Cities skylines II: 開発者モード
開発者モードの有効化とか便利な使い方とか。
Getting Started
使用は自己責任で
開発者モードや Unity の特性を考えると致命的なデータ破損は起こらないと思われるが、当然 QA の範囲外なのでバグが出る可能性はそれなりにある。
-developerMode を起動オプションにつけると有効化(Steam の場合、設定アイコン→プロパティ→一般)
debug ui と addobject が使用可能になる
通常のゲーム設定にショートカットが追加される。デフォルトは Tab と Home だが変更可能
バグが出るパターン
しばらく使用していると、バグが出るパターンがいくつか把握できた。なお、通常のエラーのように保存して終了のダイアログが出ずにフリーズして強制終了する場合があるので、オートセーブは有効にしておくのを推奨
オブジェクトが重なったときに一体化する。見た目上はわかりづらいが、移動したり削除するとわかる。放置していると良くないことが起こる可能性があるので、注意した方が良い
オブジェクトが重なったまま強制配置するとフリーズして落ちる場合がたまにある。
配置できない位置に強制配置すると、ネットワークがつながっていなかったりする。Gizmo から表示させるとわかる
Debug
とにかく大量のコマンドがあるので自分で探すのは結構大変
変更した設定は再起動するとリセットされる。Mod のようなゲームプレイの前提とする使い方をするには向いていない
DLSS
GameRendering → Dynamic Resolution → Upscale filter で DLSS を選択
前述の通り毎回リセットされるので常に使うのは面倒。調べれば MOD も出てくるが、現段階では MOD をいれるのも結構面倒。
Anarchy
Simulation → Bypass validation results
設置不可でも設置できるようになる。あくまでチェックをスキップするだけで UI は出るので、設置不可であることは把握できる。
シミュレーション速度
Simulation → Sim speed
1/8x や 8x などの通常では選べないスピードにできる。
UIBinding
変数的なものの値が見れる
Watchers
様々な値を監視してグラフに表示する。
有効にしてからしか記録されず、日付等は表示されないので、通常の統計情報ほどわかりやすくはない
Gizmos
様々な内部情報を見た目で表示してくれる。名前から概ね機能がわかるものが多い。
作りからして、開発者が In-Game でデバッグするための実用的なデバッグ機能と思われる。
かなり描画に負荷がかかるので注意。普通にFPSが出ていても設定でも、有効にする機能によっては一桁までおちたりする
Net Debug System: 道等のネットワークのつながり。道がつながっていないという警告が出た場合、これを表示させるとどこがつながってないのか詳しくわかる。
Lane Debug System: TM:PL のような、車線同士の接続等。
Zone Debug System: 区画情報の元データ。どこで途切れているかなどがわかる。実際の区画はおそらくこれを基準に計算されている。
Nvigation Debug System: 予定進路等。どういう経路が選択されているのかわかるため、ボトルネックを調べたりできる。
Audio Grouping Debug System: おそらく環境音の種類と強度。この音はスピーカーから再生される音の方。これらをもとにどういう音が鳴るのかが計算されているはず。プレイする分には関係ない。
Availability Debug System: 各種リソースへのアクセス。
Density Debug System: おそらく今現在その場所にいる人間の数。当たり前だが住人全員の個別のシミュレーションが行われているわけがないため、地点ごとのまとまりで管理しているのかもしれない。
Search Tree Debug System: おそらくアルゴリズムが使用している内部データ構造のビジュアライズ。探索用にオブジェクトを座標ベースでグループ分けすることで大量のオブジェクトを現実的な時間で扱えるようになる。具体的には O(n) が O(log n) に落ちるよくある探索木に見える。もちろんプレイする上では特に役立つ場面はないし、意味不明で問題ない。
Path Debug System: おそらく Pathfinding で考慮されうる経路だと思うが自信はない。道がつながっていても表示されていなかったりするため、そういう経路は探索から省いているのかもしれない。
Pathfinding Debug System: 経路選択のための情報。時間コストや金銭コストがあり、移動者のタイプによってどのコストを優先するかが変わる。
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