第5期/ヨコゴシステムズの理念と展望、その後
第4期振り返り
広報/スズキ
お世話になっております、株式会社ヨコゴシステムズのB.O(バックオフィス)のスズキです!
昨年、第4期のはじめに理念と展望について専務にインタビューしました。そこから1年が経過しましたので、改めてお話を聴いていこうと思います。
よろしくお願いします。
センム(専務)
前回はこんな感じで、さくっと話していたかと思います。
広報/スズキ
今回は、振り返りの意味も込めて順に話しをお聴きできたらなと思います。
様々な挑戦をした1年だったと思うのですが、いかがでしたか。
センム
売上については、よいスタートダッシュがきれたなと思います。この要因として、新しい制度導入や受託案件の営業を積極的に行っていたことが挙げられます。
広報/スズキ
日々のメンバーの活動や営業の成果もあり、数字がプラスとなっていったということですね。また、第4期の始まりと共に体制もガラッと変わってどうなるのかと構えていましたが、良い方に影響が出てまずは一安心ですね。
センム
利益を生み出していくために、試行錯誤しましたね。完全週休3日制(水・土・日休み)を導入して給与形態と働き方の根本改革を行いました。
この体制になったのは昨年だったのか…と思うくらい、あっという間の1年です。どのメンバーも業務を滞りなく進めてくれていますし、新しい働き方に対応してくれている様子が伺えるので、制度を導入して何年も経つような感覚になりますね。
チーフ以上のメンバーは完全週休2日制で引き続き勤務していて、水曜日出社したときに曜日を忘れて「人が居ない!」となることは未だにありますが。笑
広報/スズキ
曜日感覚がおかしくなりますよね。笑
センム
それから、第4期の後半はBITSUMMITにも初めて参加しましたね。
「THE GOOD OLD DAYS」の開発が進んでいたこともあり、そこで初めてお披露目をしたのですが、このBITSUMMITを機に多くのパブリッシャーの方とも出会え、良いかたちで第4期を終えて第5期へと突入しました。
広報/スズキ
あと新しい仲間も増えましたし、「THE GOOD OLD DAYS」とはまた異なる新規開発プロジェクトが新体制で動き出したり、第4期は変化し続けていた気がします。
それではここから、展望の話に移っていこうと思います。
展望
センム
前回のインタビューのときは、ゲーム開発の基盤構築ために新規開発タイトルのリリースをして、その売り上げで新規タイトルにベタ付きできるアサイン数を増やしていって…受託開発と新規開発を3:7ぐらいの比率を目指してということを語りました。
先ほどお伝えのとおり、第4期終わりからパブリッシャーの方々との新たな出会いもあり、ディベロッパーとしてみんなでゲーム開発をどんどんしていくという選択も生まれました。
今後どういう選択をしたとしても、働くメンバー一人ひとりが幸せだと思える空間・状態を会社と共に創っていけるとなれば、それが私たちの掲げている理念【Happy Development】へと繋がっていくと思います。
広報/スズキ
HPでは、【コンテンツ開発を通じてお客様のHappyをDevelopする】と発信していますよね。
こういった活動をするなかで、わたしたちの幸せや楽しいが生まれていく。そう理解していますが、直近はどういった活動を予定していますか。
センム
開発末期のTHE GOOD OLD DAYSを完成させ、それとは別に前回話していたサバイバル、マルチ要素のあるゲームをパブリッシャーの方々と共に開発・制作していくことを想定しています。このゲームはもともと「ユニティー」での開発を検討していたのですが、「アンリアル5」に開発エンジンを変更しました。
兎にも角にもパブリッシャーの方々と繋がりながら、ゲーム制作会社の「道」を歩んでいき、開発・制作を続けていける環境や人員を確保・安定させていきたいですね。
もちろん、これまで通り並行して受託案件もやっていきますよ。
広報/スズキ
既に取り組んでいるものをどんどん加速していくイメージですね。これらを実現していくには新しい仲間探しが重要になりそうです!
センム
今後の人員については、まずペインター(絵描き)の方を30名規模にしたいです。今の倍の人数ですね。
それから、2D/3D問わずモーション(アニメーター)の方も10人以上は必要ですし、UI/UXや3Dモデラ―の方々も。
小規模開発なら3~4ラインくらいできる人数にしたいですね。
広報/スズキ
仕事を増やして、人を増やして、みんなで幸せだと思える空間・状態を創っていく…楽しみです!
ではここからは、これから仲間となる方々へヨコゴシステムズで活動する魅力のお伝えをお願いします。
ヨコシスの魅力と業界のリアル
センム
創業当初から一貫していますが、会社(社会)はみんなで創るモノと考えています。
広報/スズキ
ここでは誰もが会社づくりに参加できます。そこが魅力の1つですね。
因みに、わたしはそれが良くて入社した人です。笑
一人ひとりが幸せだと思える空間・状態を会社と共に創ってという話がありましたが、まさにこれですよね。
センム
一定の社会通念上の倫理観の元で妥協や協力、利己や利他を想像しベストプレイスを創造して行きたいですね。
広報/スズキ
わたしの話にはなりますが、社会人経験が浅い頃は、この話の本質的な理解がしきれず、具体的にどうすればよいのか悩みました。
みなさんはどうでしょうか。
センム
例えば、会社づくりの一環として給与について提案したとします。
その際に、次の言葉は交渉にはなりません。
「この絵が描けたら、給与を上げてください」
もしこれがなぜなのかピンとこないのならば、お金や業界のことをもっと知る必要があります。知らないのであれば、なぜだろうと興味を持ってほしいです。
前回インタビューでもお伝えしましたが、このご時世に「わざわざ」ゲーム業界を選ぶ(選ぼうとしている)なんて、自身も含め酔狂な人だと思います。
そんな酔狂な人が集う業界のなかで、これまでと同じようにただ自分の興味のある領域の技術を伸ばすだけに目を向けていると、最短距離で期待する空間・状態へ辿り着くのはなかなか厳しいです。
広報/スズキ
会社やそこで働く人を取り巻く環境はどんどん変わっていますよね。業界の動向はもちろんですが、もっと俯瞰でみると日本の人口推移や労働に関する法律だったり、保険料だったり…その影響って働き始めるとひしひしと感じます。
センム
もし、「とりあえずどっかのゲーム会社に入って、正社員で働けたらいいかな。」と思っているなら、技術力があったうえでこれまでのお話した内容の理解は必要となりますね。
広報/スズキ
ゲーム業界のなかで10年以上活動してきた猛者の言葉、ツヨイ…
その猛者、いえ、センムにそういった中でも楽しむ極意をお聴きしましょう。
ヨコシスの楽しみ方(取り扱い説明書)
センム
弊社、社則はあるもののその中で「自由」に仕事ができます。というか、利害が一致するならアナタの提案で社則も変えます。笑
ね、おもしろいでしょ。
広報/スズキ
交渉の話題が出ましたが、そのあたりも踏まえて行動していけば、社則変えるは出来そうですね。
ゲーム会社で完全週休3日制を導入した時点で、もう何でも提案・実行できるんじゃないかと思ってしまいますが。笑
センム
繰り返しになりますが、みんなで会社を創ると発信しているので、せっかく創っていくなら自身が幸せを実感できる空間・状態に繋がるものがいいのではないかと。
そのために、次のことをしてみてください。これがめんどくさいよねとなると、ただ実現しないまま終わるだけ…です。
広報/スズキ
センム、ありがとうございました。
ゲーム業界で働く者としてこれもあれも伝えたい!となり、話がつきませんね。
今回は良い面だけではなく、知っていただきたい事実もお伝えしながら、お話をしました。そのなかで弊社が何をしようとしているのか、なぜそれをするのかが伝わったならば嬉しいです。
それでは、今日はここまでとします。
「スキ♡」マークをクリックすると、担当がめっちゃ喜びます!
「フォロー」すると、担当が社内でスキップしながら喜びます!!
来週も、当ページをご訪問ください!記事UPします。
関連リンク
【公式HP】
会社についての情報はこちら!
【採用情報・エントリー】
採用についての情報と、エントリーフォームはこちら!
【YouTubeチャンネル】
会社の雰囲気そのまんまと定評のあるYouTubeチャンネルはこちら!
ゲーム業界の裏話や就活・転職に役立つ情報などを発信しています!
【 X 】
最新情報やヨコシスの日常が見れるTwitterアカウントはこちら!
ヨコゴシステムズ【公式】
@yokogosystems