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『ファイプロワールド』技クラフトの備忘録
覚え書きです。
タイトルが変わったのでヘッダーの画像と内容が違いますが気にしないでください。
組み移動 (電光石火が該当)
・クラフトする際は「組み大」カテゴリの「電光石火」を呼び出してモーションを改変するのが良い。他の技を「組み移動」に変更すると走る向きが変わることがある。
・アニメバンク 1 と 2 のタイムをあわせる 。ズレがあると攻撃側が走る前にやられ側が動きだす。
・アニメバンク 3 でダウン状態で待機させたい場合は P00100 P00101 を使わない 。通常ダウン扱いになり待機中でもやられ側が動きだす。
・座標補正はやられ側にあわせる。始動技も走った後も選んだ座標補正タイプが適用されるため、他の座標補正を選ぶと走った後の技で瞬間移動が起きる。
・アニメバンク 2 の最初のアニメフレームはやられ側を太い白ラインが交差する上に置く。やられ側の位置が白ラインからズレていると最初のモーションが瞬間移動したようになる。
・アニメバンク 8 と 9 (ロープ無し) はアニメバンク 1 と 2 からの続きになるので、両者の間合いはアニメバンク 1 と 2 の最終フレームと同様の距離から始めるとスムーズにつながる。
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絞め技、関節技
ループ設定 (「L」「P」) が必要になる。「L」に「S」をつけた所と「P」に「L」をつけた所で技がループする。
![](https://assets.st-note.com/img/1641829082174-mbq3WCHxlY.png)
ループに設定した区間のどこかに「D」フラグをつけることで「STATUS」で設定した体力、気力のダメージが入る。
ループ間の TM の合計は必ず「46」にする。
ループ間の「RX」「RY」は「+000」にする。ここに数字が入っているとループのたびにその方向にレスラーが移動してしまう。
絞め技、関節技 (ループ中に移動してしまう問題)
たまに「RX」「RY」を「+000」にしていてもレスラーが移動してしまうことがある。その場合は
「ループ直後に「S」フラグがついているならそれをもっと後にする]
「「S」フラグが複数ついていないか確認する]
「ループフラグを受け側につけていないか確認する]
「ループの最初のモーションのコピーをループ前に、最後のモーションのコピーをループ後に「TM」「1」で挟み込んでみる (ダミーフレーム)」
で概ね解決する。
押さえ込み
「TM」が「1」の押さえ込んでいるモーションを 2つ並べて下側のモーションに「F」フラグをつけると自動的にその直前のモーションに「L」「P」フラグが設定される。
ここで押さえ込みモーションの「TM」を「2」以上にすると異常にフォール率が高い押さえ込みになってしまう。公式技のバーミヤンスタンプなどがそれ (TM が 8+2 と通常の 5倍) で多くの大会では禁止技扱いになっている。
「D」フラグは絞め技、関節技とは異なりループより前に設定する。
![](https://assets.st-note.com/img/1641830277506-v9Zgr22EFX.png)
立ち技、カウンター技
「A」 フラグで攻撃判定をつける。攻撃判定のサイズと位置は「アニメバンク」の「COL」で設定する。
影がレスラーの当たり判定なので、「A」フラグで設定した水色の四角が相手の影に当たるように位置を決める。
![](https://assets.st-note.com/img/1641830801900-ujEyhcGMzW.png)
上向き、下向きの当たり判定は公式技では X軸、Y軸で位置を設定しているが、「アニメバンク」の「COL」の「回転角」を「45° (-45°) 」にした方が調整しやすい。
![](https://assets.st-note.com/img/1641831188028-xEVIETDb3v.png)
ポスト飛び(ダウンした相手へ)
「前動作」…ポストからジャンプする動作
相手に飛び掛かる直前のモーション。基本的には「ポストから足が離れる直前までのモーション」だが、ロープ上などに移動するモーションを作って少し離れたところから飛ぶことも可能。
「TM」の合計が「75」を超えると技が当たる前にフラフラの相手が動きだす可能性が高い。
「空中」…空中での体勢
TM の合計数値は「STATUS」の「飛び技飛行時間」の数字とあわせる。「飛び技飛行時間」が多いほど滞空時間が長くなる。
TM の合計時間の半分あたりを境に上昇モーションと下降モーションを作る。
ヒットするタイミングに Aフラグ (当たり判定) をつける必要がある。
立ち技の時と異なり、モーションの影は腰あたりに重なるようにする (高さを影との距離で設定しない)。
![](https://assets.st-note.com/img/1641827997732-ZAtGyfOvlZ.png)
「失敗」…キャンバス落下時のモーション
「ヒット」…Aフラグ後のモーション (フォールできない技の場合)
「空中」のAフラグの直後からモーションを作成する。「空中」と異なり影で高さを調整する。
技が成功した時と失敗した時のモーションをそれぞれ作る。
「技の種類」が「ヒット分岐組み」の時の「ヒット」はうつ伏せの相手に技を当てた時 (フォールにならない時) のモーションになる。
「攻撃」「やられ」…Aフラグ後のモーション (フォールする場合)
「技の種類」が「ヒット分岐組み」の時に作るフォール後のモーション。相手の頭の向き左右それぞれ作る。
通常のフォール技と同様にループ設定 (「L」「P」) が必要になる。
ポスト飛び(立っている相手へ)
基本はダウンした相手へのポスト飛びと同じだが「技の種類」が「ヒット分岐+対肩車」になり、タッグパートナーが相手を肩車している相手へのモーションを作る必要がある。基本的には高さの異なるモーションを作る。
![](https://assets.st-note.com/img/1641828510846-Aa1mye5MtG.png)
ダイビングネックブリーカードロップのようなポストから飛ぶ投げ技も対肩車のモーションを作る必要があるが、肩車された相手を投げるモーションは作れないので打撃技扱いになる。
![](https://assets.st-note.com/img/1641828774908-y0VPvjrdQI.png)
駆登り飛び
基本的にポスト飛びと同じ。
対角線走り
「前動作」…コーナーに移動して最初にとるモーション
デフォルト技「変形飛び膝蹴り (首切りポーズから手招きして待機)」の場合は首切りポーズ部分にあたる。
「待機」…相手が立ちあがるのを待っている間のモーション (ループ)
デフォルト技「変形飛び膝蹴り (首切りポーズから手招きして待機)」の場合は手招き部分にあたる。
「移動」…相手の所へ移動するモーション
移動モーションだが「RX」の数字は「+000」のままでよい。
「RX」にマイナス方向の数字を入れて、格闘ゲームの乱舞技のような高速移動を疑似的に作ることもできる。
![](https://assets.st-note.com/img/1642083746804-jGTJHZJ22J.png)
「本動作」…技の間合いに入った時のモーション
「A」フラグが必要になる。空振り時のモーションも兼ねている。
![](https://assets.st-note.com/img/1642084094200-VSsB9Ubsoh.png)
「攻撃」「やられ」…技成功時のモーション
「A」フラグ直後からのモーション。
コーナー組み
技の開始場所が決まっているのでポストやロープを使用した演出の自由度が高い。
エプロンとリングを行ったり来たりするような技、普通に走り技で作ると前置きが長くて当たらない技など、特殊な状況での技はだいたいコーナー組みで再現できる。
ガードポジション返し、がぶり返し、バックマウント返し
原因は不明だが、作ったクラフト技が左右反転する現象が起きやすい。デフォルト技を呼び出してセーブしただけでもたまに起きる。
対策としては、デフォルト技を呼び出して一度セーブ。そのデータが試合中に反転しないことを確認してから技をクラフトするのが安全。