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家庭版MBON 大尉~少佐や大佐~少将ループをする人に読んで欲しい話
1.はじめに
吉田です。ご無沙汰しております。
相変わらずプレイヤーマッチアリーナに参加させて頂いたり、以前定義した”初心者”に当てはまる方と固定を組ませてもらっています。直近ではGWの時間を使って組ませてもらった五人の対戦リプレイを合計15時間程、全300視点くらい見ました。
視点を見ていて気付いた”大尉~少佐を行き来してしまう人がよくやってしまう”ダメな行為”や以前の記事で取り上げた(下記リンク)ものの更に掘り下げたいものができたため筆を取りました。
また後半には以前取り上げることが出来なかった対戦中に意識すると強い事を3つ紹介します!(通し番号がExのモノ)こっちが大佐~少将帯の人に向けた内容ですね! 是非最後までお付き合いお願いします。
追記1)記事の内容に心当たりがある方がいるとは思いますが、特定の人を誹謗中傷する意図はございません。ご了承ください。
追記2)PCで制作した記事の為、スマートフォン用サイトだと見にくいことがあると思われます。PC版表示での回覧をお勧めしております。
2.機体を浮かせすぎている
大前提としてこのゲームは一部例外を除いて基本的に地面に近いところにいればいるほど強いです。それこそ初心者解説で誰も話しませんし、なんなら慣性ジャンプは必須テクニック!って浮く事を推奨していますから、分かっていない人が多いのは仕方がないのかもしれません。
機体を浮かせるということは
「ジャンプにブーストを使う=ブーストゲージ内で攻撃に回せる量が減る」
「少ないブーストで攻撃をしようとする=オバヒになりやすい」
「大きく浮く=敵から着地や硬直が見えやすい=隙狩りされやすい」です。
勝率が伸び悩んでいる人は、まず浮かないことを意識してみましょう。今回紹介する内容で一番簡単に出来る改善方法だと思います。慣性ジャンプは後ろ方向に逃げるときだけに限定してみるといいかもしれないですね!
、、、と言われても簡単に改善出来るならとっくに初心者卒業しているわけですから、今回は特に多かった問題点3つを上げます。是非参考にして自分の視点を振り返ってみてください。
①敵の目の前で上に飛ぶ
敵と見合っているor攻めている時に多くやっています。敵に接近すると何故が上空にジャンプします。何故攻めている時に上へ逃げ気味に動くのか謎ですが、本人たちは無意識にやっていると思うので理由は分かりません。
何がまずいのか?理由はブースト不利を一方的に負っているから。見合っていて同時に攻撃行動を始めれば、どちらもブーストは消費されます。このゲームはブーストをより多く使えた方が強い、すなわち先にブーストを回復できた方が強いです。
ここで貴方が上に行くとどうなるでしょうか?敵は貴方が上に行って攻めない時間で、安全に着地してブーストを全回復させています。ですが貴方は上に行ってしまった為ブーストを回復できません。この時点で敵全快ブーストvs自機赤ブーストになります。もし上に飛んでしまったら、なるべく敵が真下に来れないよう斜めに距離を取りましょう。
②逃げるときに上に飛ぶ
今さっき上に行くことが弱い理由を説明しましたが、これは2つの例外を除いて逃げるときも同じことが言えます。先に例外をお教えします。それは”相方が落とされたタイミングで敵二機に1人で挟まれている時”と”壁際で起き攻めされそうな時”です。
上に逃げる事の何がいけないのか?ブースト不利以外に明確な理由がありますから覚えましょう。特に対面が格闘機の時に意識すべきことです。
「高度が高いと相方が食らっているコンボをカット出来ない」
同じコンボを食らっていたとして、その位置が地上付近か上空かで味方にカットしてもらいやすいのはどちらか?銀プレになれた人なら実感湧くのではないでしょうか?
このゲームは着地に始まり着地に終わるゲームですから、基本地上付近にいることが多いです。もし上空の味方を助けようとするならば、地表からの高度に比例して時間カットに時間がかかります。この僅かな時間が勝負を決める事を意識すると良いでしょう。
意識が出来るようになったら次にEx.1で触れていることを意識してください。負け試合をひっくり返せることが多くなりますよ!
③上空でゲロビや強化を吐く
爆風付きゲロビやあがき目的での使用は問題ありませんが、基本的に細いゲロビやバリアが発生しない強化を上空で使用するのはやめましょう。
理由は第一に「空中で隙を晒せば遮蔽物がなく、被弾しやすい」から。第二に「動作中にもブーストを消費しているため、避けられた場合にブースト不利を背負う」から第三に「貴重な強化時間の一部を着地+ブースト回復の時間に使ってしまう」から。
これは推察ですが、みんな大好きエクセリアの下特射を当てた成功体験が原因になっているんじゃないかな?と思いますね。正直近距離で強いスパアマを流しに使うなら、曲げられて弾無限のCSでいいんですが、、、、、。
3.前に出る/後退するの本当の意味を分かっていない
これは以前の記事の話題にも出しましたが、拡大解釈気味に書き直した方が伝わると思ったので触れることにします。
「前に出ます」とは敵のロックを集めて、与ダメージ=被ダメージになるよう立ち回ることです。決して敵に特攻することではありません。
「後退します」とは攻撃を控え、ブーストの8割を回避に使うように立ち回ることです。決して自分から攻撃をあてに行くことではありません。
総じてこの通信は「どの程度リスクを背負うか?」という事を相方に伝えるものです。距離の事だと思いやすい初心者は特に”後退”が出来ないです。言い方は臭いですが”転進”って言った方が伝わりやすいのかな?
初心者って「後退します」って言ったのに「あ!メイン当たった!」→「格闘決めて大ダメージを取るぞ!」→「反撃されて先落ち」ってなる事が本当に多いです。この逃げるときでもリスクを冒してしまう癖が抜けて、やっと初心者卒業と言えるかもしれないですね。
4.「ダメージを与える≺ダメージを食らわない」こと
初心者に教えるときに最も悩むことです。「ゆっくり行きましょう」や「食らっても焦らないで!」ではダメでしたし「攻撃より回避を優先して」といってもダメージ優先に動かれるのでどうしたものか、、、。
こちらも以前の記事で触れましたが、対戦ゲームは攻撃を当てるより、攻撃を当てられないことが強いのです。要はノーリスク でリターンを取ろうってこと。本気で強くなりたいと思っているのなら、ゲームをする度に各10回この章のタイトルを呼んでください。
正直攻撃重視の志向は、相当意識しないと改善しません。私はこの事に気がついて修正するのにゲームを初めてから3年かかりました。
体力が多い方が、攻めやすいし逃げやすい。それに如何なる状況でも敵の体力が多い時の方が視覚的にプレッシャーを貰っている実感はあると思います。(こっちだけ食らってるヤバい!!的な)対人戦においては実数よりもメンタルダメージを与えた方が強いのです。覚えましょう。
5. 何も考えていない/状況を見ていない
勝率が伸びない人は何も考えないで対戦をしていることが多いです。”何も考えていない”っていうのは
「あ、ロックしている敵が近いから格闘振ろう」
「覚醒あるからとりあえず使おう」
「攻撃が当たったからデスコンしよう」
みたいに考えているように見えて、目の前の状況に欲望だけで動く事です。
視点を見せてくれている人に「この時なんでこうしたの?」って聞いても「わからない」「敵がそこにいたから」。って何度も言われて正直イラっとしてしまいました。人間ならば少しは理性を持って欲しいものです。
このゲームの上位プレイヤーは対戦中の四人の「位置」「体力」「覚醒」を常に意識し、究極的にはその瞬間のブースト方向や建物・ステージの起伏まで理由付けに含んで対戦しています。
いきなり流石にそこまでは出来る訳ないので、初めのうちは
「敵の○○を吐かせてから格闘を振りに行こう(ガガやトビア)」
「あの敵は覚醒を使っていないから反撃をされないように気を付けよう」
の様に目の前の現状+αで良いので初めてみましょう。
それが出来るようになれば
「ロックしている敵は近いけど、敵の相方が近いから射撃に留めよう」
「覚醒はあるけど、敵の覚醒に合わせて相殺に使おう」
「攻撃は当たったけど、アラートが光っているから離脱コンにしよう」
と一つ先を読んだ行動を貴方は自然と行うようになっているはずです。
6. 声かけ・自己主張が出来ない・ただただ謝る
個人的に初心者と固定をやっていてつらいところは、コミュニケーションが一方通行な事です。そして何よりも対戦しながら相方の状況や希望を毎回考えて聞きださないと教えてくれないからです。
実例を上げます
「覚醒はありますか?」と聞けば「まだです」「もう溜まっています」
「じゃあ使って下さい」と聞けば「どっちにですか?」
「時限強化ありますか?」と聞かなければ状況を知らせない
「ダブロ!orそちらに行きました」は一方でこっちは来ない
勝っても負けても「ごめんなさい」「なにも出来なかったです」
なんというか人からの指示で動き、勝敗に関わらず謝罪をするゲームをやっていて何が楽しいのか分かりません。正直対等な会話が出来ないのであればシャッフルをやっていた方がマシです。(意思疎通できる固定チームVS意思疎通できないシャッフルチームの対戦になるからです)
「間違っているかも?」と気にすることはありません。固定の声掛けで大切なことは試合の流れの中での正確さではなく、自分の希望を相方に伝える事です。希望を言えば自然とそれに対する返事があります。そのやり取りこそが意思疎通です!
追記)怒られるとかは気にしないでまずは対戦中に自分の欲望を伝えてみましょう。自分よか腕がない人へその内容を責め立てるように意見する人は、器量の小さい人ってだけなので、あなたは気にしなくて良いのです。
以下に理想の声かけの一例を並べますので、参考にしてみてください
①ブリーフィング画面時
「対面のペアは~~だから~~を多めに狙おう」
「対面のペアは~~だから~~先にダメージを食らった方が先落ちしよう」
②対戦中
「(機体の武装)1個使った!」→「そっち行った!」or「こっちきた!」
「耐久??くらいで覚醒溜まる」→「溜まったら??したい!」
「あと?秒で強化が溜まる/終わる」→「じゃあラインを上げor下げよう」
「ごめん寝かされた」→「敵そっちいった!」or「起き攻めから助けて!」
「格闘食らってるよ」→「カットするよ!」or「カット行かないよ」
「この覚醒をあっちにぶつけたい」→「一緒に攻める」「もう一方見るわ」
「敵の覚醒が来ると思うから守って欲しい!」
「あっちの敵を放置して集中狙いしよう!」
まぁ文章だけだと分かりにくいと思います。向上心のある方は是非レオシグさんの動画を見てみてください(ダイマ)とっても参考になりますよ。
7.Wikiを見ない・トレモをやらない
熟練度10近く使っているのに「こいつのN格闘特格派生が出来ないんですよ」って言われた時には正直驚愕しました。だっての派生の存在すら知らなかった私がその機体を使って(★1のほぼ初乗り)派生をスラっと成功させられたのだから。
ゼロカスタムの大飛翔みたいに特別入力タイミングが難しいわけでもなかったので、私は「なんでこれが出来ないの?」ってなるのですが、特格派生出来ないニキは「????????」という反応。ど、う、し、て!
そして彼は対戦中のコンボ選択ですら微妙です。機体名は伏せますが上記の機体で言えば「BD格闘NNN>特格格闘派生」という基本高火力コンボは、全く機体を使わない私でも知っています。
彼の視点は40戦近く見ましたが、↑のコンボを全くやりませんでした。それに近しいのと言えば「BD格闘NN>横N>横N(空振り)(オバヒ)」くらいで「横N>横NN」という誰でもできるコンボばかりをやっているのです。
wikiの解説部分は編集者の主観が多く入っているため絶対とはいえませんが、キャンセルルートやコンボレシピはゲームの中で100%再現できる部分なので、使い込むつもりなら全部覚えましょう。
それくらい出来ないと機体の強みを活かせず、微妙な事しかしない縛りプレイになっています。言い方は厳しいですが勝てない人は微妙に弱いから勝てないのであって、そこに縛りプレイまで加えたら勝てる訳ありません。
私自身トレモの重要性を感じることがかなり最近にありました。家庭用マキオンからアストレイレッドドラゴンを使い始めたのですが、最初に身内プレマで使ったときは3割未満の戦績を残しました。
ですが後日wikiやコンボ動画を見て1時間弱トレモで動かしてから、同じメンバーのプレマで使ったところ5割程度勝てるようになりました。このように軽い練習をしただけでも2割も勝率が上がったのだから、コンボが選択出来る事はとても重要だと言えます。
8.リプレイを全く見返さない
あるリア友初心者ニキと固定を組む時は必ず3時間程対戦をした後、1時間程はシェアプレイで視点を振り返るようにしています。彼との固定回数は300戦程度ですが、試合中の声掛けや判断は明らかな上達を感じます。
全部を見直すのではなく”内容は記憶に残っている”「頑張れた視点」と「とにかくダメだった視点」に限定していますが、それでも大きな効果が得られています。
上手になりたい人は負け視点を見て嫌な思いをしろとは言いません。勝ち視点だけでもいいのでリプレイを見返して「ここはこうした方が簡単に勝てたな~」と思えればいいのです。これを繰り返していれば結果的にゲーム全体でより良い選択を出来るようになります。
良い選択というのは攻撃を差し込みに行くタイミングだったり、離脱or打ち上げコンの判断が出来るという事ですね。先の章で取り上げた熟練度の割にコンボ選択が微妙な人は実はこれが出来ていないのかもしれないですね。
特に「教えてください」という体で固定を組む時は必ず最後に一緒にリプレイを見てもらいましょう。試合中に隣がどうなっているかを把握して指摘できる人はいませんからね!
Ex1.相方を壁にする/相方の壁になる
前後衛が決まっているペアや自軍が片追いをされる展開の時に重要な考え方です。大佐~少将の人向けとして書いているのは、レーダーを確認する必要や自陣の考え方が出来る事が前提のテクニックだからですね。
質問です。敵から逃げるときに何も考えず動いて、相方から離れるように動いてはいませんか?自分から相方と離れるという事は、距離の分だけカットは遅くなり、分断されに行っているのでとっても不味いのです。
要するにこの逆が正解で、「味方の方に逃げる=合流する」ときに出てくる考え方がタイトルの”壁理論”です。
例を出します。壁役は体力があるクスィ、逃げる役は後落ちしたX1です。
・X1はクスィに壁になってもらい、クスィの後ろにある自陣に引く
・クスィはX1と敵の間に入るように前へ出て、逃げやすいよう自陣を広げる
これをやるだけです。
対面から見れば糞ミサをバラまいているクスィがいて、その後ろでピンピンしているX1がいるわけです。コスオバX1に触りに行こうにも
・下手に近づいたらクスィにカットやゲロビを入れられるかもしれない
・クスィの攻撃を避けた後の少ないブーストではX1のムチに対応できないかもしれない
と、いやらしいプレッシャーを与えることが出来ます。何度も言いますがこのプレッシャーが強いんです。
よく上級者が相方が落ちた後に”合流する”っていうのは、拡大解釈気味に言えば再び味方と壁を作り合って崩されないようにする事を指します。
上手い人の低コストが固いと思わせてくるのは、個人技の上手さの他にこういった立ち回り方の工夫があるからですね!
Ex2.ステージの壁を意識する
対戦に格闘機がいるときほど重要になってくる考え方です。以前の記事でラインの重要性については説明しましたが、ここに繋がってきます。まずは自機格闘機目線で考えます。
ステージの壁(というより隅)に敵を追い込めているという事は、敵が逃げられる場所が少なくなっている=敵の事を捕まえやすいという事。
またチームでステージの端と端に分断が成功しているか否かで考えます。「ステージの真ん中で格闘を振る=どの距離からでも均等にカットされやすい」訳ですが、分断が成功出来ている状況ならば「ステージの端で格闘と端で足止め=カットされにくい」訳です。
次に#EXVS晒しなんかでよく見かける文言”壁擦り砲撃機”についてです。なぜこの壁擦り行為が嫌われているのか?その答えの一つが自分から逃げる場所を狭める行為をしているからです。
よく初心者には分かりやすいように格闘機がいる時はなるべく”ステージの真ん中を抑えておくと強い”と教えています。壁に追い込まれず、敵とその相方がいない方向への逃げを選択しやすいからです。
初めのうちはこの考え方だけでいいと思います。慣れてきたら壁の意識を取り入れてみましょう。大佐程になる人ならきっと出来るはずです。
Ex3.敵の視点を動かす
以前の立ち回り記事内で軽く触れた”視点を動かす”こと。ピョン格が強い理由の一つですね。この視点動かすという考え方は強誘導アシストや覚醒中のF覚醒赤ロック保存格闘を使った強襲、S覚醒メイン連打を押し付けるときに大いに役立ちます。
この記事の初めに”基本的に浮かない方が強い”と言いましたが、武装を押しけるときだけは”視点を動かすために”上から攻撃した方が強いです。その最たる例が運命やBD1、デスサイズヘル(EW)ですかね。
上級者は相方に「視点を動かしてくる!」と言うくらいですから、更に上を目指すうえで必要なテクニックになってきます。
9.最後に
今回もEXVSの内容について書いてきました。いかがだったでしょうか?内心晒されて炎上するのでは?というくらい踏み込んでいるので若干不安ですw
それはさて置き今後の方針についてです。毎回スマホのメモを取ってある”ゲームで思ったことを”溜まったら書くようにしていますが、そろそろネタ切れに近づいています。
ガンダムに限定するなら外に出てクロスブーストがやりたいものです。そんでもってクロスブーストの記事も書きたいなぁと思っています。
後は私風情がすることでは無さそうですが機体解説記事とか身内で需要があれば書くかもしれませんのでよかったら是非(きっとマイナー機体)
ま!今回はこの辺で!ありがとうございました!