『ファイプロワールド』技クラフト (組み技の作り方 01)
組み技を作ります。基本はパフォーマンスのアニメーションの作り方と変わりません。
違いは相手がいて、モーションのタイミングをあわせる必要がある点です。攻撃側が動くのと同じ NO にやられ側のリアクションを作ることになります。
同じモーションを連続して使う
技をクラフトする上で、攻撃側とやられ側のタイミングをあわせるために同じモーションを連続で複数使うことがあります。
既存技の「振り抜きストレート(組み大)」では攻撃側がパンチを振りかぶっている NO.5~8 に、やられ側には攻撃側と同じ TM で同一モーションの「FORM P12974」が使用されています。
ではこの同じモーションを複数使っている区間に TM の合計が同じモーションを 1つ使うでは駄目なのかというと、ゲーム内で使う分には問題ありません。ただしクラフト画面では表示のタイミングがズレてしまいます。
この画像は「振り抜きストレート(組み大)」の NO.5~8 を TM の合計値をあわせた 1つのモーションにしたものです。試合プレビューではパンチが当たってからやられ側が食らいモーションになりますが、クラフト画面ではタイミングがズレてパンチが当たる前にやられ側が食らいモーションに入っています。
このようにタイミングや位置合わせのために同じモーションを並べることがあることを覚えておきましょう。また技の最後にお互いの身体が離れるまでは TM の数値もあわせた方が後で調整が楽になります。演出上 TM の数字がズレることがあっても、技の最後に選手同士が離れるまでの合計数値はあわせましょう。
既存技の切り貼りでクラフト技を作る
慣れないうちは一から技を作るのではなく、既存技のモーションをつぎはぎして新しい技を作ってみましょう。「打撃技の食らいモーションを他の技のものに変更する」「技後にダウンする技を技後に起き上がるものに変更する」「オリジナルの打撃コンビネーションを作る」などは既存技のコピペとアニメバンクの [+] を変更してから微調整することで作成できます。
作例として「トーキックB (組み小)」と「ボディスラム (組み小)」をつなげて「トーキックの直後にボディスラム」する技を作ってみます。まずトーキックB のモーションは攻撃側もやられ側も NO.7 で終わるので NO.8 以降にボディスラムのモーションをそのまま貼り付けます。
この時点で足の裏の位置にズレがある場合は調整を行います。基本的に「アニメーションリスト」の「RX (RY)」で問題ありませんが、個人的には Y方向のズレは目立つので、影の Y軸の高さを統一した後で「パーツリスト」の「MY」でモーションの足の位置を 1つ 1つあわせていきます。
今回はY軸方向のズレはありませんが、トーキックB からボディスラムに切り替わった所で X軸が大きく離れてしまったので、まず受け側の NO.8 の RX を「-020」から「+000」にします。
既存のボディスラムとクラフトしたモーションの同じ部分(ボディスラムで組みつく箇所)を比較すると間合いが離れすぎているようなのでさらに調整します。
まず、トーキックとボディスラムのつなぎの部分で足の位置の X軸がズレているので、NO.8 の攻撃側の RX を「-005」、やられ側の RX を「+004」にして前側のつま先の位置をあわせます。
それでも既存のボディスラムでは首の後にまわっている手がクラフト技では耳の後あたりにあってまだ間合いが遠いので、X軸を近づける必要があります。そこでやられ側が蹴られた直後に身をかがめる NO.5 で 1、蹴られて間合いが離れる NO.5 で 2 ほど攻撃側に RX を動かしました。それでも足りないので NO.1 の RX も 1動かして既存のボディスラムと同じ間合いにしました。
このように間合いを調整する時には途中で足の位置が動かないように、打撃や投げで足の位置が動いている所、あるいは動き始める最初のモーションで間合いを調整します。
これでトーキックとボディスラムをあわせた一連の技のモーションができました。あとは「攻撃側のトーキック部分の D と S のフラグをはずす」「アニメバンク [+] のやられ側 AE 5 (短いピヨリになる) を 0 (特殊処理無し) にする」「ステータスで威力を設定する」で完成です。
個人的にはトーキックとボディスラムの間に少し間が欲しいので「スタナー(組み大)」を参考に TM 8 くらいで少し身を沈めるモーションを入れると思います。
最終モーションについて
最後の NO のモーションの後は自動で立ちポーズになります。その上で「アニメバンク [+]」を設定すると、気絶や、数歩あるいてダウンするなどの特殊な状況にすることもできます。
ダウンさせたい場合は最後のモーションを専用のものにします。仰向けダウンは「アニメーションリスト」の「FORM」を「P00100」、うつ伏せダウンは「FORM」を「P00100」にして、「TM」を「1」にしておくとダウンモーションに移行します。パーツリストを少しでも触ると「FORM」が「C×××××」 になってダウン状態と判定されなくなるので注意してください。
バックを取った状態やガードポジションに移行させたい場合は「アニメバンク [+]」を設定した上で、バックをとった状態やガードポジションをとった状態までモーションを作っておく必要があります。詳しくは「ポジションチェンジ」にある各種技を参考にしてください。
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