相方君!?とならない 立ち回りを考える
1.はじめに
この記事は先に投稿した記事の続編となっております。内容を理解している前提で話を進めていきますので、未読の方は先に読んでいただけると助かります。読んでくださっている方は助かりました!(煽りではない)
この記事では立ち回りと、タイトルにはありませんが対戦中の行動にスポットを当て、相方君!?がやりがちなことを 7つお話しします。内容が近い物はx-2表記で書いています。
2.基本操作が満足にできていない
基本操作の習得度は度々話題になる「初心者は対戦に来るなよ」論の根幹だと私は考えています。
反論する人は決まって「初心者に対戦を楽しませないとかオワコン」的な内容を論じますが、「いやいや、まともに操作できないのに対戦来たら一方的に狩られて初心者はゲームそのものを楽しめないだろ?」と毎回思います。
そこはどうお考えなのか一度クソリプを送ってみたいですね。(そもそも論点のすり替えでしか反論wや煽りしか出来ない哀れな人なんでしょうけど)
話を戻します。EXVSシリーズでよく炎上する「勝率三割ない人はランクマに来るな」という文言がありますよね?なぜ3割かというと基本操作+覚醒が出来てない人が超えられないラインだと言われているからです。
固定で知り合いと楽しむ分には誰も文句言いませんが、シャッフルで隣に来る人は99%赤の他人です。特にゲーセンでは相方も100円を入れてプレイしていることを考えてください。満足に操作できていない 対戦の土俵に上がれていない人 を引いて100円が溶かされるのは迷惑です。
じゃあ初心者はお断り?それは違います。クロスブーストには「トライアドバトル」「トレーニングモード」、マキオンなら「ブランチバトル」「マキシブーストミッション」「フリーバトル」と自分一人で操作できるモードがあります。
何故このモードをバンナムが用意しているか考えたことありますか?利益を上げるなら、わざわざ回転率の悪いCPU優先台を作ったりしません。初心者にもゲームを楽しんで欲しいからです。というか初心者はもっとCPUに甘えてください。
プラスコインで200円入れて3戦で負けるより、同額で9回CPU戦かつ開幕フル覚醒が溜まっているゲームをした方が楽しい、コスパ良し、勉強にもなるといいこと尽くめです。
アーケードなら全ステージ金クリア、マキオンなら全マキシブーストミッションクリア&全ルートEXステージ(A~E-9)を一人でクリアできるようになってから対人戦に臨みましょう。それだけの腕があれば3割を超える勝率を叩き出せます。
おすすめ機体は覚醒で強化形態になれる00ライザーやレオスⅡなどの時限強化機体です。(覚醒の大切さが身に染みて分かりますからね)
3.機体の知識が足りていない
マキオンの参戦機体数は186機体です。固有の攻撃が多いこのゲームでは、全機体の武装は覚えないと対戦中に対応できません。頻出機体の対策が必要な武装を書き出しますと
・リボンズのガガ弾数とリロード時間 (2発/16秒)
・リボキャのゲロビ弾数とリロード時間 (2発/17秒)
・運命の残像リロード時間 (16秒クールタイム込み)
・X1のトビアの弾数とリロード時間 (3発/16秒)
・デュナメスのフルシールドの有無 (100/23秒リロード)
などでしょう。確実に覚えてから対戦に臨んでください。特に格闘機に乗るならば必須です。これらの武装を吐かせてから攻撃しないと永遠に返り討ちにあうだけです。
次にこれらの武装が溜まる時間を意識しましょう。画面右上に出ているタイマーをみてoo秒には溜まるな!と頭に入れて動くと相手からすると被弾が減ります。
それ以外に機体を知るメリットして、自身の相方の武装や特徴を認知していれば、その特性を活かした立ち回りを意識でき、自然と勝率も上がります。
手っ取り早く多くの機体を知るには、プレイヤーマッチのランダムオール限定部屋に行くことをお勧めしています。滅多に見ない機体のオンパレードで面白いですし、自腕を鍛える事にも繋がります。
3-2.自機のテクニックを知らない
やたら熟練度の高い相方が、一瞬で溶かされて「あっ(察し)」事ありませんか?腕の問題もありますが使用回数の割にやりこみが浅い事もです。
実際に遭遇した使用回数が赤色以上の相方君⁉を挙げると
・ズサキャンの出来ないGガン系
・仕込み変形の出来ないハンブラビ
・仕込み特格、換装CSの出来ない、キャノンでBDCするリボガン
の3つが記憶に残っています。これらのテクニックを最初は使わなくても勝てます。がしばらくすると使わなければ勝てない状況に陥ります。
また、格闘機を使っていてコンボ中にロック替え格闘や離脱コンの選択が出来ないのも問題です。数多く使っているならBDやステップの入力タイミング以外は画面を見なくても完走できるようにし、ロック替え格闘で敵相方を見て、状況により離脱コンを選択する応用力を身につけましょう。
EXVSシリーズは人口が多くwikiも更新され続けていますし、今日においては大半の機体はyoutubeに解説動画が上がっています。情報を熟知し30分も練習すれば真似出来るテクニックが大半です。最低限度は真似できるようにしてランク戦に臨みましょう。
3-3.ピョン格はただ使うのが強いのではない。
レオシグムーブの地ステ部分の真似は完璧に出来るけど、何となーくこんな感じだって人は多いのではないでしょうか?
・変な弾をひたすら食らって負けるなぁ?
・ピョン格で攻めて来ているのに圧がないなぁ?
・↑の機体と同じなのに、別の人にはピョン格で完封された。
ピョン格だけに限らず大きく動く攻撃が強い本当の理由は、相手の視点を動かせるからです。BD1号機やデスティニーの特殊移動が強いのも、ブーストを誤魔化しながら視認性の悪い上空から攻撃できるからです。
敵が遠くでピョンピョンしていても、視点に影響はありません。ですが格闘の間合いでやられたらどうでしょう?
自機の背中が大きく映ったと思えば目の前で敵が機体をずらしてブースト回復している。これら視点移動に気を取られてオロオロしていると、ブーストに余裕のある敵に寝かされ、更に近くで視点を動かされてハメ殺された。なんて経験ありますよね?
私も大会で対戦経験が少なく、対策が不十分だったアヴァランチエクシアにやられて軽くトラウマになっています。
特殊移動ムーブがうまく通せないという人は、負けリプレイの対面視点を見返し、視点を大きく動かせているか確認してみましょう。本当のムーブの強みを引き出すことに繋がります。
因みにピョン格ムーブの弱点は上昇部分やステップ後の硬直です。上級者はこの隙を狙って反撃します。レオシグさんが凄いところは、その対策を対策で返し続けて結果を残しているところです!!
4.攻撃に集中しすぎて、被弾しすぎている
初心者の人とタイマンしたときのエピソードです。私はハンデとしてラクス隠者に乗り、相手はGセルフを使っていました。そしたら、
・ラクスは合計HP1680、セルフの合計HPは1490、ラクスの方が有利
・3000と1500の総HP比は平均1300:1800で断然1500のほうがコスパいい
・腕が同じなら体力多い方が強いに決まっている。
・よって初心者に3000を勧めるのが理解できない。
なんて言われました。私自身、VSシリーズを初めて触れた時(NEXTplus)は沢山落ちれてコスオバの心配が少ない低コストの方が使い勝手がいいと思っていましたし、誰もが通る道かもしれません。じゃあ、なぜHPのコスパが悪い3000コストが強いのか?
正解は「被弾しないことが強い」から。
これはEXVSシリーズに限らず、”自分は攻撃を避け続け、一方的にダメージを通し続けていれば強い”という対戦ゲームの基本かつ真理です。タイトルの「攻撃に集中しすぎて、被弾しすぎている。」は真理の逆、則ち弱い行動をしているのです。先に触れた格闘機の離脱コンボ選択が重要な理由もこれに由来します。
EXVS上級者ほど「対戦時間が足りない!」と言います。これは攻撃を当てる事より避ける事を優先しているが故に生ずる現象です。じゃあ3000コストの方が低コストと比べて強い理由は?というと
・ブースト回数が低コスト平均+1回の7回がデフォ
・同カテゴリー(射撃機などの分類)で比較して機動力が高い
・武装の性能が良く当てやすい
・よって回避しながら攻撃を当てやすいから
アメキャンが強いと言われるのも同様の理由です。また言い換えれば、低コストは攻撃を避けにくい性能で高コストが落ちるまで被弾を抑えつつダメージを通す必要がある為、難しく初心者にはオススメ出来ないのです。勝率が伸び悩んでる人ほど、被弾しないことを意識してみてはいかがでしょうか?
4-2.体力を大切にするという意識
先の内容と似たり寄ったりな部分はありますが、これは1落ち前のHPがミリの時に重要な考え方です。極端な話、耐久が1でも残っていれば単発200の攻撃を受けても耐久は1しか減りません。
敵のワンチャン武装や覚醒をミリHPの時に使わせれば耐久的に大きなアドバンテージをとれます。またこのゲームはHPが減少すると攻撃力が上昇する根性補正があるため、上手く事が運べれば敵の手札を切らせ、こちらは手痛いダメージを与えることも出来ます。
だだし、シャッフルでは意識しすぎると相方負担が大きいので要注意です。レオシグさんが配信(低俗ではない真面目な時)でよく「このHP大切にするから!」と発言しています。その言葉が出た状況含め参考にしてみてはいかがでしょうか?(いつも参考にさせていただいています)
4-3.我慢が出来ない
初心者ニキや相方君!?って「後ろに下がります」や「この覚醒逃げに使うわ!」と宣言したにも関わらず、ダメージ食らったり先落ちしたりします。
それは何故か?答えは明確です。攻撃をして回避が疎かになっているから。このゲーム、別にアタックボーナスの高さ=強さではないですから無理にダメージを取る必要はありません。何も考えずに逃げろ!だから逃げろよ!
攻撃したら機体は前に出るかその場に留まるだろアホォ!
逃げる、後ろに下がるという事は機体を敵から離すこと、言い換えれば攻撃は極力しないでブーストゲージをBDを使った逃げに回すという事です。それこそ振り向かないor盾仕込みが出来ないならアメキャンすらしない方がいいです。(格闘ステアメキャンとかやると、格闘部分で敵に近づきます。)反撃は敵のオバヒなどを”射撃で”取りましょう。ダメージを欲張って格闘を振りに近づくなど絶対にやってはならないのです。
5.理屈でこのゲームの2on2を分かっていない。
EXVSというゲームはいかなる対戦ゲームの中で最も簡単な部類だと言えます。だってどんな相手でも2vs1をの状況を作ることが出来れば勝てるから。
これは個の力が優先される1on1や、チームの総合力が試される多人数対戦にはない2on2という環境とEXVS特有のシステムがそうさせているからです。
私自身FPSをプレイするのですが、”フォーカスを合わせる”と楽に勝てるとわかっていても野良戦に行くとなかなか合わせられず、ランクはパーティーに限るってなりませんか?
でもこのEXVSというゲームは野良であるシャッフルであっても簡単にフォーカスを合わせることが出来ます。そうロックオンマーカーのお陰でね!
このダブルロックの状態になっていれば、自軍のフォーカスがあっているという事です。一方で敵軍からフォーカスが合わせられているかどうかは、相方に限りアラートを見て判断することが出来ます。
黄色アラートは自機がロックオンされているときに点滅するものです。点滅していなければロックオンされていない、言い換えれば相方にフォーカスが合わせられているという事です。
シャッフルでは相方がダブルロックされている事を伝える術はない為、ロックオンマーカーだけを注視しておけばよいですが、固定をするならばアラートも意識してみましょう。
これら二つの情報を理解しなるべく自軍が2on1の状況を作りこなせたら楽に勝てるようになります。因みに相方とフォーカスを合わせる/相方のフォーカスを外す役割は後衛の低コストが行う役割です。ここでも初心者の低コストをオススメ出来ない理由がでましたね。
画像引用 https://gundam-vs.jp/extreme/ac2/howto/operation/
5-2.片追いができない
試合終盤、コスオバしている敵を多少無理してでもダブルロックで追えば、たとえ敵が覚醒を持っていたとしても普通に勝てます。弱い物集団いじめは対戦ゲームにおける基本です。(でも煽りはいけない)ところが、
・ダブルロックせずに相手が逃げやすい状況を作る
・コスオバしていない方の敵に攻撃を仕掛けに行って反撃をもらう
・最悪、敵に覚醒を与えてしまい逆転負けをする
この負け方をしてる人があまりにも相当多いです。実体験家庭用マキオン金プレ帯シャッフルの負け方の半分近くがこれです。
最近はこれの対策をすべく、通信設定をの「覚醒あります!」 を消して 「集中攻撃しましょう!」 を入れました。それでも集中攻撃してくれる人は半数いるかいないかですね。
そういう人ってランクマッチは勝ちが目的ではないか?と疑わざるをえません。忖度やネタプレイはプレイヤーマッチでやってください。集中攻撃できているか判別できない人は、ロックオンマーカーの勉強をちゃんとしてランクマッチに出直してほしいものです。
6.相方を捨てる判断が出来ない
相方がバエルのアグニカ運送コンを食らっている時、ひたすら追いかけている人に聞きます。その時、敵の相方からの攻撃を食らっていませんか?
壁際で引っかかってない限り、どんな機体でも運送コンをカットすることは出来ません。見捨てる事を覚えて下さい。そこであなたがダメージを食らえば相手の思うツボです。
相方を助けたい親切心や余裕があるなら、コンボ終わってオバヒすれすれで降りてくるバエルの着地を取って相方が逃げる時間を確保すればいいです。
ここでは例としてバエルを上げましたが、遠くでコンボを食らってたり自分がロックを変えたら被弾するとわかる場面は迷わず捨てましょう。
また、相方が落ちるまで一緒に前に出ていて「アッ相方落ちた」→「ダブロで狙われて体力調整が一気に崩れた!」なんてことありませんか?
相方が覚醒を吐き終わっていて、耐久100を切っていれば見捨ててガン下がりしましょう。打ち切り武装のリロードも出来るなら尚のこと良しです。
相方が落ちた場所と反対側のステージ端にいれば、リスタ合流までの時間稼ぎが容易にでき、リロード完了した武器を持って相方とラインを合わせて攻めることが出来ます。
7.ラインを意識した前後衛の立ち回りをしていない
そもそもラインってなんだ?って人もいるかもしれないので軽く解説します。チームの2機を点と見立て、それを結んだ線の事をそのまんまラインと言います。その線より後ろが自陣です。
敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといい、自陣側へ引くことをラインを下げるといいます。自陣が狭くなればなるほど壁際に追いつめられるため、逃げ場が狭くなってしまいます。逆も然りです。
ラインを意識してL字攻撃を、、、、なんてことが出来ればいいのですが、自称脱初心者の私でも☆4程度使い込んだ機体でないと意識する余裕はないので、取り敢えず概要さえわかっていればいいです。(一応初心者には「迷うならステージの真ん中を取ると強いよ」と教えています)
じゃあ意識していないとは???
・前衛がラインを上げすぎて、敵の集中砲火を浴びる
・後衛がラインを下げすぎていて、前衛が集中砲火を受ける
これです。ラインは横方向に伸びているのが理想です。上記の二つはラインが縦方向に伸びているために発生します。体力調整は完璧で相方が勝手に死んだと思っている「壁擦りエクセリア君!?」がよく晒されている理由はこれです。たとえバエルでも自軍ラインが縦の状況のダブルロックに耐えることは出来ません。
前衛側は下がりすぎないことを意識しましょう。後衛側の逃げる範囲が狭くなり所謂”相方負担”が半端ないです。
一方で後衛側はラインを上げつつ、被弾を抑えなければならないという繊細な立ち回りを要求されます。初心者に低コストをお勧めできない理由の一つですね。
7-2.対面格闘機に合わせた立ち回りが出来ない
格闘機は敵が固まっていると容易に攻めることが出来ません。つまり前衛機が少し前で盾役をしながら固まって動いていれば、簡単に攻め込まれることはないのです。距離が近ければコンボを入れられても迅速なカットが出来るため、被害は最小限に抑えられます。
ですが、バエルやマスターといった純格闘機をが対面にいるとき、何も考えず壁を擦りながら逃げ回ってる人いませんか?3000コストや前衛機なのに。逆に自分が前衛機から離れるように動く低コストも。
相方と離れた方向に逃げ続ければ敵が望んでいる擬似タイマンや2on1の状況を作られます。これが分からず、逃げにくい低コストが捕まって先落ち2落ちの展開がなんと多い事か。
「低コなのに先落ちすんな!」や「高コストなら前に出ろよ!」って”助かりました”を送る人は勘違いしないでください。
低コストが猪突猛進タイプの相方君!?でない限り、何も考えずに逃げすぎている人の問題です。レーダーを意識的に見て相方との位置関係を把握するようにしましょう。
7-3.対面の時限強化機に合わせた立ち回りが出来ない
時限強化機って「通常時は”コスト最下位の性能”代わりに”強化時はコスト最上位の性能”」というコンセプトで設計されています。
X1フルクロス(片開放はここでは考慮しない)に当てはめて考えてみます。両開放中はどんな機体でも粉砕出来る最強機体です。しかし非開放時は足が遅く、微妙なビームとリロードに武装コマンドを取られている3000最弱機として戦わなければなりません。
味方がのX1フルクロスだったときの事を考えましょう。「最強機体の両開放時に一緒にラインを上げて荒せたら強い、逆に3000コストとして貧弱な非開放時にラインを下げるべき。」これを頭で分かっている人は多いです。
ではその逆、敵にX1フルクロスがいたらどうでしょうか?強化時間を意識したことはありますか?相方を守る展開であろうがなかろうが関係なく、開放中に全力で前ブーしている人が結構います。
なんで最強機体に突っ込んで行くんだ!!死にたいのか!?
両開放中は3000コストでも抑えきれない性能です。そんな機体からは素直にラインを下げて18秒耐え、最弱性能の25秒間に一気に攻めましょう。
ここではフルクロスにスポットを当てて話しましたが、00ライザーやX3など時限強化機全般にあてはまることです。奴らとマッチングしたら意識してみましょう。勝率が変わりますよ?
8.通信を送らない
家庭用マキオンでは煽り通信への対策として、通信受信を拒否する設定が追加されました。背景が背景なので強要は出来ませんが試合前と試合中は通信を送受信すべきです。
というのも、会話できない他人とチーム対戦をする中で、自チームだけ意思疎通が出来ないというのは自らハンデを背負っているからですね。相方が身内の固定対戦の場合は何かしらの手段で意思疎通できていれば問題ありませんが。
煽り通信を気にする方は、その多くが送られる試合終了後に限り受信無効設定し、自分からは絶対に送りましょう。「よろしくお願いします」「ありがとうございました」が出来ない人はマナー以前に人として失敗しています。
本題に入ります。自分の状況を僚機に伝えるために重要だった通信機能。マキオンからは相方の体力ゲージが追加され、更にEXVS2からは覚醒ゲージが追加されました。それ故に体力通知や覚醒関連通信は不要だという意見もありますが、それはダウトです。
目の前の敵に集中していてふと相方の耐久表示を見たらガッツリ減っていたなんていうこともありませんか?いくら耐久表示があったとしても常に画面端の数字を見ることはできません。
そもそも耐久が減って通信を送る余裕がある時は大抵ダウンを取られている状態であり「ダウンを取られた」という事を知らせるために使います。正直シャッフル時は開幕通信の次に重要なマナー通信だと考えています。
ダウンだと分かれば、救援に向かいますしそれが難しければ、張り付かせないために最低限は弾を送ることは出来ます。
つい先日の実体験を紹介します。マキオンの金プレ帯シャッフルで相方がバエルでした。相方は敵の低コストに擬似タイマンを仕掛けに行ったので、私は低コストでリボンズを抑えるべく擬似タイマンに集中していました。
試合中一度も相方から通信が送られて来ず、気が付いたら相方が溶かされており、挙句の果てには「了解です」を連打されました。
こっちは最強機体リボンズを抑えるのに必死なわけで体力ゲージを見る余裕などありません。そんな状況でも通信一つさえあれば助ける為に弾くらいは送ろうかな?という意識が出来るわけです。
というか煽り通信は一丁前に送れるんですね。肝心な時に通信を送れない壊れたボタンは修理してきてください。
シャッフルで相方と意思疎通出来れば勝利がグッと近づきます。特に格闘機を使うあなた!一度自分の通信状況を意識してみましょう!
以下はオススメ通信です。
・開幕時の「前衛やります」「後衛やります」「集中攻撃しましょう」
・試合中の「集中攻撃しましょう」「そちらにいきました」
・閉幕時の「ごめんなさい」
ここまで読破された方なら説明は不要でしょう。(もし必要であればコメントください)
9.最後に
ここまでお付き合いしてくださった読者さん。本当にありがとうございます。前回の覚醒編と合わせて13000文字を超えました。内心びっくりしています。
これだけ書いてきたというのに、まだまだ書きたいことが思いつくEXVSって本当に奥が深いゲームですね!楽しい!
ん?まだまだ書きたい事?
というわけで今後もしばらくEXVSシリーズについての記事を書いていこうと思います。今後ともどうぞよろしくお願いします。