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PBRpainterできのこペインティング

割引あり


インフォメーション

PBRpainterを使って、キノコを塗っていきます。
※カラコレ・コンポジットのチュートリアルはありません

PBRpainterって何なの?という方はこちらの記事をご覧ください。

必要なモデルはこちらからダウンロードできます。

https://www.dropbox.com/scl/fi/f66o7f9rhixnjh0ot7j3c/mushroom_tutorial.fbx?rlkey=x0niim7q2fdthlwuya7cai9yn&st=c553m6sy&dl=0

※ダウンロードモデルは当チュートリアルで学習用として使用する場合、また、学習成果をSNS等で動画・画像として公開する場合のみ利用許可とします。

今回のテーマ

”PBRpainterを使ったプロシージャルペイント”がテーマです。
キノコのモデルを用意しましたので、シーンに読み込みます。

こちらに3D塗り絵をしていきます。
PBRpainterを使った色々なテクスチャペイント方法を習得できます。

環境光の設定を行う

HDRIで環境光を決める

まず行う事はHDRIを使って環境光を整えます。
どんな環境に生えているのかシーン全体360度の明かりを設定します。
環境光素材(HDRI)はHDRIs・Poly Heavenなどが有名です。

EasyHDRIを使った設定

無料アドオンのEasyHDRIを使うと設定がとても簡単でオススメです。
自前のHDRIやPoly Heavenでダウンロードした素材を設定します。

手順としては
1.HDRI素材のあるフォルダパスを設定する
2.画像リストから環境マップを選択する
3.ビューポートをレンダープレビューに切り替えて確認

これだけで環境光の設定ができます。

シェーディングタブから設定する

アドオンを使わずシェーディングタブから設定するこもできます。
タブが切り替わったら下部のシェーダーエディターで設定していきます。

手順
1.シェーダータイプをオブジェクトからワールドへ切り替えます。
2.追加ボタンからテクスチャ→環境テクスチャノードを選びます。

3.ノードを繋ぎ、開くから環境光テクスチャを選びます。

4.ビューポートシェーディングをレンダープレビューに切り替えて確認

この環境光で印象が変わります。
後から変更もできるので色々試してみて下さい。


塗り絵用のワークスペース

PBRpainterのプリファレンス内にワークスペースを作るボタンがあります。
そちらを使って塗り作業を進めていきましょう。

プリファレンス画面で設定ができます
ワークスペースが作られました

主な使い分けはこんな感じです。

PBRpainterワークスペース一例


ベースペインティング

マテリアルを作る

さっそくマテリアルを作っていきます。

新規からマテリアル作成

マテリアル名はM_mashにしました。

今回キノコは部位に分けて塗っていきます。
キノコのあたま、きのこの笠、きのこの茎の3つです。

フォルダ・レイヤー分け

今回3部位に分けて塗りを進めていきますので、
フォルダとレイヤーを3つずつ作っていきます。

フォルダ追加

それぞれ画像のような名前にしました。
上のフォルダから茎・下・頭のフォルダになります。
上下段の階層変更は右側の▶ボタンで切り替えができます。

続けてベースとなるレイヤーを各フォルダに1つずつ追加していきます。
基本的にフォルダ・レイヤー名の左側にある〇で選択できます。

新規レイヤー
フォルダを作っている場合はフォルダ選択ができます

レイヤー名は下記のようにしました。
自分で分かりやすい名前を命名しましょう。

ベースカラーを塗る

一番わかりやすい所で、キノコの頭から塗っていきます。
レイヤーを選択すると、8つのチャンネルが表示されていて、
その隣に×ボタンがあります。
各チャンネルが有効か無効かを表しています。

また、Refresh Materialは変更を更新するためのボタンです。
隣に自動ボタンがあり、オンにすると変更が自動的に更新されます。

自動更新をオンにしてカラーを有効にしました

チャンネルをオンにすると設定項目が出現します。
カラーをオンにするとベースカラーや不透明度、Ignore Maskが出ました。
またタイプやブレンドモードもあります。
カラーの色を変更してビューポートで確認しましょう。

ビューポートをマテリアルプレビューモードへ切り替えます。

左:マテリアルビュー 右:レンダービュー

以降はマテリアルビューとレンダービューを切り替えながら進めて下さい。
他の笠と茎レイヤーもカラーをオンにして色を変更しておきます。


IDマップの設定

ベースカラーを3つのレイヤーに分けて作成しましたが、1つのレイヤーだけしかビューポートに反映できていません。
部位ごとに分けて表示を行うために、IDマップを設定します。

塗る部分を指定して、そこだけレイヤーを反映させたい時に使います。

今回のキノコはUV展開をしています、UVに沿ったIDを設定していきます。

UVを選んでID設定

Layer ID Mapのチェックをオンにします
オンにした状態
UVビュー:面上でLキーを押すとエリア選択されます
目アイコン・色・塗りつぶし項目に注目します
左:目アイコン閉じ 右:目アイコン開き

手順
1.UVビューで部位を選択します。
2.Layer ID Mapで塗りの色を決めてFill Selected Facesで塗りつぶし
3.目のアイコンで塗られているか確認

これを全部の部位で繰り返します。
部位ごとにIDの色は変えた方が分かりやすいです。

こんな感じになります

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