『ファイプロワールド』技クラフト (アニメーション設定)
組み技クラフトの解説の前に、改めてアニメーションリストの解説を行います。加えてアニメバンクの [+] の解説も少し行います。
アニメーションリスト
アニメーションリストは下記画像の B の部分です。主にアニメーションやそれに付随する効果の設定をします。
「NO」はアニメーションリストの順番です。番号が若い方から順にアニメが動きます。
「TM」はアニメーションの表示時間です。単位はフレーム。TM 1 で 1/60秒です。
「RX (RY)」は影 (当たり判定) の位置を X軸、Y軸方向に移動させる項目です。ここの数字を動かすと以降のアニメーションの影も同じだけ動きます。
「FZ」はパーツを Z軸方向に移動させる項目です。ジャンプなど地面から離れる時に使用します。パーツリストの「MY」でも同様の処理ができますが、同じフォーム番号のパーツが全て動いてしまいます。「FZ」はそのアニメNO にのみ作用します。
「FORM」はパーツの組み合わせにつけられた番号です。「P(5桁の数字)」は公式の共有モーションです。歩きや構えなどの基本動作も含まれます。「C(5桁の数字)」は自作のモーションです。「P」のモーションのパーツリストに少しでも変更を加えると「C」に変化します。パーツリストに手を加えると同じ FORMナンバー全てに影響します。
「H (V)」は反転です。「H」は左右に、「V」は上下に反転します。
「P」は表示の優先順位です。通常はアニメバンクの番号が若い方が手前に表示されます。コーナー付近での組み技やエプロンへ移動する技などでロープとレスラーの表示順を変える際にも使用します。
「LP」は関節技などアニメーションをループさせる設定です。「L」側が開始地点 (S)、「P」側が終了地点 (L) です。「S」と「L」の間は TM の合計を 46 にする必要があります。
「F」はフォール設定です。基本「TM」は 1 で、直前に同じ「FORM」番号(「TM」が 1、「LP」に「S」と「L」を入力)が必要になります。
「S」は解除フラグです。打撃の最後の一撃の後や、組み技でお互いが離れたところにつけます。攻撃側とやられ側の同じアニメ NO につける必要があります。
「S」の前で攻撃を中断されると攻撃側もやられ側もやられモーション (あるいはダウン状態) になりますが、「S」の後で攻撃を中断されるとやられ側のアニメーションが継続されます。吹っ飛びモーションなどが中断されずに続行されるということです。
「D」はダメージフラグです。このフラグが入ったタイミングで設定したダメージが入ります。基本的に攻撃側に設定します。やられ側に設定すると攻撃側にダメージが入ります(逆ブレーンバスターなどはこの設定)。またダメージフラグを複数つけるとその都度ダメージが入ってしまうので注意しましょう。
「B」は自爆ダメージフラグです。飛び技を失敗した時に使用します。自爆のダメージ量は「STATUS」で設定します。
「r」はアニメのリングイン (アウト) の設定ですが、公式の動画から「使用しません」とアナウンスがありました。
「Q」はリングの揺れです。目安としてボディスラムで 1、パワーボムやポストからの飛び技で 2、雪崩式ジャンピングボムで 3、となっています。
「X」は組みから強制的に離れて座標のみで表示ですが、公式の動画から「使用しません」とアナウンスがありました。
「A」は立ち技の当たり判定の発生フラグです。組み技では使用しません。
「Y」はやられフラグです。このフラグがついていない所では打撃が当たりません。組み技や押さえ込みでこのフラグをつけ忘れるとカットできなくなるので注意しましょう。
「T」はマットに立っている(タックルが当たる)判定のフラグです。技の終わり際で立っている状態につけます(立っている状態全部につける必要はない)。必ず「Y」とセットで使用します。
「K」は歓声フラグです。このフラグをつけたタイミングで歓声があがります。
「U」は上向き (U) か下向き (D) かの設定です。技中にカットされた後の表示に関係します。
「L」は右向き (R) か左向き (L) かの設定です。技中にカットされた後の表示に関係します。立っている状態では顔 (身体) の向きですが、ダウンしている時や浮いている時は足の向いている方向を設定します。
「H」は浮いている状態の高さです。膝の高さで 1、腰で 2、胸で 3 、肩で 4、頭で 5、が目安です。
「SE」は効果音の設定です。
アニメバンク [+]
アニメバンクでは [+] をクリックすると「AS」「AE」「LM」のマス目が出て、それぞれの数字をクリックして項目を選択することで技の後の状態や行動を設定します。ここではざっくりとした解説にとどめます。
「AS」は技が終わった後に自動的にバックにまわる、ガードポジション、ポスト上で待機などの設定です。
この画像は「顔面ストレート (組み小)」の「AS」を「5 (ガードポジションをとる)」に設定したものです。受けのアニメバンクは特殊処理無しになっています。
画像の通り、数字を設定しただけではガードポジションなどの特殊なポジションのグラフィックにはなりません。この場合はガードポジションに移行する画像を作り、なおかつ攻撃側の「AS」を「5 (ガードポジションを取る)」、受け側の「AS」を「6 (ガードポジションを取られる)」にする必要がありました (「片足タックル (組み小)」などを参照)。
「AE」は技が終わった後に気絶する、ダウンする、自分が走る、相手を走らせるなどの設定です。「骨法流掌打 (組み中)」「電光石火 (組み大)」などを参照。
「LM」は技後のポジション次第で場外に落ちるか落ちないかの設定です。「0 (特殊処理無し)」はアニメーションがロープを越えることはありません。大きく動くアニメでもロープ内で完結します。
「1 (位置を問わず場外落下しない)」はロープを超えてアニメーションが動きますがリング下には落ちません (アニメーション終了後に強制的にリングに戻る)。「ブロンコバスター (コーナー組み)」のようにコーナー近辺でアニメーションさせたい時に使います (コーナー付近の技は 「0 (特殊処理無し)」) だとコーナーに近づけない)。
「2 (位置次第で場外に落ちる)」はアニメーションが終わった時に場外にいるとリング下に落下します。「ブレーンバスター (組み中)」などを参照。
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