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ゲームジャムを振り返って

まえがき

こんにちは、サークル「ようすがおかしい。」のコバルト青井です。

10月も半ば、いよいよ寒くなってまいりました🍁
本格的に布団が恋しい季節ですが、一度火の付いた創作心に休んでいる暇はありません。
モゾモゾしながら日々いろいろと作っています。

今回は、自分が参加したゲームジャムについての振り返り記事となります。
果たしてこの新人JAMMER(ジャム参加者のこと)は限界スケジュールで日夜体力気力を削り、何かを得られたのか?
はたまた失ったのか?
ぜひお楽しみください。

各ジャムや投稿したゲームへのリンクも貼ってあります。



GBJAM12

the Boy and the Mysterious Amulets 
制作期間:5日
ボリューム:全3ステージ

このジャムについて

ドットで8-bitなゲームボーイスタイルの作品のためのイベントです。
第12回のテーマは "Spooky"
ゲームジャムの企画ページもアニメーション等かなり凝っているので必見です。

目標・指針

期間内に一通り遊べるよう完成させる
これがまず大前提でした。
できるだけ言語表現に頼らない
制作期間の短さと海外の催しであることを考え、非言語的なジャンルに。
コミカルホラー
NSFWは×、色数制限等の規約から、「わんぱくグラフィティ」や「ぼくドラキュラくん」のような可愛らしくSpookyな世界観を目指しました。

成果

総合ランキング50位/397作品

課題・学び

ありがたいことに、コメントでグラフィック等見栄えの部分はそれなりに評価していただくことができました!感謝…!!
と同時に難易度や仕掛けについてもご指摘をいただいたため、ゲームバランスやプレイ感を高める必要を感じました。ゲームなので、触って楽しいのがなによりですからね。

スケジューリングに関しては、「1日目:枠組み作り、2日目:スプライト制作…」のように"今日はここまで必ずやる" を定めて進めました。
この時大切なのは初めに無理のない計画を立てることで、そのおかげで遅れもなく着実に進捗目標を達成することができました。

エントリー期間終了後には他参加者様の作品をできるだけ遊びました。
Unity1Weekのときには時間を取れなかったのですが、同じテーマで作っていても着眼点や技術力が全く異なる作品に触れるのはとても刺激的で楽しかったです。

最後に少しだけ制作の内容に関しても。
このゲームジャムは、アセットはフォント以外全部自作でというルールでした。
そのため、GB Studio 4.1.3 のデフォルト機能+自作素材で制作した結果、GB Studio本体のみでできることへの理解を深められました。
高頻度なアップデートのおかげで、工夫すれば結構色々できる…かも?
また、自作でないプラグインを使用しないことは、そのプラグインと本体のバージョンが合わなくなったことによる不具合の発生を回避できるという利点もあります。
いつもお世話になっているプラグイン制作者の皆様には頭が上がりませんが、それでもこればかりはありがたい点ではあります……本体に合わせてプラグインをアプデされている皆様、本当にお疲れ様です。


GB Pixel Art Jam 2024

Pixel Art Illustration
制作期間:1日
ボリューム:1枚絵

このジャムについて

ゲームボーイの画面に収まる規格の画像作品を募集するイベントです。
正確には"ゲーム"ジャムではありませんが、ゲームと密接に関わっています。

目標・指針

制約の中での凝った絵作り
指定の4色、192タイル内に収まるように等の制約の下でも、極力画面としての華やかさを出すことを目標としました。

成果

※ランキング、評価制度はありません

課題・学び

このジャムは絵を募集するスタイルのため、少し気軽に参加ができました(もちろん制作については真剣ですが…)

エントリー作品は実際にゲームボーイのROMに収録されるようです。
そのROMは参加者の中から抽選で選ばれた人がもらえるとのこと。
気楽に参加できて実物にもなるという点が嬉しいポイントです。

目標に上げた絵作りに関しても、GB Studioで何度もタイトル画面やカットシーンを制作した経験を活かしつつさらに経験を積むことができたように思います。

他のJAMとの違いとしては、画像1枚からという投稿しやすい形式だからか、SNSでの投稿報告が比較的賑わっていたように感じます。
全投稿作品は結果ページでも見られますが、SNS上での思わぬ出会いやいつも拝見している方の参加が知れるのがいい点です。
中には「こんな画面の使い方/色の使い方があるのか!」と目からウロコな作品も多々ありました。
前述のコメントでグラフィックを褒められたと書きましたが、自分なんてまだまだです。


SCREAM JAM 2024

Ghost Shoot!
制作期間:3日
ボリューム:全1ステージ

このジャムについて

ホラーゲーム作品のためのイベントです。
期間になってから発表される小テーマはなく、とにかくホラーであることが条件のようです。

目標・指針

限界日程でも完成させる
自分のスケジュールの関係で制作期間がかなり短くなりましたが、絶対完成させるつもりで挑みました。
Unityにもっと慣れる
これからUnityももっと触っていきたいので、いかに素早くこのエンジンでも作れるかを試してみました。
今までの自キャラと違ったタイプの主人公にする
ファンタジー寄りだったキャラクターたちとは異なり、今回の主役は初の現代っ子眼鏡ボーイです。

成果

(2024/10/20現在 未発表)

課題・学び

あらかじめホラーというテーマが提示されているため、構想が練りやすいジャムでした。
もちろん実際の制作の大半は期間中に!という前提はありますが。

そして今回も期間のうち半分の3日しか使えませんでしたが、限られた日数でどれだけシンプルに非言語でカジュアルなゲームを作れるかにより注力しました。
ただ、期間が限られている分いつもの癖(制御が簡単なマウス操作にする等)に頼ってしまいました。
このあたりはゆっくり時間をかけられるときに知識を増やしておくべきだと感じます。
しかし、逆を言えば手癖になっている程度には今までの蓄積を身にできていたということでもあり…

また、Unityはできることが多い分、やろうと思えばどこまででも凝ってしまえます。
そのため、より厳密な初期構想やスケジューリング、妥協力が必要だと感じました。


今後の展望

そもそもゲームジャムには、その語源のジャムセッションのように複数人で参加するという要素も(必須ではないとはいえ)含まれています。
これまではひとり参加でしたが、今後は少しだけ勇気を出して他の人とも協力していけたらそれはそれで楽しそうだなと思っています。いつになるかは分かりませんが…

ただし、そうなるとプロジェクトが爆散しないよう自分の管理能力を伸ばすか、分解しなさそうなプロジェクトを見抜くために見る目を養わなければ(※そうないこととは思いますが)
幸い、自分の作業の手は早い方なので遅れて迷惑をかけることはあまりないと思います。が、その可能性にも気を付けていきたいですね。

また、これからは評価された点を重点的に伸ばしつつ成長したいとも思います。自分が苦もなくできる仕事が向いている事だという言葉もあることですし。

あとは、そうですね…
スケジュールから何から完全に自由な創作も楽しいですが、制約やテーマがあると燃えるタイプなのでこういった催しはネタ出しにちょうどいいと感じました。
今後はジャムで作った自分のゲームを発展させて育ててもみたいです。
この芽がいつか大樹になる…かも?

最後に。
今の自分は、ゲーム制作系イベントに関しては情報を集め始めたばかりのよちよち歩き状態です。もしもオススメのイベントがあれば教えていただけると幸いですm(_ _)m

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
今後ともよろしくお願いします。

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