10数年ぶりに遊んで、おもしろいゲームって凄いなぁ。ロックマンエグゼ6グレイガ、クリア後感想。
「ロックマンエグゼ6グレイガ」VC版クリアしました。ファルザー版をクリアしたのがおそらく2005年。約15年ぶりのプレイでしたが、やっぱりシステムが最高。ホントおもしろい。
ストーリーに関しては全然覚えてなくて新鮮な気持ちでプレイできました。当時、小学4年生の頃はインターネットについてあまり実感がなく、よく分からない部分も多かったように思いますが、今遊んでみたら色々と感慨深かった。あの年代でこれだけの物を出せたカプコンは凄い。
バトルチップを使った戦闘システムはもちろん、2次元ながらしっかり奥行きがある移動マップにすら感動しながら遊びました。1が基礎になってることを踏まえると2001年に骨組みはできてたんだなぁ…。
この15年の間に「ロックマンエグゼシリーズ」以外にもそれなりにゲームを遊んできましたが、ゲームシステムに目新しさを感じたゲームってUNDERTALEとブレスオブザワイルドぐらいかも。作品の世界観にワクワクすることはあっても、システムで感動させてくれるゲームって少ないんですよね。
絶対にまだ開拓されてない快感があるはず。ロックマンエグゼがカードゲーム的な要素を上手く取り入れたように、UNDERTALEはシューティング要素、ブレワイはオープンワールドを極め、ペルソナ5はUI・UXを芸術的な領域にまで昇華させた。
…昔のゲームを遊んでいて感じたのが、めんどくさい部分は多いものの、あまりストレスがない。ここにヒントがありそうな気がします。あー、なんとなく掴めてきた。今のゲームは1画面に表示される情報量が多すぎるのか。でも、マンガやアニメとかは描き込みの多い方が惹かれる。そことの違いは?
あー、わかってきた。カメラアングルをマンガは自分でいじれないんだ。最近の3Dゲームはプレイヤーの操作しだいで、それこそ無限にアングルがある。そこのバランスが良くないのかも。2Dドットだったら、表示バランスはかなり考えられて作られてるはず。違和感が隠れられないから。
それに対して、3Dだとバランスを意識するにしても限度がある。ストレスというより嫌悪感を感じることがたまにあるのはこれが原因だったのか。あー、おもしろい。「画面内の世界バランス」をどう調整するか。これは研究しがいがありそうなテーマです。多分、ブレワイやペルソナ5はここも意識して作られてるんだろうなぁ。
この観点はVRゲームでも生きてくるので注視ですね。
今日も日刊ムショクを覗きに来てくれて、ありがとう。
「世界バランス」と「システム」の2柱。前者を突き詰めたのがツシマなのかも。
このnoteは「日刊ムショク」と題して、
無色の毎日をつらつらと綴る。
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また明日、時間があれば、覗いてね。