音ゲーを上達させるために自分なりに考えたこと
※おことわり 何かの音ゲーが超うまいとかそういうわけではないので、自分なりに考えたこととして話半分にしておくことをお勧めします。あくまでも個人の感想です。
こんにちは、たけうまといいます。
この記事を書こうと思ったのは、音ゲーを上達させるためにはどうすれば良いのかをある程度言語化できたような気がするので、メモ代わりで残してこうと思ったからです。
上達の要素はなにか
上達に必要な要素はたくさんありますが、特に必要なのは
・モチベーション
・苦手要素の把握
・(↑に連動して)自分の今現在の実力の把握
・コンディション
が大きな部分を占めてると思いました。それらの要素について1つづつ解説していこうと思います。
モチベーション
モチベーションの維持は、地味だけど実は序盤から中長期にかけて大きな効果を発揮すると思う。なぜなら、「少し難しい曲をやってみよう」「やったことない曲をやろう」といった要素は、モチベーションがないとただただ苦痛になってしまう、という効果がある。
それによって、知ってる曲ばかりプレイして、得られる要素や配置が限定されてしまい、偏った実力が着いてしまい、モチベーションが下がり、また知ってる曲ばかりプレイ・・・と悪循環に陥ってしまう場合がある。(実際筆者もDIVAにおいてはそうである。)また、チュウニレックなどのデータが、飛び飛びになってしまうと、自分の実力の伸びが把握しにくいといったこともあるので、モチベーションを維持は重要である。
モチベーション-① モチベーション問題の解決策
モチベーションを維持するための解決策としては、
・実力が近いライバルを作る
・ランダム機能を使用する
・経済的、時間的余裕を設ける
などが挙げられます。
実力の近いライバルがいる場合、「追いつけ追い越せ」で闘争心によってモチベーションを引き出したり、「実力が近い相手がこの成績を出したなら、自分もいける」といったモチベーションを出すことができ、様々な曲に触れることによって、バランスよく実力をつけて行く事ができる。また、相手においてもそうであるため、相乗効果が狙えることも重要である。
ランダムセレクト機能を使うことによって、「この曲、全然知らないけどかっこいいな」であったり、「意外と初見でも上手くいったな」といった要素がモチベーションに繋がることもある。(筆者も実際ハイテックトキオと〆はランダム機能で初めて知った)
経済的、時間的余裕を設けることは、自分がメインにしている音ゲーだけでなく、ほかの音ゲーにも手を出すことが出来る。そのため、ほかの音ゲーで得た実力を(100%互換では無いとはいえ)メインの音ゲーに応用することができる。(例えばボルテとチュウニズムの敷布面とか)
苦手要素の把握と自分の今現在の実力の把握
自分が音ゲーに慣れてきたら、得意な譜面、苦手な譜面という壁が立ちはだかってくる。(同じ難易度なのにスコアに差異が生じたり)
得意な譜面、苦手な譜面というのをもう少し詳しく見ることで、得意な要素、苦手な要素というように把握することができる。
苦手要素の割り出し
チュウニズムを例にとって考えてみる。
例えば、チョウの標本という譜面を初見でプレイしたら、スコアが振るわなかった、と仮定する。
ここで、どこで失点したのかを確認する。
この部分をミスしてしまったとする。認識の難しい片手トリル(所謂タカタン)でミスをしたんだ、と頭の片隅に留めておき、こういう認識難の譜面は苦手なんだな、片手トリル自体はどうだろうか、と考えてみる。
例えばJade Starをやってみて、
この地帯はよく出来た、としよう。
そうした場合、自分が苦手なのは、片手トリルではなく認識難だな、とより苦手な要素を絞ることができた。bpmが違うのであくまでも一例です
このように、同じリズムでも、認識難の配置だったり、BPMの速さ、譜面が取ってる音の場所(ハネリズムや裏拍)や取ってる音符の分数(4分音符、24分音符など)、様々な似たり寄ったりの譜面が存在する。
それらを比べたり、対策として易しめの配置の曲で練習したり、その逆で易しめの配置で上手くいったから難しい配置にチャレンジしたりすることが、自分の得意、不得意な要素を絞って、それを克服することに注力すれば、時間の浪費を抑えつつ上達することが出来るかもしれない。(効果には個人差あり)
付記:チュウニレックとべ枠を活用しよう
チュウニズムには、チュウニズム譜面保管所(https://sdvx.in/chunithm.html)と、チュウニレックというスコア管理ツールが存在する。
チュウニレックの使用にはチュウニズムの有料会員になることが必要ではあるが、メリットは大きい。
自分のレーティングを構成している曲(ベスト枠)を確認することができるので、自分の得意な譜面の傾向が把握出来る。≒不得意な譜面の傾向が分かるので、克服すべき要素を把握し、上のような苦手要素の割り出しを使って、苦手な要素を伸ばしていくことで、よりレーティングを上げることが出来る。またレーティングを構成している曲を把握・・・という流れを繰り返していき、それが次第に難しい曲になっていく、といったことが大切である。
コンディション
コンディションは自分のベースのスコアに上振れ、あるいは下振れしてしまうものである。コンディションの維持は自分の実力を把握するためには必要不可欠である。
疲れている時に音ゲーをやってもスコアが伸びないのは火を見るよりも明らかだ。しっかり休息を取り、万全な状態で臨むのがいい。
コンディションが高いと、普段歯が立たないような曲のコンボが繋がったり、普段より調子がいいと感じるだろう。こうしたものも、モチベーションに強くかかわってくる。
また、苦手要素の割り出しに関しても、高いコンディションで挑めば、座学を経ずに、連続プレイやあるいはプレー中に修正することも可能になる。
あとがき
言語化できたものを書き散らしただけなので、全体的にまとまりが無いかもしれません、ごめんなさい。
また、チュウニズムを例に挙げましたが、ほかの音ゲーにおいても同じではないかと思ってます。
また、この方法で必ず上手くなるか?という訳でもないし、個人差はめちゃくちゃあるのが音ゲーであり、それが面白いのでは無いのかと感じてます。
最後まで見ていただいた方、ありがとうございました。普段のプレーの一助になれば幸いです。