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CC4キャラクターをBlenderでLive link Faceキャプチャする方法

割引あり

CC4で作成したキャラクターをBlenderへ読み込み、LiveLinkFaceアプリを使ってリアルタイムフェイシャルキャプチャを行っていきます。

こちらはBlenderの作業画面です。
自身の顔をキャプチャーして画面キャラクターへ反映させていきましょう。


使用するソフト

・Blender   Blender Auto Setupをインストールしておきます
・CC4       Blender Pipelineをインストールしておきます
・ipad/iphone LiveLinkFace対応のもの
・LiveLinkFace iOS無料アプリです。iOS端末にインストールしておきます
・AutoRigPRO Blenderの有料アドオン
・Faceit    Blenderの有料アドオン


プラグイン各種のインストールリンク

Blender PipelineとBlender Auto Setupのプラグインダウンロード

Live Link Face(iOSアプリ)

AutoRigPRO & QuickRig

Blenderでキャラクターをやるなら必須のプラグインです。
ボーンの作成やリグ作成ができます。QuickRigを加える事でリターゲットなどもできるようになります。
執筆時点で8年と長くアップデートされており、販売数もBlenderアドオンの中でトップクラスを誇っています。
またお持ちでない方はチェックしてみて下さい。


Faceit

キャラクターの顔のリグを簡単に作ることができます。
人型や動物型、クリーチャーなど多様なモデルに適用できます。
元のモデルを非破壊的に表情作成を行い、キャプチャーで使える受信機能も備えています。Autorigproと合わせてオススメのアドオンです。


CC4でキャラクターを作成する

まずはCC4でキャラクターを作成し、Blenderへデータリンクします。
Blenderは、NpanelのCC/iC Linkタブの接続をオンにしておきます。

CC4でキャラクターを作成します。
今回はテンプレートにあるEddyを使っていきます。
キャラクターを選択した状態で、PluginsからBlenderPipelineのDataLinkを開きます。
グリーンでLinkedになっている状態で、Send Avatarを押すとBlenderにキャラクターデータが作られます。

仕組みを理解しやすくするため、余分なメッシュは削除します。
Eddyはグローブやヘルメットが付いています。(最初は非表示状態です)
これらと顔のパーツにあたるEyeOcclution、TearLineは削除しておきます。

ここは削除します
左:Blender 右:CC4 の操作です
BlenderにEddyが読み込まれました

Eddyは顔と身体が一体化しているモデルになりますが、CC_Base_Bodyを選んでシェイプキーを確認するとしっかりモーフデータがあります。

マテリアルのアルファがおかしい時

一部マテリアルがうまく読み込めていない部分がありました。
CC4から移行するキャラクターデータによっては発生しないかもしれませんので、該当する方は下記を参考にされて下さい。

Eddyが目を疑うようなセンシティブな感じになっているのを修正します。

Pantsマテリアルのアルファに入っているPbr Shaderにはアルファマップが適用されています。そのAlphaStrength(アルファの強さ)を1から0へ変更します。

イカしたパンツ姿に戻りました

一通りモデルの確認が出来たら、Blenderは保存しCC4は閉じて大丈夫です。


AutoRig PROでリグコントローラを作成

すでにEddyにはボーンが組み込まれていますが、AutoRigアドオンの機能を使って、リグコントローラを作成していきます。

使用する機能はQuickRigです。
ImportからテンプレートのCharacterCreator+を選択し、MakeRig!のOKまで進めていきます。
完了するとリグが作られます。

リグが作られました


目・歯のオブジェクトを分離

Faceitを使って顔のリグを作っていく前にデータを少し変更します。
目はCC_Base_Eyeで両目が選択されるようになっていますので、左右それぞれにオブジェクトを分けて、原点をそれぞれの目の中点に設定します。

正面から透過表示をオンにした状態で、編集モードに入ります。
片方の目全体をドラッグ選択して、メッシュから分離を行います。

左目・右目のオブジェクト名を変更して、原点を中心へ移動します。

名前はちゃんとリネームしておきましょう
原点を移動しました


歯についても同様に進めます、上あごと下あごで分離できればOKです。
上下で1つのメッシュになっているので、編集モードで上あごのメッシュを選択して、分離します。
メッシュ名を変更して、原点はオブジェクトの中心へ移動しておきます。

メッシュ名はUpperTeethとLowerTeethに分けました


Faceitを使って顔リグの作成

まずは顔の大元となるメッシュを選んでRegister Face Objectを選びます。
今回Eddyの場合はCC_Base_Bodyにあたります。

他に顔に関わるパーツ類を選択します。
左目・右目・上あご・下あご・舌・眉毛(あれば)を選択し追加しました。

顔のセット

FaceMainに顔部分を登録します。
スポイトでCC_Base_Bodyを選択します。

スポイトを当てて…
エンターキーで登録

他の部位を登録

他の部位を選択していきます。
Register Objectsリストからオブジェクトを選び、Assign Vertex Groupsに割り当てていきます。

リストでオブジェクトを選択して、該当するボタンをクリックすると登録されます。

オブジェクト登録が終わると、リストにマークが付いていきます。
すべて登録ができたらCheck Geometryを押してチェックします。
エラーが発生したら、メッセージに応じてその部分を修正しましょう。

リグ作成

Generate Landmarksを押すと、前面表示になり顔のアタリをとるモードになります。ざっくりスケール調整して進めるとガイドが頂点化されます。

正面から合わせるポイントは、目頭・目じり・口のラインです。
側面からのポイントは鼻から顎にかけてのS字ラインです。

Project Landmarksを押して側面を合わせます
参考例


Generate Faceit Rigをクリック
アタリが作成されます
バインドします

バインドされると、ポーズモードでコントローラを操作して視点を動かしたりできます。

CC4のシェイプを読み込む

CC4で登録されたシェイプを使うためにプリセットを使って読み込みます。
シェイプタブへ移動し、プロファイルをロードします。
プリセットがあるので、下矢印ボタンから呼び出しましょう。

ターゲットシェイプリストが更新されました

コントローラを作成する

コントロールタブに移動します。
オブジェクトモードでリグを選択した状態で、Generate Control Rigを選択します。

コントローラが作成されました

アウトライナでFaceRigは不要のため、非表示にしておきます。

ドライバの更新を行う

作成したコントローラで目やあごを動かそうとすると、硬直してしまっています。
AutorigproのボーンとFacerigの値のドライバが共有されていないためです。
修正し、正しく動作させましょう。

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