[EXVS]なかなか戦績が伸びないと感じている人読んで欲しい8つの話。
◎はじめに
どうも吉田です。次のEXVS系記事は年末に出せたらいいなぁって言っていたはずなのに、ここ数ヵ月忙くて記事を書く時間を作れず、気が付いたら3か月も過ぎてしまいました。嘘です暇さえあればバトオペやってました。
今回の記事は勝率55%程度の自分が、友人と対戦したり、視点を見せてもらった時に、「これが出来たらもっと楽に勝てるかもな」と感じた事を中心に書いていきます。その点をご了承の上お読みください。
1万字近くの長さですので、一度に全て読むというよりは章ごとに読むなど、何回かに分けて読んで頂けたらなと思います。
1.出来る事と出来ない事を把握しよう
自身が出来ない事の把握は対戦内容を自省するときは勿論、誰かにアドバイスを貰うときに重要になってきます。出来ることによって、改善すべきことや教える内容が変わってくるからです。
以前に出したハイペリオンの記事のメインの項で『アラートを鳴らす為に撒く』という表現をしました。すると読んでくれた初心者の方から「アラートを鳴らすって何?」って聞かれました。
その人は格闘機使いだったこともあり、アラートの意味を説明したのち、「まずはコンボ中にアラートを確認することから始めよう」というアドバイスをする事になりました。
といった感じで、出来ない事が明確に分かればより適切な指摘や改善点の発見に繋がります。可能な限り自分の出来ない事を発見するようにすると良いと思います。
では何が自分は出来ないのか?基準は何か?手っ取り早く見つけるには、ネンさんの『勝率別アドバイスシリーズ』を見るのがいいと思います。
このシリーズは勝率が30%台から50%台の各のゲストプレイヤーが、試合中に何を考えてプレイしているか?考察したものです。
アイトラッカーとインタビューを根拠に解説をしていて信用度も高いです。因みに私も含め、身内の”出来ない事”はこの動画で紹介されている通りだったので、かなり驚きました。是非参考にしてみてください。
2.覚醒効果をズレた解釈していませんか?
『覚醒』は界隈で度々炎上する話題です。正直言って「覚醒は雑でもいいから2回使う!」や「抜け覚をするな!」なんていう、ケースバイケースで話しても仕方ないことは書きません。
ここではクロブ限定で、覚醒システム故に発生する問題を考察します。「吐かない奴は何も考えてない」とか言わない! 該当するシステムはクロス覚醒と全覚耐久回復です。
日常からEXVS勢の友人と話をしていると、「覚醒吐けない人多すぎ!」という愚痴と共に図1のような画像を見せられるわけです。こういった画像を多く見ているうちに、”覚醒を吐かない相方”の共通項が見えてきました。
それが『相方が覚醒を吐かないと自分も吐かない』『試合終了直前の1回だけ吐く→即落ち敗北』の2つです。これらの原因は前者がクロス覚醒、後者が全覚耐久回復なのではと考えた訳です。とりあえず先に結論です。
クロス覚醒と全覚耐久回復は、確かに特定の状況で行うには強いですが、これら効果狙いが前提の戦い方はとにかく弱いです。もし初めから狙っているのならばやめましょう。
2-1.クロス覚醒
まず『クロス覚醒』についてです。そもそも効果内容を把握できているでしょうか?最も話題になりにくいS覚醒の効果を例に出しましょう。効果内容はダウン値20%減少です。
この効果を分かりやすくいうと、普段3発でダウンするBRが4発入るようになったり、単発ダウンCSが非強制ダウンになったりします。要はダウンするまで沢山攻撃を当てられるという事。
ただしダウンが取りづらくなるという弱点もあり、補正値の関係でBRが4発入っても10ダメージ程度しか増えないという微妙さ。
ならば火力を出すために格闘を振ろう!としても、クロスバースト時間の約5秒間に格闘コンボを決められる保証は一切ありません。
そんな不安定な要素の為に切り札である覚醒を使わないなんて論外です。自分のタイミングで覚醒を使う方が有意義です。
2-2.耐久回復効果
次に『耐久回復』についてです。極端な話、耐久1で全覚醒を吐いたら耐久51になりますよね?この回復って意味ある行為だと思いますか?
耐久51では低コストの防御補正と盾補正のどちらもが乗っていても普通のビームライフル1発で死にます。1で食らおうが51で食らおうが1発です。そんな回復に意味あるとは言えません。
この効果を効果的に使うとするならば『3025ペアの後落ち側が半覚を吐けずに落ちた時、且つ被弾する前』くらいに限定されます。
耐久回復目的の全覚醒をするのであれば、一般的な射撃コンボなら死なない耐久150程度が限度だと思います。
コスオバ耐久120+50の170程度あれば、防御補正も相まって素ダメ200程度の攻撃は耐えることが出来ますからね!
3.考えて武装を使っていますか?
上級者が強武装を”適当”に撃てば当たるって言うのは、『長ければ10年以上、何十万戦以上戦った経験』があるが故。意識せずとも武装の当て方が分かるので、彼らの”適当”でも当たります。
そもそも論、状況変化が目まぐるしい対戦中に、全て思考しながら戦うなんて普通はできませんから「試合中に考えて使ったことない」っていう意見も間違えではないです。
ただハッキリ言えることは経験不足な我々の”適当”とは訳が違うということ。腕の差を少しでも埋めるためには、考えて対戦しなければ勝てませんし上達も出来ません。
3-1.攻撃を工夫してみる
適当に撃つというのは特定の武装に限った話ではありません。S覚醒中の連射を想定してみます。
ただ適当に横BDしながらビームライフルを連射されるだけでは、私程度の一般プレイヤーでもあまり脅威に感じません。何故なら1回ステップを踏めば以降の弾は一切誘導しなくなるからですね。
このことを理解している敵に攻撃を当てようと思うならば、視点を動かしたり、軸を合わせてみたり、メイン連射でブーストを使わせてブースト切れを別の武装で取る等の工夫が必要です。
折角の強機体や強武装を使うなら、闇雲ではなく確実に当てる為にはどうしたらいいか?というのを意識した方が自身の成長に繋がりますよ!
3-2.その攻撃は行うべきか?
この話に関連して使わない方が強い武装があるという事を意識するべきだと思います。その最たる例は対格闘機相手のプレッシャー系武装ですね。
プレッシャーって持っているだけでも敵格闘機に「あいつプレッシャーあるから行きたくないな」と圧をかけられます。ですが寝かせた格闘機に対して起き攻めをする為だけにプレッシャーを使う人が意外と多いです。
起き攻めが成功しようがしまいが、「今からしばらくの間はプレッシャーが無いから攻めてきてください」って言っているようなものです。
仮に起き攻めが成功したとしても与えられるダメージは150ダメ程度。そんな安いダメージを与える為に、リスクを負ってまで敵の高火力攻撃を防ぐ武装、そして相手に圧をかけられる武装を使うのは勿体ないです。
以前も記事にしましたが、対戦ゲームはダメージを与える事よりも食らわない事の方が重要であり、敵に心理的圧力をかけられた方が行動を制限できて強いです。勝ちを増やすには、この意識掛けは大切になりますよ!
4.ちゃんと攻撃を避けられていますか?
私もまだまだな所がありますが、無駄な被弾が多かったり、逃げるべき場面で逃げていない事がとても多いです。ここでは被弾原因と逃げきれない理由について書いていきます。
4-1.迎撃をしすぎていませんか?
このゲームの被弾原因は着地硬直を除くと主に下記の3つです。
①足の止まる武装を使ったとき
②敵の攻撃と自機の軸が合ったとき(詳細は4-2)
③範囲武装を避けられなかったとき
①と③が原因の被弾を劇的に減らす方法としては極端な話、敵の攻撃が向かってきている時は、すべての足を止める攻撃を一切しない事です。(モンテーロの横サブ?何それおいしいの?)
言葉にすれば簡単ですが実際にやろうとしても、なかなか難しいと思います。人によっては半年言われ続けても矯正できない事です。
また、特にやりがちなタイミングとして、逃げるべき時に振り向き撃ちをして足を止めてしまいます。本当に多いのでリプレイを見返して下さい。
迎撃が成功すれば事なきを得ますが、失敗すれば
するほど、足を止めて隙を作りますし、追ってくる敵との距離が縮まりつづけます。(そもそも後ろBDは、BD燃費が悪化してBD回数が減少する仕様があり、逃げにくいのです。)
下手なリスクを取らず、逃げるときは何も反撃せず逃げる!これを意識するだけでもかなり勝率が変わってきますよ!
4-2.軸とL字(十字砲火)の話
足を止めていないのに攻撃に当たってしまうは何故か?その原因の一つに”直線的”な動きが多い”ことが上げられます。この”直線的”というのが『敵の攻撃と自機の軸が合ったとき』の”軸”の話に繋がってきます。
「軸とはなんじゃ?」という人に向けて軽く解説。”軸が合っている”というのは、『”銃口や弾”と”ターゲット”が1直線状に並んでいる』状況を指します。逆に一直線に並んでいない時は軸が合っていないと言います。(図2)
前後の直線移動だけでは、いくら動こうとも軸が合っているので、弾を避ける事は困難です。逆に図2(右)の様に横移動をすると軸がズレて攻撃に当たりにくくなります。
では『横移動を増やせば被弾が減る』のか?答えはNOです。
EXVSは2vs2ですから、ロックオンをしていない敵の事も考えなければなりません。例えば正面の敵に対して横移動をしたとします。
しかしもう一方の敵がクロスの位置にいた場合、その敵に対しては前後移動している事になり、軸が合っているわけです。(図3左)
そんな時はどこにどう動けばいいのか?答えは『十字方向への移動がダメなのだから、斜め方向に移動すれば良い』のです。(図3右)
しかしながら、斜め移動も直線的な移動に変わりはないのです。そしてこのゲームは弾が誘導するので、銃口から少し角度が付いた程度の直線的な動きには弾が食いついてきます。
Q.じゃあどうするんですか?
A.『旋回と慣性ジャンプを使う』
直線的な動きをしなければよいのだから、曲線的な動き、則ち旋回や慣性ジャンプで曲線的な動きをすればいいのです。
ただ、旋回はロックオンしている敵を中心に回るに過ぎず移動距離を稼げるものではありません。
一方で距離を稼ぐ事のできる慣性ジャンプは敵に着地硬直を見られやすくなります。
それぞれの行動の特性を理解して、状況に応じた使い分けが出来るようになると良いですね!
補足1)特殊移動持ち機体(レクスやFX等)の逃げテク中に、何故か弾に当たる事ってありませんか?そんな時は軸の意識をしてみて下さい!
4-3.そもそもステップを使っていますか?
と、ここまで軸について述べてきた訳ですが、軸の意識以前に出来ていないことがあると思います。それがステップです。
勝率が伸び悩んでいる人ほど、ステップを使って誘導を切っていないです。一度誘導を切ってしまえば、誘導の強い弾は勿論、バエルやビルスト等の突撃系格闘も回避が容易になります。
まずは『誘導の強い武装を覚えて、飛んで来たらステップをする』『足の止まる武装を使う前にステップを踏む』といった意識をしてみましょう。無意識に出来るようになったなら、被弾率が劇的に下がりますよ!
4-4.弾避けの練習をやろう!
マキオンのフリーバトルを用いた、練習方法を紹介します。Aチームは自機(好きな機体でok)のみ、BチームはレベルEXTREMEのHi-vとストライクノワールにしてください。(図4参照)
Hi-vとノワールが指定である理由は『弾速の早い弾』『誘導する弾』『途切れないファンネル』『そこそこ振れる格闘』を持つこと。そしてこれらを万遍なく攻撃して来る行動ルーチンを持つ二機だと考えられるからです。
対戦時間の240秒間ずっと、BDとステップ、ジャンプのみで0落ちを目指して生き延びてください。攻撃や特殊移動、ガード、覚醒は一切禁止です。条件を守れば何をしてもOKなので、ずっと緑ロックにいても大丈夫です。
この練習の目的は主に4つです。
⑴ 常にダブルロックで弾を避け続ける/囲まれない位置取りを理解する。
→視野を広げる練習になる。自然と軸やL字の意識も出来るようになる。
⑵ 強い/弱い弾、当たる/当たらない弾を見極め、適所でステップを挟む。
→旋回やステップの重要性、慣性ジャンプの使いどころが理解できる。
⑶何も起こらない僅かな時間を認識し、有効活用できるようにする。
→レーダーやアラートを見れる時間や見るタイミングの理解に繋がる。
⑷ 建物を上手く利用して、着地を保護する。
→建物は約4ヒット分のダメージを防ぐことが出来る。有効活用したい。
文面だけを見れば簡単そうに思える練習ですが、実際に全目標を意識してやると意外と難しいです。少し小馬鹿にするくらいの気持ちでやってみてください!連続して0落ちタイムアップが出来たら文句なしの上出来です。
5.前衛/格闘機の時に気をつけること
後衛寄りの機体を使っていて、「なんで俺が見ている敵に相方が格闘を振りに来ているの?」「相方が見ていたはずの敵がこっち来ているんだが?」
逆に前衛(格闘)機を使っている時に「人が格闘を振りに行った時に、毎回誤射されるんだけど!」といった相方と噛み合わない経験をしたことはありませんか?
これらの原因は前衛側が作っている事が多いと思います。ここではその原因と、相方と噛み合わない事を減らすために意識掛けるべきことを書いていきます。
5-1.擬似タイでやってはいけないこと
イメージをしやすいように、格闘機の前衛機(例バエル)と後衛機(デルタプラス)が組んだと仮定して考えてみます。
試合序盤に上手く敵を分断して擬似タイを作ることに成功し、前衛側は敵を寝かせることが出来たとしましょう。この状況なら後衛側が擬似タイに負けていない限り、有利な今の状況が続けばいいはずです。
しかし勝率の伸びない人の前衛は、目前の敵をダウンさせた瞬間、ダメージ欲しさに相方が抑えていたもう片方の敵に突撃します。この行動がとても不味い訳です。
何故なら『状況を優位に進めてきた試合で、前衛側が理想とする状況を自ら放棄している』『不利な状況に追い込んだ敵に、立て直すチャンスを与えている』からです。
またこの行動は、前衛側が目を離した敵がフリーになることも考慮すべきです。最悪の場合『フリーになった敵から、同じ敵を見て固まっている所に二人でゲロビをくらって体力調整が崩壊する』…って事も経験ありますよね?
こういった負けの状況を作らない為にも、DPSを意識して為にあっちこっち殴りに行くよりも、優位な状況を続けていくこと意識して試合できるといいですね!
5-2.どっちの敵を狙いたいんですか?
擬似タイの話に関連して、狙いたい敵をハッキリさせない事も問題です。先の話と同様に前衛格闘機のダメな行動例を上げましょう。
『初めは近い方の敵Aを殴りに行きます。敵Aを寝かせたら無言で遠方にいる敵Bを殴りに行きますが迎撃され、また無言で最初に行った敵Aの方を再び見に行く(以下ループ)』といった動きを頻繁にやる事です。
この動きがダメな理由は、相方(後衛側)の負担が激増するからです。後衛側の仕事って極端に言えば、第一に耐久を残す事。第二に前衛側が動きやすいようにカバーする事です。
しかし前衛側が何も言わずに狙う敵をコロコロ変えていると、後衛側は『相方がどっちを狙いたいのか分からない』『故にカバーは出来ないし、下手に挟まれない為の位置取りに苦労する』ので、動きにくくて仕方がないです。
また、前衛側の「誤射される」という文句も、後衛側からすれば「射撃戦で擬似タイしている間に、突然相方が入ってきて自ら被弾してるんだが」という事が結構あります。
もし前衛機や格闘機を使う事が多い人で『相方先落ちや誤射されることが多い』って事があれば、リプレイで自分の動きを見直してみてください。相方が動きにくくなる動きを貴方自身で作っているかもしれませんよ?
補足2)当項で問題だとしているのは、遠方の敵に無言で格闘を振りに行くことであり、近距離スマブラ合戦でのタゲ変えや相方のカバーに行く事は該当しません。
5-3.『そちらに行きました!』通信のすすめ
敵を分断した擬似タイ状況では、(特に後衛側は)体力を減らないように細心の注意を払いながら敵の一方とお見合いを続けなければなりません。
故に目の前の敵に集中してしまうので、相方が擬似タイをやめたことや、前衛側がフリーにした敵の状況を理解するに時間がかかりやすいです。
だから擬似タイをやめたり、見たい敵を変えたい時には、その意思を事前に相方へ伝えるべきなのです。そしてその手段の一つが『そちらにいきました』通信です。
本当に敵が相方へ向かっているときは勿論、これまで擬似タイ状況だったときに見ている敵から目を離す時 ≒ 相方が狙われる可能性がある時に『そちらに行きました!』通信を使えると良いと思います。
その通信があるだけで、相方は「敵がこっちにくる?」→「擬似タイ終わったのかな?」「もう一方の敵を見た方がいいのかな?」と考えることが出来るようになり、動きやすくなります。
それ則ち、前衛側が動きやすい状況を作り出す事にも繋がりますから、自分の為にも積極的に通信を送ってみては如何でしょうか?
6.受動的なプレイをしていませんか?
私と同じくらいの年数(アーケード3作分)をプレイしているのにも関わらず、未だに勝率が三割台と伸び悩んでいる人が何人かいます。彼らが勝てないのは何故か?noteで記事を投稿し始めた約一年前から大真面目に考えていました。
コンボやキャンセル、盾の入力に問題は無く、無謀に突っ込んで被弾する訳でもなかったので原因がハッキリしませんでした。
ところがここ半年になって「自分の意志もなく、受動的なプレイをしている事が原因なのでは?」と、解決の糸口を見つけられたエピソード(兼愚痴)が立て続けにあったので一部紹介します。
6-1. 勝つ気が無いなら対人戦やんな!(愚痴エピソード)
昨年9月頃、「”クロブ”で使っているセブソの練習がしたいから、”マキオン”で”タイマン”をしてくれ」と頼まれた事があります。
当時直近の修正でリフレッシュされ、根幹の動きが大きく変わったセブソの何を"マキオン"で練習するのか疑問でした。ただ断る理由もないので承諾しところ、
試合時間の8割以上を壁を擦るように後ろBD。武装を押し付けや読み合いすら発生しない。近づかれたら必死に振り向きメインをして、最後には高跳びオバヒ足搔きといった内容。
正直、“タイマン練習"という名目で呼び出されてやる内容では到底なかったわけです。その事を咎めたら「固定じゃ勝てなくて迷惑かけそうだし、タイマンだと自分から仕掛けに行って勝てないから、ずっと引きゲーしてた。」って。は?(怒)
確かに体力を残す動きは大事ですが、タイマンで初めから自分の手で勝利を掴み取る気が無いなら練習の意味はないし、実戦で勝てる訳ないんですよね。『3落ち上等チンパンエクシア君』の方が勝利への気概があってまだマシです。
6-2.『受け身なプレイ』と『受動的なプレイ』の違い
まず初めに認識の食い違いを起こさない為、当記事における『受け身なプレイ』と『受動的なプレイ』の違いを明確にしておきます。
『受け身なプレイ』とは
EXVSはブースト周りのシステムがある為、”受け身側の方が有利”です。環境と呼ばれる機体の傾向や大会で結果を残している機体からも、その事実が窺えます。
ここで言う”受け身な動き”とは逃げ続けるのではなく、敵の攻め行動を制限させる為の動きを行う事を指します。『受動的なプレイ』とは
言葉の意味の通りで、自分の意志で行動するのではなく、敵に何かをされてから行動を開始する事を指します。単純に引きゲーをする事が受動的と言っているのではなく、行動理由に自分の意志がない事がポイントです。
・攻められないよう覚醒を使おう ← 能動的
・食らったから抜け覚を使おう ← 受動的
6-3.『受動的なプレイ』が何故ダメなのか?
単刀直入に言うといざという時に自分で何かをする事が出来なくなります。言い換えれば相方や運頼みの試合ばかりになるという事。運頼みになれば勝率は安定しないし、自分の頭で考えていないから成長もしなくなります。
6-1で紹介した人以外にも受動的なプレイしか出来ず成長が止まっている身内がいます。その人は誇張抜きにタイマン相手が棒立ちしても後ろBDをしつづけ、攻撃は一切しません。自分から何をすればいいか考えられないから。
試しに彼の負け視点を”受動的なプレイ”に焦点を当てて見ました。すると「格闘機相手に壁を擦り続ける」か「自己主張が出来ず、相方が永遠ダブロされている」負け方が大多数でした。
逆に勝ちの視点を見てみると、相方が明らかなスマーフか、振り向き撃ちの弾が偶々当たって何とか勝った試合が多かったです。
自分で武装を当てに行って勝利をもぎ取った!って試合は10戦に1回も無かったですね。果たして自分の腕で勝っていると言えるのでしょうか?
界隈で度々盛り上がる『覚醒を吐けない、もしくは抜け覚でしか使えない』問題も、受動的な動きしか出来ない事が要因の一つではないかと考えています。
自分で試合を動かす意思があるなら、どんどん覚醒を使うはずです。たとえ覚醒が1回しか吐けない試合展開になったとしても、抜け覚以外の選択肢も考えることが出来るはずですからね。
7.上位のコストに勝てると思っていませんか?
またしても6章で出てきた彼らからヒントを得た話になります。よく「低コストを使っていて30に勝てない。対策したいからタイマンして!」と相談されます。
この内容が武装対策というのならわかりますが、そもそも『低コストで高コストに勝とうとしている』のが非常にマズイのです。なぜなら爆弾や低コペアでない限り、高コと見合う低コがすべき事は『高コの攻撃を凌ぐだけ』です。
コストが高いほど性能が高くなるのだから(機体の相性は抜きにして)同じ腕同士の人が見合えば、コストが高い方が勝つのが普通です。その逆が起きれば腕の差があるという事です。
低コストを使うときに重要な心掛けは、敵にダメージを与えることではなく、『敵と見合って負けないだけ!余裕があれば味方のカバーをする!』という事です!
8.煽り文句なんて気にしない!
EXVSは対人戦がメインコンテンツであり、勝率が明確に出てしまう設計上、他人と比較される事の多いゲームです。
そんな背景も相まって、頭チンパンジーの人が唯一話してくる定型文煽りを煽りだと分かっていても、「実際勝ててないし…」と真に受け止めて悩んでしまう人もいます。
この章はそんな生真面目な人に向けた、煽られた時に思い出してほしい楽な考え方を紹介します。(メンタルの強い人が無意識にやっている事を無理やり言語化した感じですが…)
・煽り通信が来たら笑い飛ばそう!
『助かりました』のような煽り通信が届いてしまったとしましょう。そうしたら送信主を心の中で心配しながら「いやぁ!ガンダム動物園で迷子の二歳児を助けちまったかぁ!」って小馬鹿にしてしまえばいいです!
奴らが煽り通信を送る理由なんて、『自分の理想通りに勝てないから拗ねてるぞ!』って意思を示す為です。要はイヤイヤ期の二歳児が泣き叫んでいるのと同じ。つまり精神年齢が二歳ってコトォ?
「お前のせいで負けた」というよりは「お前がママのように僕の気持ちいい事をさせてくれなかったから許せない!」くらいのニュアンスです。そんな事を言われたって困りますよね?
それにリプレイを見直してみれば、煽る側の方が”やらかしてる”ことの方が多いです!だから気にする必要なんて一切ありませんよ!
◎最後に
最後までご精読頂きまして、ありがとうございました。
今回も私自身が考えた事や教えてもらった事を備忘録のように纏めた記事になりました。もし記事に関してのご意見等々がございましたら、お気軽にコメントやTwitterにメッセージを頂けるありがたいです。
今後の投稿予定として、EXVS系の記事は『固定とシャッフルの違い』みたいな内容を書きたいと思っています。ただ今春から実生活がより一層忙しくなりそうなので、時間が作れればですがね…。
では、また次回の記事でお会いしましょう!