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夏休みの自由研究をやるぞ_Final !?
さあ、やってきてしまった9月!
惜しまれつつも、あっという間に過ぎ去る8月!
8月31日、ももクロの「ワニとシャンプー」を聴きながら…
みんな宿題終わったかな?!
補足:ワニとシャンプーとは、8月31日に宿題が終わっていない状況の歌です。きっと面白いので、検索してみてください。
【これまでの経緯】
これまで「ゲーム」でだって十分自由研究になるんだぞ!
という気持ちで書いてきました。
スプラトゥーン2というゲームをする中で、「上手くなっていくため」に…
①問題を見つけ、
➁課題設定、
③仮説を立て、
④検証する
⑤結果に対し考察し
⑥新たな仮説を立て、検証する
基本的にはこういうサイクルになります。
今回の記事では、
8月31日までにウデマエをAに上げられるか?チャレンジでしたので、
その最終結果について書きます。
さらに、メタの視点から「総まとめ」を次回書いて、このシリーズは完結となります。
夏休みの1.5か月+αでお付き合いいただきまして、
ありがとうございました。
結果発表!!
どんっ!
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いいわけTime!
結果がこれなので、何をしたって「いいわけ」なんです。
①コントローラーがぶっ壊れた!(8/30)
純正のプロコンを使うといいらしいのですが、なかなか手に入らないのと、金額が高いのもあって、1個¥3,000くらいの非正規品を使っています。
大体300時間くらいでぶっ壊れます。壊れたの2個目デス。
➁プレーできる時間が限られている!
だいたい21時~25時の間でプレーしています。毎日4時間やっているわけでもなく、2ルールを1時間ずつくらいが限界デス。(体力的にも家族の視線的にも)
また、スプラトゥーンというゲームは、各ルールが2時間ごとに変更になりますので、僕が狙ってやりたいルールができるわけじゃないのです。
ヤグラとアサリをずっとやっていたかったのですが…
解析を使ったさらなる(壮大な)いいわけTime!
実際よ、ウデマエAっていったい何?
対人ゲームにおける、「ランク」というものは、相対的に変動するもので、RPGなどのレベルとは違うのだ。
↓それはこちらを参照↓
本来の目的は、「スプラトゥーンというゲームがうまくなること」なわけで、その指標がウデマエAなんですよ。
つまり、上手くなっていることが示されれば、
もはや謎のウデマエAとか関係なく、目的を達成したといえるでしょう!
成績全体像
1.5か月の総ゲーム数:757
勝利数:397
敗北数:360
勝率:52.4%
ルール別の勝率
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ウデマエとガチパワーの分布
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ここからが本番のいいわけ!
上手くなっていることを示すための層別解析
(期間で分ける)
期間を3つに分けて解析してみます。
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①Phaseごとのガチパワーの解析
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ガチパワーは標準偏差が大きく、ぱっと見では差はわからなかったので、検定してみます。
面倒なので、正規性の検定は飛ばして、パラ・ノンパラ両方で検定
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つまり、この企画を始めた時よりも平均ガチパワーは有意に上がっているってことよ!
(P値は0.05より小さかったら差があるよってことね)
Kruskal-Wallisでも P値 = 0.0000194 だったので、
対戦相手の平均ガチパワーが上がったのは間違いないでしょう!
細かく見てみると、
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Phase1とPhase2,3とで差が出ているようです。
つまり、7月と8月で明らかに8月でうまくなったって言える?はず。
(正確には対戦相手のレベルが上がったです)
ちなみにPhase2と3には差がない。
ガチパワーが上がっても、活躍できていなければ意味がない!?
ということで、他の指標でも確認します。
仮説:
1ゲームの中で、相手を倒す(キル)数と相手に倒される(デス)数が変わっていなければ、ガチパワーが上がった中でもパフォーマンスは変わらない
つまり、上手くなっているといえる!
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キル数は変わっていないが、デス数は下がっているように見えます。
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【キル数】
各Phaseでキル数に有意な差がない
→相手のガチパワーが上がっているが活躍できている
【デス数】
各Phaseでデス数が有意に下がっている(P<0.05)
→ガチパワーが上がったのにもかかわらず、前以上に活躍している
勝敗に関係する因子は何か!?
さらに、勝った試合と負けた試合の「キル」と「デス」について解析します。
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箱ひげの左の0が負、右の1が勝になっています。
多分正規分布する(n数も多いし)ので、T検定します。
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スプラトゥーンのガチマッチは、結果からみても
「キルを多くとり、デスを少なくするとよい(そりゃそうだ!)」
という結果が改めてわかりますね。
勝つためのキル数とデス数の目安は?
ROC曲線を描いてみます。
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超簡単に言うと、
11キル以上、6デス以下で運用するとだいたいずっと勝てるっつーことです
キルを取りに行く→前線に出ないといけないので、
必然とデスは増えるわけです。このバランスが難しいですね。
キル数は味方やゲーム展開によって変わるので、デス数にだけ気を付けるように運用をすることにしました。その結果がPhase3で出ているのだと思います。
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Phase3では6デス未満のゲーム数が増えてて(43.1, 43.4 → 57.4%)、成長を感じますね!
各ルールでも同じように分析をしていますが、
noteに記載するのも面倒だし、読むのもつらいでしょう。
ということで、上手くなったと思いませんか?
「そうだね!」、「上手くなってます!」のカツアゲしてます😆
「いいわけ」をいろいろしたけれども、
納得感のある「いいわけ」だったのではないでしょうか?
果たして、目標達成しなかったという表面的事実(AかAじゃないか?)だけで、評価してよいものでしょうか?
あー、楽しかったなー
夏休み終わっちゃいましたねー!
それでは、最後まで読んでくれてありがとう!