【モダン】鱗親和・デッキガイド
あけましておめでとうございます。
元旦からパイオニアをやったり、チーム戦に出たり、早速マジック漬けの正月を迎えています。
今回はエリア予選直前ということで、最近モダンで愛用している鱗親和のお話をしようと思います。
■鱗親和とは?
+1/+1カウンターが乗るアーティファクト・クリーチャー群を《硬化した鱗》で強化して相手のデッキを削る、コンボ要素の強いクリーチャーデッキ。
かつてスタンダードやモダンで暴れ回った《電結の荒廃者》を採用するデッキたちは、その元祖である電結親和にちなんで「親和」と呼ばれ、《硬化した鱗》がキーカードであることから、鱗親和という名前がつけられた。
鱗親和の歴史は意外にも古く、2018年のグランプリ・プラハでの優勝をきっかけにモダンのメタデッキの1つとなり、《オパールのモックス》禁止による弱体化や《オゾリス》の加入、更に『モダン・ホライゾン2』の《ウルザの物語》で大幅強化を受けるなど、一喜一憂しながら2024年現在もモダンで活躍している。
比較的小粒なクリーチャーが多く、盤面にそれらを並べていくことから、《激情》禁止の恩恵を受けたデッキの1つである。
■鱗親和の魅力
最速で3ターンキルできる、コンボデッキとしては申し分ない速度を擁しながらも、除去デッキに対しても粘り強く戦えるのが鱗親和の特徴だ。
一撃必殺と盤面の制圧力の両方を併せ持つデッキで、相手の動き次第でこちらが柔軟に対応でき、回していてとても面白い。
メタゲーム的立ち位置も《激情》禁止で非常に良くなった。
▼有利な相手
イゼットラガバン
カスケードクラッシュ
ラクドススキャム
バーン
ハンマータイム
マーフォーク
独創力
ドメインズー
デスシャドー
オムナス
▼五分
ヨーグモス
リビングエンド
▼不利
アミュレットタイタン
緑トロン
黒単コントロール
と、主要なデッキの多くに有利であるのが、鱗親和の最大の魅力。
その分、《虚空の力線》・《安らかなる眠り》などの墓地に送られずに追放される系統の墓地対策や《活性の力》、《呪われたトーテム像》がとても効くのが大きな欠点。
これらのカードはそれぞれ複数枚採用されており、鱗親和は複数のヘイトカードと戦わなければならない。それゆえに「有利マッチって聞いてたのにぼこぼこにされた」といった事案が起き、心が折れやすい。
勝つ時は圧勝かギリギリ、負ける時はフルボッコ。それが鱗親和だ。
■デッキリストとカード解説
4《電結の荒廃者》
説明不要のデッキの要。このカードなしで鱗親和を語ることはできない。
《搭載歩行機械》と《微光蜂、ザーバス》を生け贄にする手段になり、《オゾリス》のカウンターを一気に増やし、最終的にクリーチャーを巨大なサイズにして相手のライフを一撃で削る。
巨大サイズの《電結の荒廃者》をバックに小粒なクリーチャーたちで攻撃し、相手にプレッシャーを与えるのが鱗親和の基本的な戦い方。もちろんフルタップしようものなら即死。
4《微光蜂、ザーバス》
かつて電結親和で《電結の荒廃者》とタッグを組んでいた《電結の働き手》の強化版。テキストが追加で3つもついて伝説になっているが、そのどれも重要。
まず接合の誘発型能力が+1個される能力。これは自身が墓地に落ちた場合の接合では誘発しないが、横の《電結の荒廃者》の接合や、2枚目の《微光蜂、ザーバス》を出して伝説ルールで墓地に落とした場合は機能する。特に伝説ルールで《微光蜂、ザーバス》を墓地に落とすことは多いため、重要な能力だ。
赤マナを払うと自分のアーティファクトを自壊させることができる。《電結の荒廃者》がいない場合でも《搭載歩行機械》や自身を破壊できるため、便利。このためだけに多くの赤マナを生み出せる土地が入っている。
そして飛行を付与する能力。これは《アガサの魂の大釜》で《微光蜂、ザーバス》を追放した際に重要となる能力で、巨大な《継ぎ接ぎ自動機械》を飛ばして勝利することができる。
最初に説明したように伝説であるため、2体目を出すと能動的に墓地に落とすことができ、大きな接合も行える。伝説であることがメリットとなっているのだ。
2マナ域が膨れているこのデッキでは3ターン目のダブルアクションも重要で、重ね引きしたいカードでもあり、当然4枚。
4《継ぎ接ぎ自動機械》
《硬化した鱗》から《継ぎ接ぎ自動機械》は鱗親和のブン回りの1つ。護法2はあまりに強力で、成長スピードも尋常でないため、揃えばあっという間に相手を倒してしまう。
乗った+1/+1カウンターの使い道が複数あるのも《継ぎ接ぎ自動機械》の強力な点。《アガサの魂の大釜》で《歩行バリスタ》を追放すれば《継ぎ接ぎ自動機械》のカウンターが最終的にダメージになるし、《オゾリス》があれば《継ぎ接ぎ自動機械》を《電結の荒廃者》で喰らって大量のカウンターを《オゾリス》に貯められる。
《搭載歩行機械》や《歩行バリスタ》は0マナでもキャストできるため、《硬化した鱗》→《継ぎ接ぎ自動機械》と回った時に、一気に強化する展開もある。
後引きで弱いカードではあるものの、2ターン目に出た時のインパクトは凄まじく、4枚から動くことはない。
サイド後は速度を落としたり、《活性の力》を食らうこと、《硬化した鱗》を処理されやすいなどの理由により、よくサイドアウトする。
4《歩行バリスタ》
盤面に触れない緑単というカラーリングながら、鱗親和がアグロに強いのは、ひとえに《歩行バリスタ》の力だ。
盤面の制圧力が凄まじいだけでなく、《硬化した鱗》や《電結の荒廃者》と組み合わせての一撃必殺も強み。
《アガサの魂の大釜》で追放した時に最も強力なのが《歩行バリスタ》。能動的に墓地に落とせるため、非常に相性が良い。
最序盤から終盤までいつでも活躍するこのカードは当然4枚。
4《搭載歩行機械》
《歩行バリスタ》と同じマナコストだが、その性質はまるで異なっている。死亡時に飛行機械トークンをばらまくこちらは、持久戦において力を発揮する。
カウンターの数分のトークンをばらまくため、《硬化した鱗》や《電結の荒廃者》との相性は言わずもがな。《歩行バリスタ》と違い、序盤に展開しやすい。除去すればトークン、放置すれば大量のトークンと、相手にとってはとても嫌なカード。
ばらまかれるトークンもアーティファクトなため、《電結の荒廃者》で食べ始めると凄まじいサイズまで成長する。《搭載歩行機械》にカウンターが4つ乗っていて、《硬化した鱗》が戦場に出ていたら、合計5つのアーティファクトを生け贄にできるので、一気に《電結の荒廃者》にカウンターを10乗せられる。
《歩行バリスタ》と違い、即死にあまり起因せず、《アガサの魂の大釜》でのバリューは低いもののの、2ターン目に出していきたいクリーチャーなので4枚。
4《硬化した鱗》
1ターン目に唱えたいカードランキング堂々のナンバーワン。《硬化した鱗》を毎回引けるなら優勝できる。
《搭載歩行機械》の成長速度は倍になるし、《微光蜂、ザーバス》は出た時に2つになり、接合で3つ乗る。実質3倍。《電結の荒廃者》の生け贄もすべて倍になるため、《硬化した鱗》1枚だけで見た目以上の打点が叩き出せる。
それゆえに《硬化した鱗》の取り扱いには注意したい。特にサイドボード後は《硬化した鱗》が何かに巻き込まれてしまうのは非常にマイナス。《ウルザの物語》と《硬化した鱗》が《活性の力》で同時に割られないようにしたい。
3《古きものの活性》
デッキ内のほとんどのカードにアクセスできる便利な呪文。鱗親和は《ウルザの物語》と《墨蛾の生息地》、8枚のバリューランドが入っているため、土地が欲しい場面でこれらを手札に加えられる可能性がある。
デッキ内で最重要の《電結の荒廃者》を引き込んだり、2ターン目に出したい《継ぎ接ぎ自動機械》を探すなど、潤滑油としては申し分ないものの、打ちたいターンが意外と少ない。
たとえば2マナばかりのこのデッキでは2ターン目には2マナのアクションが取りたく、3ターン目も《ウルザの物語》起動や2マナ+《微光蜂、ザーバス》の動きがある。4ターン目は2マナ+2マナのターン。
このデッキは《古きものの活性》を打ちたいターンが比較的少なく、特に2枚引くと動きに支障が出ることが多い。《オゾリス》、《硬化した鱗》と合わせて1ターン目の動きが合計9枚は中々理にかなっている。世のリストがすべて同じなのは納得。
1ターン目のアクションとして《微光蜂、ザーバス》が入っていない理由は後述する。
3《アガサの魂の大釜》
鱗親和の超大型アップデートは2度あった。1度目は《オゾリス》をサーチしつつ、フィニッシャー級の構築物を生み出す《ウルザの物語》、そして『エルドレインの森』で登場した《アガサの魂の大釜》だ。
鱗親和の《アガサの魂の大釜》は、ヨーグモス以上の活躍を見せる。《電結の荒廃者》は戦場に残れば即勝利クラスのインパクトがあるため、相手もすぐに処理してくる。しかし、《アガサの魂の大釜》があれば自軍クリーチャーがすべて《電結の荒廃者》になるのだ。
《歩行バリスタ》を追放していれば《墨蛾の生息地》もダメージを飛ばす能力を使えるため、、カウンターを5個乗せてまず攻撃して毒6。その後《歩行バリスタ》の能力で本体に4点を飛ばして毒ダメージで勝利できる。
《電結の荒廃者》+《歩行バリスタ》を揃えて盤面の殲滅などが《アガサの魂の大釜》によって非常に成立しやすくなっており、鱗親和というデッキを間違いなく一つ上のステージに上げている。
カウンターを増やす能力も鱗親和と噛み合っており、中盤以降にいつでも引きたいカードだ。
2《オゾリス》
実質《硬化した鱗》といっても過言ではないアーティファクト。《ウルザの物語》でサーチできるため、実質6枚体制だ。
《硬化した鱗》がない時の鱗親和は打点が落ちるが、《オゾリス》はその弱点を補ってくれる。相手がトロンなど、速度が大事なマッチでは1ターン目に《ウルザの物語》から最速で《オゾリス》を狙う。
どれぐらいの打点が《オゾリス》で出るか考えてみよう。《微光蜂、ザーバス》、《電結の荒廃者》、《歩行バリスタ》、それぞれすべて+1/+1カウンターが1個の状態だったとしよう。
まず《電結の荒廃者》の能力で《微光蜂、ザーバス》を生け贄にし、接合と合わせて《電結の荒廃者》のカウンターは3。《オゾリス》の上に1つ。次に《電結の荒廃者》を生け贄にして《歩行バリスタ》に3つのカウンターを乗せ、《オゾリス》には合計4。戦闘開始時に《歩行バリスタ》の上にカウンターが4つ移動し、合計8。戦場に何もなければたったこれだけで8点+8点の16点ダメージを叩き出せる。
《歩行バリスタ》退場時にすべてダメージを飛ばすと《オゾリス》の上にカウンターが乗らないので注意。テキストに書いてある通りだが、意外と見逃しがち。
1《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》
追加の《硬化した鱗》。ほぼ同じ能力だが、《オゾリス》に乗るカウンターも増えるのと、+1/+1カウンターを付与できるので少し強力。
とはいえ、2マナはやはり重い。既に何度も書いている通り、鱗親和はとにかく2マナばかり。特に2ターン目は絶対に2マナ域のクリーチャーを展開したい。しかし、《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》を手札に残して後から出しても、強化するクリーチャーは既に戦場に出ているため、少し寂しい。《電結の荒廃者》なら後から《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》を出しても問題ないが、《継ぎ接ぎ自動機械》では致命的。
そのため、1枚のみの採用にとどまっている。
1《真髄の針》
主な指定先は《スランの医師、ヨーグモス》と《一つの指輪》。《ウルザの物語》デッキでは、サーチできるとはいえ、不要牌となる可能性がある《真髄の針》を入れない場合も多いが、鱗親和は《電結の荒廃者》で生け贄にできるため、不要になっても腐らない。そのため、メイン採用している場合が多く、使ってみて感触も良かった。
助けられる場面は多いし、手札で浮いても《継ぎ接ぎ自動機械》や《電結の荒廃者》のサイズアップに繋がるのはグッド。
1《影槍》
《ウルザの物語》デッキではお馴染みの1枚。生み出した構築物につけてそのまま殴り勝てる。《ウルザの物語》による1枚コンボ。
特に対イゼットラガバンにおいて《影槍》は重要。相手の《濁浪の執政》が止まらないため、盤面で優勢でも押し切られてしまう場合がある。《影槍》によってダメージレースを制することができるため、メインから動かすことはまずなさそう。
《歩行バリスタ》と相性の良い《バジリスクの首輪》を採用しているリストもあるが、個人的には《影槍》派。トランプルの有無はダメージレースで大きい。
1《溶接の壺》
フリースロット。0マナなため、《継ぎ接ぎ自動機械》を成長させるのに便利。
アーティファクトを守れるため、《電結の荒廃者》を2ターン目に出しやすかったり、いぶし銀の活躍をするので1枚入れている。複数は引きたくないため、2枚以上はあまり入れたくない。
《ウルザの物語》のサーチ候補ではあるが、持ってくる回数は少ない。《活性機構》に変えても良い部分。
ほぼすべてのマッチアップで抜くカードだが、メイン戦ではどの相手にもそれなりの働きを見せる。
土地関連
土地の枚数は絶対に24枚は必要。このデッキは4ターン目まで土地を伸ばし続けたいデッキ。2枚で止まってしまうとゲームに負けることが多い。マナフラッドで負けることは少ないが、マナスクリューは敗北に直結する。
また、《ウルザの物語》と《墨蛾の生息地》がそれぞれ強力な土地である点も大きい。24枚中8枚が実質スペルのようなものなので、マナフラッドを感じない。
4ターン目に2マナ+2マナのアクションをするために、土地は絶対に24!
2色土地の採択についても。
基本は緑単だが、《微光蜂、ザーバス》の自壊のために赤マナを入れている。《踏み鳴らされる地》は《耐え抜くもの、母聖樹》からのサーチ用に便利なので1枚は入れたい。土地からダメージを受けないのは鱗親和の大きなメリットなので、1枚以上は不要。
《樹木被りの小道》は序盤は緑で置けば良いし、最終的には赤で置ける便利な土地。最も優先すべき土地であることは間違いない。
次点で採用しているのは《燃え柳の木立ち》。鱗親和は相手のデッキをちょうど20点削るビートダウンではなく、一瞬のスキを突いて相手を倒すコンボデッキに近い。そのため、ライフゲインを気にする必要がさほどないため、《燃え柳の木立ち》が良い。
2《虚空の杯》
続唱デッキ用。
サイド後にアーティファクト対策を大量に入れられてしまうため、対策カードとして絶対的な信頼はないが、それでも行動回数を減らさずに置けるのは大きい。割られる前に《電結の荒廃者》で食べられるようにするなど、工夫してプレイしたい。
2《魂なき看守》
こちらも続唱用。
自身がアーティファクトクリーチャーなため、《アガサの魂の大釜》で強化したり、接合先になるのが魅力。《活性の力》を0マナで打てなくなる《虚空の鏡》より、やはりクリーチャーである点で《魂なき看守》の方が上。
2《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》
プレインズウォーカーが入ったデッキに。具体的には《レンと六番》と《時を解す者、テフェリー》、そして《大いなる創造者、カーン》。
特に《大いなる創造者、カーン》はこのデッキの天敵で、絶対に処理しなければならない。マイナスから入ると確定で落ちるため、大抵はプラスから入ってくる。そこで《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》は役に立つ。
《時を解す者、テフェリー》と《レンと六番》が入ったデッキは《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》の対処が非常に困る。《電結の荒廃者》と《硬化した鱗》などが揃うと一瞬で凄まじいサイズになる。もちろんプレインズウォーカーは無視して本体にいこう。
2《一つの指輪》
サイド後に一番打たれるカードは《活性の力》。当然ながら一番効く。様々な対策カードを試してみたが、《タミヨウの保管》は1枚損するし、《虚空の鏡》は自分の動きにも悪影響が出て、結局4マナでの素打ちもされるためイマイチ。
結論として、《活性の力》を受け入れることに決めた。失ったカードをドローで補填することにしたのだ。
幸いにも《溜め込み屋のアウフ》のようにアーティファクトの起動を咎めるカードは使われていない。エスパー御霊の《石のような静寂》と《減衰のマトリックス》をたまに見るぐらい。
ヨーグモス対策の定番である《呪われたトーテム像》も《一つの指輪》を止めることはできない。たくさん引いて《耐え抜くもの、母聖樹》などを引き込めば良い。
1《減衰球》
トロンとアミュレットタイタンに。
とはいえ、アミュレットタイタンには効かない展開も多々あり、実質トロンピンポイントとなっている。《古きものの活性》が入っているため、1枚は入れた方が良いが、2枚必要とは感じなかった。置けば勝つわけでもなく、《忘却石》などでまとめて流されることも多かったのだ。
序盤に置くとクロックが足りずに《大いなる創造者、カーン》にハメ殺されるし、揃われるのを割り切って殴りきる方が良いと判断した。
1《魂標ランタン》
リビングエンドとイゼットラガバン用に。可もなく不可もなく。《大祖始の遺産》にしたいが《アガサの魂の大釜》との相性を考えるとこちらに。
1《機能不全ダニ》
エンチャント・アーティファクト対策でお馴染み。《アガサの魂の大釜》とも相性が良いため、2枚目を入れたいカードではある。抜く候補としては《減衰球》あたりか。
《呪われたトーテム像》を破壊できれば文句なく3枚入れていた。
1《エレヒの石》
ヨーグモスとミラー用。特にミラーでは《ウルザの物語》からサーチすると一方的なゲームになる。リビングエンドにももちろん一応入れる。イゼットには入れない。
1《墓掘りの檻》
ヨーグモス用。対ヨーグモスに《ウルザの物語》からの1枚刺しを多く入れているが、これは《ウルザの物語》が解決しにくいからである。大体事前に割られてしまうため、素引き出来る枚数を入れ、それぞれを散らしている。
1《四肢切断》
除去が必要なマッチに。《歩行バリスタ》で事足りるため枚数は少なめ。2枚にしている時期が長かったが、あまり必要だと感じることはなかった。
1《耐え抜くもの、母聖樹》
割りたいカードはたくさんあるが、特に狙うのは《呪われたトーテム像》。土地に触れないのでヴァラクートやトロンランドに触る手段としても便利。
■マリガンについて
キープ基準となるのは以下のカードたち。
《硬化した鱗》《オゾリス》《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》《電結の荒廃者》《継ぎ接ぎ自動機械》《ウルザの物語》《古きものの活性》。
2マナのカードしかない手札でも上記の基準を満たしていればゲームはスタートできるが、《搭載歩行機械》や《歩行バリスタ》しかなく、それらを出すだけの手札はマリガン。
初手に土地が4枚あっても、その内1枚が《ウルザの物語》ならばキープに値する。最終的に《オゾリス》になるため、《電結の荒廃者》がいるだけで勝利できる。
土地が4枚ともただの2色ランドや《森》だった場合は、残りの手札がかなり強くない限りはマリガン。たとえば《硬化した鱗》《電結の荒廃者》《搭載歩行機械》ならキープ。《搭載歩行機械》が《歩行バリスタ》ならマリガンしたい。
《アガサの魂の大釜》はキープ基準になるカードではあるものの、単体でキープするのは少し危険。2種以上クリーチャーがいる初手でキープしたい。《アガサの魂の大釜》がある時は《歩行バリスタ》が欲しいため、この2枚が揃っている場合は、多少弱くてもキープできる。
ぼんやりと「2マナから動けるからキープ」ではなく、最終的にどうやって勝つか道筋を立ててキープしよう。
■プレイ指針
まず意識することは、鱗親和はビートダウンではないということだ。
これをしっかり念頭に置いておくだけで防げる重大なミスプレイがある。それが1ターン目の《微光蜂、ザーバス》プレイだ。
序盤の1点には何の価値もないし、もし相手が先手2ターン目に《オークの弓使い》を出してきたら《微光蜂、ザーバス》はただやられてしまう。
《オークの弓使い》で《微光蜂、ザーバス》や《電結の荒廃者》を倒されて接合できなかった瞬間に鱗親和大学から退学させられるので気をつけよう。
鱗親和はビートダウンではないことを理解したら、次に覚えるべきは「除去された時に常に戦場に何かを残せ」だ。
たとえば《微光蜂、ザーバス》や《電結の荒廃者》は除去されれば接合が行える。この対象を必ず用意できる状態にしよう。逆に言えば、除去が入っているデッキに対して絶対にこれらのクリーチャーを、更地で展開してはならない。《墨蛾の生息地》があるなら常に起動できるようにしよう。
《歩行バリスタ》は除去カードとして使うには便利なものの、出して除去されて戦場に何も残らないため、まっさらな戦場で出すのは少しためらう。
その点、《搭載歩行機械》は素晴らしい。死亡すると飛行機械トークンを残せるため、この後に《微光蜂、ザーバス》や《電結の荒廃者》を出しやすい。
除去された時に常に戦場に何かを残す。この意識をしっかり持つことで、1ターン目のプレイを迷わずに済むだろう。
初手が《硬化した鱗》《オゾリス》《歩行バリスタ》だった場合は、《硬化した鱗》から《歩行バリスタ》を展開して除去されると何も残らない。しかし、《オゾリス》から《歩行バリスタ》ならカウンターを《オゾリス》に貯めることができる。
《硬化した鱗》《微光蜂、ザーバス》《オゾリス》《墨蛾の生息地》ではどうなるか。
《微光蜂、ザーバス》から行くのは論外として、さっきと同じように《オゾリス》から入り、2ターン目。《微光蜂、ザーバス》の展開は確定だが、《硬化した鱗》は行くべきか。ここで《硬化した鱗》→《微光蜂、ザーバス》ではカウンターが2つ乗って出てきて、除去されると《オゾリス》には2つのカウンターが乗る。接合分は消えてしまう。
それは大きな損なため、《墨蛾の生息地》の起動マナを残さなければならない。そうなると2ターン目は《硬化した鱗》は出さずに《微光蜂、ザーバス》のみ。すると、《微光蜂、ザーバス》が処理されれば《オゾリス》と《墨蛾の生息地》にカウンターが1個ずつ乗ることになる。最終的に《オゾリス》のカウンターが《墨蛾の生息地》に移動して合計で2つ乗る。
では《硬化した鱗》から入るとどうなるだろうか。1ターン目に《硬化した鱗》、2ターン目に《微光蜂、ザーバス》を出して《墨蛾の生息地》を起動できるようにしてターンエンド。ここで《微光蜂、ザーバス》が処理されたら《墨蛾の生息地》に乗るカウンターは3個。《オゾリス》の場合より1個お得だ。
しかも、1ターン目に出すなら《オゾリス》よりも《硬化した鱗》の方がバリューが出る。先ほどは《オゾリス》から入った方がカウンターが得になると説明したが、それはあくまで手札に《歩行バリスタ》しかなかった場合だ。
トップで《継ぎ接ぎ自動機械》を引いた場合は《硬化した鱗》から出した方が良いに決まっているし、《搭載歩行機械》も最初から2つのカウンターを乗せた方が良い場合が多い。
可能な限りは《硬化した鱗》から展開したいが、手札の状況次第では《オゾリス》から出す場合がある。これぐらいに考えておけば良い。基本は《硬化した鱗》から。
とにかく除去されて戦場に何も残らないのが最悪なので、そうならないように立ち回ろう。
■鱗親和の打点あれこれ
1.《硬化した鱗》+《電結の荒廃者》+《墨蛾の生息地》+アーティファクト3つ
最も簡単なのは《硬化した鱗》と《電結の荒廃者》と《墨蛾の生息地》のみの一撃10毒。
《硬化した鱗》から《電結の荒廃者》を出してカウンター2。アーティファクトが3つあれば8なので、それを《墨蛾の生息地》に移して10毒。カウンターが2個乗った《搭載歩行機械》1枚で事足りる。
2.《硬化した鱗》+《電結の荒廃者》+《オゾリス》
最終的に《電結の荒廃者》が接合した先に、接合分以上のカウンターが乗るので、実質接合が倍になるようなもの。接合時点でパワー9を作ればほぼ一撃。
《電結の荒廃者》、《微光蜂、ザーバス》にそれぞれ1つのカウンターが乗った状態で、アーティファクトが2つ余っている場合。《微光蜂、ザーバス》を生け贄にして《電結の荒廃者》のカウンターを3に、《オゾリス》は1。余ったアーティファクト2つを生け贄にして《電結の荒廃者》は7になり、1/1クリーチャーに接合してパワーは9。《オゾリス》に貯まった8個が9個になって乗るので18点。
生け贄にするアーティファクトに+1/+1カウンターが1つでも乗っていれば《オゾリス》に貯まるカウンターが増えるため、20点が出る。
《墨蛾の生息地》なら、《電結の荒廃者》と《歩行バリスタ》だけで足りる。《歩行バリスタ》を生け贄にして《電結の荒廃者》のカウンターが3、オゾリスに1。《電結の荒廃者》を生け贄にして《墨蛾の生息地》にカウンターが4つ乗り、オゾリスのカウンターの合計も4。戦闘開始時に《墨蛾の生息地》に5つ乗り、ちょうど10毒。
《オゾリス》と《硬化した鱗》が絡むとかなり少ないパーマネントで一撃必殺が狙える。
3.《微光蜂、ザーバス》+《微光蜂、ザーバス》+《硬化した鱗》
《微光蜂、ザーバス》の伝説ルールを利用した強化。カウンター1の《微光蜂、ザーバス》と《硬化した鱗》の状態で《微光蜂、ザーバス》が出ると、2個のカウンターが乗って出てきて、4個として乗るので、最初の《微光蜂、ザーバス》のカウンターは5つとなる。
これに《オゾリス》が絡めば戦闘開始時に8になったり、5個の《微光蜂、ザーバス》が自壊した場合、一気に14個のカウンターがクリーチャーに付与される。《歩行バリスタ》で殴らずに勝てる。
4.《微光蜂、ザーバス》+《電結の荒廃者》+《オゾリス》
基本打点はさほどないが、この組み合わせに《搭載歩行機械》が絡むと跳ね上がる。
《微光蜂、ザーバス》《電結の荒廃者》《搭載歩行機械》のカウンターがそれぞれ1の場合。《微光蜂、ザーバス》を生け贄に捧げ《電結の荒廃者》は2、接合で《搭載歩行機械》も2、《オゾリス》に1。《搭載歩行機械》を生け贄にして《電結の荒廃者》と《オゾリス》は3。飛行機械トークン2体を生け贄に《電結の荒廃者》は5に。《電結の荒廃者》を生け贄にして対象にカウンターを5個、オゾリスは8。13個のカウンターを付与できる。
《硬化した鱗》なしでもこれだけの打点が出るため、速度重視のマッチでは《オゾリス》の設置は鍵となる。相手のデッキを知っているなら1ターン目に《ウルザの物語》を置こう。
■サイドボーディングガイド
VSカスケードクラッシュ
+2《魂なき看守》
+2《虚空の杯》
ー1《真髄の針》
ー1《溶接の壺》
ー2《継ぎ接ぎ自動機械》
メイン戦はカスケード側がどれだけ回ってくるかによる。先手2ターン目の《氷》から《衝撃の足音》連打は負ける。逆に言えばそれ以外の状況では大体勝利できる。
サイドボーディングは対策カード2種のみを入れるシンプルなもの。しかし、《活性の力》が飛んでくるのでゲーム自体は難しい。
2対2交換を取られるのは仕方がないので、重要なカード2種を対処されないようにしたい。たとえば《硬化した鱗》と《ウルザの物語》を同時に割られるのは最悪。《硬化した鱗》《ウルザの物語》《魂なき看守》《虚空の杯》は最重要カードで、これの片割れは接合可能状態の《微光蜂、ザーバス》《電結の荒廃者》や《搭載歩行機械》にとどめたい。《継ぎ接ぎ自動機械》は《活性の力》だと2ターン目に処理されるので少しサイドアウトするようにしている。
もちろん、《活性の力》をケアできない状態も多々あるため、必ずしもこの約束事を守る必要はない。ただ、《ウルザの物語》が初手にあって2マナのアクションが《歩行バリスタ》しかないなら、1ターン目に《硬化した鱗》を置かない方が良い。
VSリビングエンド
+2《魂なき看守》
+2《虚空の杯》
+1《魂標ランタン》
+1《エレヒの石》
+2《一つの指輪》
ー4《継ぎ接ぎ自動機械》
ー1《真髄の針》
ー1《溶接の壺》
ー1《影槍》
ー1《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》
こちらも《活性の力》を打ってくる続唱デッキだが、相手のクロックが《死せる生》で出てくるだけな点や墓地対策が効くなど、実は大きく異なる。
メイン戦では《電結の荒廃者》を引けるかが鍵となる。能動的に戦場のクリーチャーを墓地に送り込めるため、《死せる生》が解決すると同時にすべてが場に戻ってきて、こちらが勝利する。
サイド後は相手が《死せる生》を除去としても使えるため、《継ぎ接ぎ自動機械》の護法が活きにくく、サイドアウト候補となる。墓地を咎めながらリソースを取っていけば、相手の《活性の力》を乗り越えられる。ライフを削られにくいので《一つの指輪》をサイドイン。
VSイゼットラガバン
+1《魂標ランタン》
+1《四肢切断》
+1《耐え抜くもの、母聖樹》
ー1《真髄の針》
ー1《踏み鳴らされる地》(先手時は《宝石の洞窟》)
ー1《溶接の壺》
メイン戦はあらゆる勝ち筋が存在する。《硬化した鱗》から《搭載歩行機械》でも良し、《ウルザの物語》をただ起動するだけでも勝つ。
負け目となりうるのは《敏捷なこそ泥、ラガバン》からの早期《濁浪の執政》。《濁浪の執政》は触る手段がないため、《搭載歩行機械》を引いていない時は《影槍》によるダメージレースを挑むしかない。
サイド後は様々な対策カードを入れられることになる。《仕組まれた爆薬》、《呪われたトーテム像》、《血染めの月》などなど。とはいえ、《仕組まれた爆薬》は盤面のクリーチャーのコストが散っており、《呪われたトーテム像》は《ウルザの物語》に無力、《血染めの月》は《ウルザの物語》に効くものの重く、どれも弱点がある。
メイン戦はほぼ必勝、サイド後2本をどちらか取ることになる楽な相手。イゼットとカスケードクラッシュが多い今は鱗親和の天下。
VSラクドススキャム
+2《一つの指輪》
+1《四肢切断》
ー1《真髄の針》
ー1《溶接の壺》
ー1《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》
《激情》がなくなったおかげで鱗親和がかなり有利になった。《ウルザの物語》を起動しているだけでもメイン戦は勝てる。
最もきついカードは《ダウスィーの虚空歩き》で、ラクドスが多いと考えるならサイドボードに2枚目の《四肢切断》は必要になる。
サイド後は相手が様々な対策を入れてくる。ゲーム2では《虚空の力線》が入ってくる可能性があるため、《耐え抜くもの、母聖樹》と《機能不全ダニ》をとりあえず入れた方が良い。その際は土地と《古きものの活性》を1枚ずつサイドアウトしよう。
VSヨーグモス
+1《墓掘りの檻》
+1《エレヒの石》
+1《四肢切断》
+1《機能不全ダニ》
+2《一つの指輪》
ー1《影槍》
ー1《溶接の壺》
ー4《継ぎ接ぎ自動機械》
基本は先手ゲーになるが、キルターン自体はこちらの方が速い。相手のマナクリーチャーを少し焼けば減速もできる。
お互いのデッキに《アガサの魂の大釜》が入っているので、友情コンボがたびたび決まる。奪いたいカードランキングナンバー1は《飢餓の潮流、グリスト》で、次点は《スランの医師、ヨーグモス》。マナクリーチャーを追放するだけでも十分強い。
逆に相手の《アガサの魂の大釜》にも注意が必要。《歩行バリスタ》を追放されると不死クリーチャーと《スランの医師、ヨーグモス》だけでコンボが成立する。
サイド後は《活性の力》が入ってくるのでこちらも《一つの指輪》を入れる。
VSアミュレットタイタン
+1《耐え抜くもの、母聖樹》
+1《機能不全ダニ》
+1《減衰球》
ー1《影槍》
ー1《森》(先手時は《宝石の洞窟》)
ー1《搭載歩行機械》
ワーストマッチ。相手の方が速度が速い上に一方的にこちらに触る手段だけ相手が持っている。なぜか《活性の力》がたくさん入っているので絶望的。
このマッチでは割り切ったプレイが重要となり、《活性の力》はほぼノーケアで動いた方が良い。
1ターン目の《ウルザの物語》から《オゾリス》を最速着地させて速やかにライフを削ろう。
VS緑トロン
+1《耐え抜くもの、母聖樹》
+1《機能不全ダニ》
+1《減衰球》
+2《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》
ー1《影槍》
ー1《森》(先手時は《宝石の洞窟》)
ー2《継ぎ接ぎ自動機械》
ー1《アガサの魂の大釜》
アミュレットに次ぐ不利マッチ。速度こそないが、代わりに天敵の《大いなる創造者、カーン》が入っている。やばすぎる。
《活性の力》は入っていないと思って最速で勝ちにいこう。打たれたら即投了で良い。1ターン目の《ウルザの物語》をためらわずに。
《一つの指輪》による延命は、事前に致死量の《歩行バリスタ》を作っておくだけで良いので、意外となんとかなる。
VSバーン
+1《耐え抜くもの、母聖樹》
+1《機能不全ダニ》
+2《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》
ー1《真髄の針》
ー1《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》
ー1《踏み鳴らされる地》
ー1《溶接の壺》
土地から受けるダメージがほとんどなく、こちらも早いのでかなりの有利マッチ。《焼尽の猛火》をたくさん引かれた時だけ負ける可能性がある。
サイド後は痛いショックランドを《耐え抜くもの、母聖樹》に変え、ライフを回復できるカードたちを投入。《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》は《アガサの魂の大釜》で追放すると大量に回復できるのでサイドインした方が良い。
VSハンマータイム
+1《耐え抜くもの、母聖樹》
+1《機能不全ダニ》
+1《四肢切断》
ー1《森》(先手時は《宝石の洞窟》)
ー1《継ぎ接ぎ自動機械》
ー1《溶接の壺》
互いに干渉手段が限られるマッチだが、こちらは相手のハンマーに対して対処手段があるのに対し、相手は《硬化した鱗》のシステムにほとんど触れない。
相手のサイド後の除去の枚数が過剰に感じたなら、《継ぎ接ぎ自動機械》を4枚抜いて土地を抜かずに《一つの指輪》を入れても良い。
VS独創力
+2《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》
+1《機能不全ダニ》
+1《耐え抜くもの、母聖樹》
+2《一つの指輪》
ー1《溶接の壺》
ー1《影槍》
ー4《継ぎ接ぎ自動機械》
基本は除去コントロールとの戦い方と同様だが、このマッチで重要なのは《墨蛾の生息地》がほとんど触られない点。《稲妻》を耐えるサイズにしてしまえば《耐え抜くもの、母聖樹》しかないはず。接合で5/5程度の《墨蛾の生息地》を作ればすぐにゲームが終わる。
必殺技の《不屈の独創力》の返しに勝つことも多く、相手からはかなり仕掛けづらい。時間が経てばこちらが準備を整えて勝ってしまうので、一見不利そうだが実はかなりの有利マッチ。
VS黒単コントロール
+2《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》
+1《機能不全ダニ》
+1《耐え抜くもの、母聖樹》
ー1《影槍》
ー2《継ぎ接ぎ自動機械》
ー1《古きものの活性》
天敵の《大いなる創造者、カーン》デッキ。ほぼトロンと変わらないため不利ではあるのだが、《忘却石》がない分少しマシ…かと思いきや、《ウルザの物語》と《墨蛾の生息地》が割られやすいので厳しいマッチ。
《大いなる創造者、カーン》は出されたら即処理できるよう盤面にクリーチャーを用意しよう。《滅び》よりも《大いなる創造者、カーン》のケアを徹底すること。場に6点分のクロックは置きたい。
■おわりに
今回の記事はここまで。
鱗親和は突然打点が跳ね上がったり、《アガサの魂の大釜》を絡めたトリッキーな勝ち方もできたりなど、回していてとても楽しいデッキ。
メタ的にも今は立ち位置がよく、エリア予選にオススメ!
それではまた。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?