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.VRMの3Dアバターを.fbxに変換してSpatialへ

作成環境と使用ソフト

MacBook Pro(13-inch, 2019)
Unity (エディターバージョン・2021.3.24f1)
UniVRM-0.110.0_3f7d.unitypackage
Spatial
(※他に画像サイズ変換サイトや背景透過サイトを使用します)

使用3Dアバター

https://vroid.com/studio

VRoid Studioよりサンプルアバターを使用

準備

・Unityは、下記サイトよりスターターキットをダウンロードする。
⚠️このサイトでは、エディターバージョンが2021.3.21f1指定だが、私の環境ではSpatialへアバターの反映ができませんでした。2021.3.24f1ではテストが出来ないため、現状最良の環境を探しています。(2023.5.7現在)

https://docs.spatial.io/getting-started

Spatial公式サイトより引用

各ファイルの条件や拡張子

・3D アバター…VRM(Rig付きのアバター)
・Spatial 表示アイコン…背景透過のpng,256x256サイズ以下

Spatial 公式サイトより引用(今回はグローバルアバターを参考に)

1.VRM 0.xをダウンロードする

GitHubより、UnityへVRMフォーマットのデータをImport/Exportを出来るようにするアセットです。

Git Hub公式サイトより引用

・UnityをSpatialスターターキットを使用しプロジェクトを開始する。Assets→Import Package→Custom Package…の順で展開する。

・UniVRM-0.110.0_3f7d.unitypackageをダウンロードした場所から、Openする。

・UniVRM-0.110.0_3f7d.unitypackageがOpenしたら、「Import」をクリックする。

・画面上部にメニューが追加され、下部Assets内にフォルダーが増えます。

2.追加されたメニューから「VRM0」を選択し、「Import from VRM 0.x」から今回使用したいVRMデータのアバターをImportする。

・保存先からVRMデータを選択し、「Open」をクリック。

・データの名前を入力し、Import先を選択。「Save」をクリック。

・Assets内にデータが展開されます。

3.VRMをFBX へ変換していく

・Assets内のアバターデータをHierarchyにドラッグ&ドロップする。

・WindowのPackage Managerを選択。

・右上の検索窓でfbxを入力しFBX ExporterをInstallする。

・Hierarchy内のアバターデータを選択し、右クリックでメニューを開き「Export To FBX」をクリック。

Exportをクリックし、FBX データを出力する。

・FBXデータが追加されます。(この時にテクスチャーが反映され、色がつきます。)

・Hierarchy内のVRMデータをDeleteする。

・Assets内のFBXデータ選択→Rig選択→Animation TypeをHumanoidにする。(これを忘れると最後にエラーになります。

・どこか空いている場所をクリックすると、変更保存の確認窓が表示されますので「Apply」をクリック。

4.c.Texturesのサイズ調整

・ここからは一旦テクスチャーサイズを1024x1024以下になるように確認と変更をしていきます。
Assets内の「c.Textures」ファイルをデスクトップにドラッグ&ドロップする。

・ファイルを開き画像表示されているデータの詳細を確認して、1024x1024より大きいデータをリサイズしていく。

OK
over

サイズ調整が終了したら、Unity内のAsstesの元の場所にファイルを戻してください。

5.FBXデータをSpatialで使用できるようにする

・AssetsのFBX データをHierarchyにドラッグ&ドロップし、そのまま選択。
Inspector内下部の検索窓で「Spatial」で検索する。

・一番上に表示される「Spatial Avatar」を選択。

・選択したら、Custom Avatarと表示されます。

・Spatialに表示させるためのアイコン画像(背景透過)をAssets内にドラッグ&ドロップする。

・アバターデータをHierarchyからAssetsへドラッグ&ドロップする。

・Assetsに追加で表示されます。

Publishingをクリック。

・Create NewをAvatarへ変更する。

・CreateをクリックしNameを入力する。

・Prefabにアバターデータ、Thumbnailへアイコン画像をドラッグ&ドロップして反映させる。

・CategoryをHumanへ変更する。

・IssuesのRefreshをクリック。
(データにエラーがあるかの確認になります。)

・エラーがなければ緑色になります。

エラーがあると、いくつエラーがあり、どんなエラーか赤く表示されます。

別の作成時のエラー画像になります。

・現在の環境ではテストが出来ないため、PublishをクリックしSpatialへUPします。

エディターバージョン2021.3.21f1では、テスト出来ました。

・確認表示はContinueをクリック、Publish前にデータの保存があるので名前を入力してSaveしてください。

・この表示が出れば、数分から数十分でSpatialに反映します。
反映されれば、Spatialで登録したメールアドレスに通知メールが届きます。

今回サンプルのアバターをUPしましたので、しっかり反映してくれていました!

お疲れ様でした。
Unityに慣れていないとかなり時間がかかってしまいますよね。
3Dアバターは、様々な活躍をこれからしていくので、覚えていて損はない説明記事だと思います。

少しずつでも覚えて、一緒に楽しんでいきましよう🎵

日々情報が更新されていきますので、この記事に掲載している情報が古かったり、わかりにくい、エラーが出た時などは気軽にご連絡ください。

最後までご覧いただきまして、ありがとうございました。

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