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バーチャファイター3の話し。

6月にバーチャファイター5fsのリメイクとも言うべき 

vf5esが配信されて以来 
現在も格ゲー界を賑わせている。

ずっとプレイを続けてきた人 
かつてやっていたがやめてしまった人 
新規に始めた人

色々な方がいると思うが
私は子供の頃
バーチャの1-2-3を家庭用でプレイし 

3からゲームセンターでプレイし始め 
4はやらずに 
飛んで、前作である5FSを100回ほど
やったのが8年くらい前だったと思う。

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当時アルバイトを池袋でしていて
給料のでる時間までひまつぶしに5FSをやってたのが 
理由だが、あくまでエンジョイ勢である。 

以前のシリーズの印象しか知らなかった私にとって
過去作と見比べても
迫力や臨場感がグラフィックの向上によって

大きな進化を感じたのは言うまでもないが 
池袋での仕事を変えて以来 
バーチャとはご無沙汰になったまま
8年が経過していた。 

30代となり
今こうして家庭用でオンライン対戦しながら
日々バーチャのトレーニングをする事になるとは
思ってなかったが 
復活できて良かったと思っている。
率直に言ってとても楽しい。

そもそも格闘ゲーム自体をあまりやる事が
しばらく無くて
最近じゃフォールアウトやスカイリムなどの

オープンワールドやRTS系
シミュレーションを遊ぶことが増えて
ここ数年一番やったのは
アクションゲームでも
PCゲーでも無く将棋である。 

どちらかと言えば反射神経が最重要でない
熟考するゲームをやる機会の方が増えた感がある。 

それが今になって
いきなり技のヒット確認のトレーニングを
することになるとは想像もつかなかったが
楽しんでやれている。 


前置きが長くなったが
今日はバーチャファイター3の事について
記事を書きたくなったので
当時、私がバーチャ3に感じていた事を
書こうと思う。 

私がバーチャ3を愛した理由。

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家庭用でセガサターンやプレステを

やっていた頃
私がゲームに求めたのは

3dによる奥行感のあるゲームであった。

ファミコン、スーファミでは
この奥行感が性能上、システム上表現する事が難しい事は
言うまでもないと思うが

私はバーチャ1.2を家でやっていて
感じた印象とは 
本質的には2d格闘ゲームであるという事だった。

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スト2xもストゼロも大好きだったので
2dゲーム自体が決して好きではないという事ではないし
バーチャ2もめちゃめちゃはまったが

社会現象ともなったバーチャ2のヒットの裏で
当時、子供であった私がアクションゲームというものへ
求めるものとしては
まだバーチャ2は不完全であった。

バーチャ2には今でいう手前、奥へのムーブを
キャラが自立している状態でできるのは
限られたキャラのみで性能の良いムーブというわけでも無く

原則として平面上での戦いが主たる要素であった。

私が世界初のリアルな3d格闘という部分に 
求めたのは、決して平面での戦いだけではない

手前、奥の奥行感 
立体的な攻防
従来の格ゲーには成しえなかった部分であった。

私がゲームの進化を体感できる要素に
この立体的な表現は事アクションゲーム全般において
必須ではないかと
当時から考えていた。
そのくらい平面のゲームをやり続けたため 
私も次の技術革新をゲームを愛するユーザーとして
求めていたのだ。 

それほど、3Dという概念に
ゲームそのものへの未来性を感じていた。

 ↓以前書いた関連記事


そこで現れたのがバーチャ3である。

バーチャ3では私が望んでいた
奥手前の移動、地面の高低差のあるステージという
立体的な攻防、戦闘を実現していた。 
つまりは
完全なる3d格闘ゲームの誕生を意味していた。

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私は当時、ステージの表現に歓喜していた。 

私がアクションゲームに求めたのは
格闘ゲームとしての面白さと
立体的な空間を動かせる自由さの両立であった。 

当時、週末や早く学校が終わった日はすぐに
ゲーセンに通ってバーチャ3ばかりやっていた。 
数年後にドリキャスでバーチャ3が発売されたが
もちろん発売日にアーケードスティック2つも合わせて
買ってもらった。兄弟と一緒に家でやるために。 


余談ではあるが
当時ドリキャスはオンライン対戦を実装していたので
回線環境が未発達で
バーチャ3自体はオンライン対戦を実装していなかったが
早い段階でバーチャ3がオンライン対戦できていたら

バーチャやオンライン対戦も
今とは大きく変わっていたのではないのかと
思ったりもする。 


そしてバーチャ4が出た時
奥行のある攻防はアクティブに進化する一方で
3にあった地面の高低差のあるステージは排除されていた。

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理由はいくつかあるらしいが

一つに
純粋な強さを競いたいプレイヤーにとって
不確実な要素である高低差によって
戦局が左右されてしまう事が嫌がられたという事。

もう一つが
戦闘の不確実さがゲームの難易度を上げてしまい
ゲームそのものの敷居も高くなり

結果、ライトユーザーも離れてしまった。
というのが大きな理由らしい。 

ユーザーから批評が出れば
改善しないといけないとは思うし

高低差のあるステージが排除されたのも 
致し方ない事なのかもしれない。 

実際4は3のそういった部分で鎮静化してしまったファンを呼び戻し
新規参加するユーザーが増えて大賑わいであったようだが
私自身は全て概ね同じステージ構成という部分に
バーチャへ求めていた要素の半分が無くなってしまった事に
強い消失感を抱いた。 



ステージの高低差が生み出すリアリティ


私は4ではステージの高低の排除ではなく
ポジティブな解決方法をとってほしかったというのが
本音である。 

完全フェアな勝負を望むのなら
高低差の無いステージも用意した上で
対戦者同士の同意の元でステージを選択できる仕様にして
戦局に決定的な差は出ない程度に
ステージに高低差を表現し続けてほしかったのだ。

「立体的なゲームならアクションゲームでやればよく
格ゲーでやる必要はない」

そういう意見が多いのもよく理解できるが 
デッドオアアライブのように
高低差を出しつつ、対戦に大きく干渉しすぎない程度に
表現できているゲームもある。 

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私は2D格闘は2Dの平面的な戦いも
一つのゲームジャンルとして重視し
3D格闘ゲームならば3Dでしか表現できない事
対戦を楽しむ1要素
エッセンスとしての高低差のある

ステージを再現すべきではないかという主張だ。

もっと言うならば

私はバーチャというゲームそのものには 
何においても先鋭的、そして
根幹に根差した他の格ゲーにない「リアリティ」のある戦いこそ
バーチャにおける重要なテーマ
バーチャ足る要素の一つではないかと思っている。 

なぜならリアリティのある戦いとは 
不確実な条件の場所もあって然り 

例えば山中の斜面がある自然をステージとした場所 
地面が雨でぬかるんでいて
ほんの僅かに足の動作に抵抗が入る場所 
些細な地形の違いが
不利からの逆転を生む可能性

これらを格ゲーでうまく再現、昇華してほしかったのだ。 
ステージのギミックが戦局を左右するのが
良くないのであれば
4.5にある壁という存在も
壁コンボによって小技の始動から
体力半分以上もっていかれる
圧倒的なチャンスとピンチを演出しているが
現時点、そこにゲームシステムとしての大きな破綻はしていない。


(個人的には壁コンボ、空中コンボ共に
ダメージをもう少し減らしてほしいとは思っているが・・)

 
ならば地面の高低差による有利不利の演出も
ゲーム性、グラフィックと共に進化し
リアリティのある戦いの表現の
完成形を突き進んでほしい。

そして願わくば 

バーチャファイターというゲームが 
いつまでも
世界で唯一無二のリアリティのある最新の格闘ゲームで
あり続けてほしい。

もしもバーチャ新作 6が出るとしたら 
賛否のあるファン双方を納得させる形で
ぜひとも高低差のある立体的なステージを 
復活させてほしいと思っている。
そして
バーチャの根幹のテーマであった
リアリティのある戦い。
これを表現し続けてほしい。

そんな思いにふけながら
今日もvf5esで基礎トレーニングとランクマに勤しむ毎日である。

終わり。



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