ゆけのーと

CG関連のメモ帳

ゆけのーと

CG関連のメモ帳

最近の記事

BlenderでFKとIKを切り替え可能なリグを組む

一例として組み方をまとめておく 下準備 1. 2つからなるボーンを作成する(IKで曲がる方向が決まるように、若干回転させておく) このボーンでメッシュを変形させることになる 2.  FK用とIK用にボーンを複製する(ここで複製したボーンの回転情報などを手順1で作成したボーンに反映させることで、FK/IKの切り替えを実現する) IKを組む 1. IKハンドル及びポールターゲットとして扱うボーンをそれぞれ作成する カーブやメッシュで作成すると、Poseモードで制御で

    • Blenderでリギングを行うときのメモ

      コントローラでボーンを動かすBoneプロパティから任意のオブジェクトを設定してやれば、ボーンをコントローラで制御できるようになる。 手順 コントローラとして使うメッシュを用意する ArmatureのPoseモードで任意のボーンを選択 選択したボーンのBoneプロパティから「ViewportDisplay」>「CustomObject」で作成したメッシュを選択 Scale,Translation,Rotationを任意の値に設定し、ワイヤーフレーム表示で扱いたい場合は

      • Blender用アドオン QuikSnapを使う

        標準のスナップ機能が自分には扱いづらく感じたため、「QuickSnap」というAddonを使ってみる。 少々戸惑ったため、使い方を簡単にまとめる。 環境Blender 4.0 アドオン QuikSnap 1.4.5 QuikSnap は以下からダウンロード可能 BlenderMarket GitHub 基本的な使用方法Object Mode 「shift + ctrl + v」で機能を有効に 任意の頂点を選択(オブジェクトを選択した状態で手順1を行った場合は、

        • Blenderでアニメーションを作るときのメモ

          随時更新 リグを参照したい直接リグに触るのではなく、リグとアニメーションのファイルを分けたいときに。 リグが含まれるファイルと任意のファイルを用意(リグはCollectionを作成しておく) 任意のファイルを開き、メニューから「File」>「Link」を選択 リグのファイルを選択し、Collectionを開く シーンに追加される(この時点ではObjectModeとしてしか扱えない) Collectionを選択して右クリックで「Library Override」>

          【UE5】AlembicCacheを使用したキャラクターアニメーション

          Mayaでアニメーションを作成し、UnrealEngineでレンダリングする際に結構苦戦したので、その方法についてまとめておきます。Sequencerを使用した映像制作を主目的としています。 環境 ・Maya2022  ・UnrealEngine5.3 なぜAlembicCache?MayaとUnrealEngine(以下UE)間でファイルのやり取りをする際、よく使われるのはFBX形式になると思います。AlembicCache(以下ABC)を選択した理由は、単にFBXでや

          【UE5】AlembicCacheを使用したキャラクターアニメーション

          カメラリグのアニメーションをUE5に持っていく

          環境Maya2022 UnrealEngine 5.0.3 Maya上で作成したカメラのアニメーションをUEに持っていく方法は以下の記事通り。 ただし、実際にアニメーションを作るとなると、カメラに直接キーを打つよりは、カメラリグを使用する方が作成しやすいのではないかと思います。 カメラリグを使用すると、コントローラにキーフレームを打つことになり、カメラ自体にはキーが打たれていないことになります。(カメラのアトリビュートはリグによるかもしれませんが) よって、そのままFB

          カメラリグのアニメーションをUE5に持っていく

          MAYAからUE5にデータを持っていく~Fur編~

          MAYAでデータを作成するXGenを使って作成する方法が2通りほどある UE5に持っていくには Interactive Groom にする必要があるっぽいのでそれで作成する Mesh または Face を選択した状態で Create Interactive Groom Splines 専用のWorkspaceがあるのでそれに切り替えると作業しやすそう 親のShape属性のPrimitiveAttributes/Taperから先端の太さを変更できるっぽい base の

          MAYAからUE5にデータを持っていく~Fur編~

          MAYAからUE5にデータを持っていく

          自分用メモ カメラAnimation と Camera にチェックを入れた状態でFBXで書き出し インポートはSequencer上で行う Level SequenceにCameraを追加 追加したカメラを選択して、右クリックメニューからImport 出力したFBXを選択 Mayaで作成したカメラアニメーションが読み込まれる ※ Match by Name Only の仕様がよくわからなかった。無効にすればインポートはできる。 アニメーションカメラと同じようにエ

          MAYAからUE5にデータを持っていく

          【MAYA】便利機能まとめ

          自分用メモ バージョン  Maya2024 プリミティブ作成shiftキーを押しながらマウス右長押しで表示 シェルフやメニューバーから作成するより楽 メッシュ編集関連オブジェクトを選択した状態でshiftキーを押しながらマウス右長押しで表示 Blenderみたいに割とよく使う機能をショートカットキーで起動できないのが不便だと思ってたけど、これがあった シェルフ追加ctrl + shift + クリック メニューの項目を追加したいときに

          【MAYA】便利機能まとめ

          【MarvelousDesigner】自作したボタンを使用する

          デフォルトで用意されているボタンではなく、自作したボタンを使用したかったのですが、それをするのに手こずったので備忘録としてまとめます 環境Marvelous Designer 12 Blender 3.3 ボタンを用意するまずはBlenderで、使用するためのボタンを用意します。 とりあえずボタンの形状は何でもよいので、今回は以下のようにします。 OBJ形式でエクスポートします。MarvelousDesigner側でサムネイルの設定をする必要があるので、キャプチャも用意

          【MarvelousDesigner】自作したボタンを使用する