「移動をデザインする」ことの重要性。
ゲームにおいて「移動をデザインする」ことってめちゃくちゃ大切なのでは?とふと思ったので、考えを雑にまとめます。
単純に移動するだけのゲームはもう遊びたくないというか、遊べません。歩行移動にしろ、空中移動にしろ、そこに何かしらのインセンティブがデザインされてないとキツいんですよね。
例えば、ブレスオブザワイルド、スパイダーマン、ラチェクラパラレルトラブル、ゴーストオブツシマは移動デザインの完成度が高かった。
ブレスオブザワイルドは景色で魅せるのはもちろん、移動中における偶然の出会いや、移動した先に待つ楽しみをきちんとデザインできています。壁も登れ、どこにでも行けるというワクワク感もありますね。
スパイダーマンは移動そのものに革命を起こしました。ウェブを使って縦横無尽に空中を滑空する体験はアトラクション級。
ラチェクラとゴーストオブツシマは移動中の景色で魅せてくれます。PS5登場により今後、どんどん開拓されていく分野でしょう。
・移動そのものを従来とは違うものにする
・移動に価値をつける(距離に応じてお金や経験値が貯まるなど)
・移動したくなるような舞台を設計する
遊んでいて微妙だと感じるゲームは、ほとんど上記のデザインが疎かになってますね。いっそのこと、移動そのものを失くすデザインで長く遊べるゲームを設計するのもおもしろそう。
今日も日刊ムショクを覗きに来てくれて、ありがとう。
ヒットゲームのデザインをリバースエンジニアリングすると学び多いだろうね。
このnoteは「日刊ムショク」と題して、
無色の毎日をつらつらと綴る。
平日は7時ごろ、休日は9時ごろに更新予定。
また明日、時間があれば、覗いてね。