ高火力な武装を如何にぶつけていくか。そういった戦場になっています。
つまり、出るコストを考え、許されたスロット数を使って戦場に合ったモビルスーツの性能を組み上げていく、それが基本になるという事です。
次に、「機体の苦手な部分はどこか」です。
例に出してみましょう。これは、400コストの汎用機「高機動型ザク後期型」になります。

高機動型ザク後期型です。ジオンのトップエースにだけ配備された機体だったんだとか。

この機体のパラメータを見た時、低い数値が目を引いたと思います。
この機体で言えば「機体HP」及び「耐格闘補正」が低めに設定されていますね。
高機動な機体にありがちですが、スラスターが早い機体は装甲が薄くされがちです。
ですがこのゲームの性質上、「当たらなければどうという事はない!」と言うのはかなり通用しづらいです。
当たらなければどうという事は無いという事は、当たったらどうにかなるってことです。はい。
いくら火力が高いからとは言え、一機落とすか瀕死にするかするたびに沈んでいるのでは、チームにとってはかなり負担になります。
ですから、「出来るだけ長く生き延びる」ことこそが活躍への第一歩であるという事をしっかりと頭に入れてください。
それを踏まえたうえで、カスタムパーツで改良した後がこちらになります。

これでもちょっと脆いんですけどね、ちゃんと補ってあげた形です。

どうでしょうか?
機体HPは脆い方とは言え2400も上昇し、低かった耐格闘は今では一番高い数値を維持しています。
こうすれば低かった耐久を多少なりとも補い、元々持っている高機動なパラメータはそのままにできるだけ長めに戦うことができるようになりました。
これはほんの一例にすぎませんが、カスタムパーツの吟味だけで見違えるほどに性能が変わるのが分かりましたね。
このまま次のポイントである「その機体でしたい動きはどんなか」を解説していきます。
実は先程からお話しているポイントには優先順位があります。
まず補う部分は上から順になっています。
何故最後に「したい動き」が来るのか、それはあくまでも僕がこのゲームに慣れているからである。というお話をしなくてはなりません。
初心者や中級者に陥りがちな考え方として「自分の動きしか考えていない」と言った問題点があります。
まだシステムを理解しきっていない初心者はまだしも、慣れてきた中級者が何故この思考に陥るのか、そしてなぜこれがダメなのか。
簡単な話ですが、「敵がなにもしないわけがない」と言う点にあります。
極端な例ですが、これをご覧ください。

うっひょ~www超火力の機体が出来たぜ!これで強襲機は一撃で沈められるぜ!

はい。一目瞭然でしょうが、こんな極端なカスタムパーツの組み方をすると待っているのは即撃墜祭りです。敵が?いえ、こちらがです。
当然のことですが、相手はプレイヤーです。弱い部分があれば徹底的に突きますし、それは戦い始めて間もなくバレます。如実に攻撃がヒットした数値に出るからですね。
極端な性能に機体を強化すれば勿論火力は出ますが、相手から貰う反撃は大きく、そしてそれは個人ではなくチームに響きます。
火力はあるけど落ち続ける機体が居るとして、有利なスコアは維持できるでしょうか?答えは勿論NOです。
集団戦が肝となるバトオペにおいて、超火力紙装甲が許されるのは一撃離脱ができる腕前と機体の性能があってこそです。味方の援護をし、味方に援護をもらえるチームの方が圧倒的に勝ちが見えやすいのは明白です。
まして野良マッチしかなく、ボイスチャットの無いこのゲームにおいて、
貴方が考えた最強の戦法は伝わるわけがありません。
ですから、求められるのは長く生き延び、味方を支える動きである。そう私は考えます。
長くなりましたが、自分の動きを通すよりも先に最低限防御が足りているのか、それを考えてみるといいでしょう。
上級者になればピーキーな機体を動かす腕前が付くと思います。私自身、
この記事を読んでくださる方々にはまずピーキーな機体を乗り回すのではなく、安定した機体で安定した機体をおすすめしたいと考えています。
ですから、機体に向き合って「この機体が得意な部分は何だろう?」と確認をし、「じゃあ、この動きで行こう!」と考える癖をつけましょう。
そうなってくると、カスタムパーツで補うべき箇所が見えてきますね。
例を出してみましょう、こちらはジムスナイパーⅡ「WD隊仕様」です。


400コストの代表的な射撃機ですね。出展元のゲーム「コロニーの落ちた地で」は名作です。

では、この機体の性能から見ていきましょう。
射程500mもの長射程なビームライフルをメインとし、副兵装のバルカンも火力択としての最低限の威力を備え、グレネードの投擲もしっかり火力が出ます。高い射撃補正から発揮される射撃火力は圧巻の一言です。
更に本来支援機が持つスキルである「観測情報連結」を持っており、マップによっては支援機の代わりが出来る貴重な機体でもあります。
これらを踏まえ、どう立ち回るのが機体に合っていて、そう動くために足りない部分はどこでしょうか?
この機体は「遠距離戦が得意な汎用機」というより「近・中・遠距離を選ばず戦える汎用機」であると言えます。
前線を支えるためには足りていない耐久を伸ばす必要があり、かつ得意な射撃ダメージをさらに伸ばす調整がちょうどいいですね。
そう考えてみて、僕が組んだ構成はこうなりました。

1万5千越えの耐久に脚部保護、射撃補正も45オーバー!

特性を活かしながら更に立ち回りやすく!苦手な数値が補強されればモビルスーツはさらに動かしやすくなります。
なかなかうまく活躍できないな…?と思ったらカスタムパーツの調整はかなりいいきっかけを作ってくれるはずですよ。

・最後に…

長くなりましたが、カスタムパーツについては以上になります。
僕の感じる事や学んできたことを総動員したつもりではありますが、結局カスタムパーツは個人の好みや癖が反映される場合が殆どです。答えはありませんし、あくまでも私が提示しているのは「目安」と「個人的な観点」であります。
テンプレートや誰かの言っていることを安易に鵜呑みにしない、と言うのは何事においても大事なことです。
皆さんが戦う中でこそ本当の答えが見つかるはずです。まずは考え、悩み、答えを出してみましょう!

では、良きバトオペライフを!

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