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研修ボードゲーム開発について、ChatGPT10問インタビュー

あるサイトで「ChatGPTに自分へのインタビューを10問考えてもらった」という記事を目にしました。

今回、スウィート・マーケットの開発について、私も真似をしてやってみたいと思います。


1.スウィート・マーケットを開発するに至ったきっかけは何でしたか?

研修講師を14年以上務めてきて、研修の学びをいかに定着化させるかは長年の課題でした。研修の学びは実務とは別だと思われがちです。また、体験として「楽しい研修」は満足度が高くなるのですが、それが仕事に直結するかというと疑問が残ります。「学び」と「楽しさ」を結び付けるにはどうすればいいかを考え、ボードゲームにたどり着きました。

私自身はあまり体験していませんでしたが、世の中にはゲームで勝敗を競うビジネス研修があり、経営シミュレーションなどが普及していることは知っていました。そこで私はマーケティングをテーマにしたいと思いました。マーケティングそのものをテーマとした研修ゲームはあまりなく、また、あっても本来のマーケティングとは少し違う内容を取り扱っている印象でした。私はマーケティングの専門家として、王道ど真ん中のマーケティング研修ゲームを作りたいと思いました。

2.ゲームのデザインやコンセプトにおいて、どのようなこだわりや特徴がありますか?

まず、ルールが簡単なことです。研修ゲームの中には、ルールを把握するだけで1日かかるのでは?という複雑なものもあります。ルールの把握に余計な労力を使い、学びが少なければ意味がないので、ルールは可能な限り簡素化しました。

しかし、ルールを簡単にしすぎると、反対にゲームの面白さが失われてしまいます。「マーケティングに成功すると高ポイントになる」基本は失わないようにし、複雑すぎないようなルール設定に気をつけました。

また、デザインやテーマはケーキ、たい焼き、チョコレートなど、あえてビジネス感の薄い「お菓子」をテーマにし、競い合う数値もお金ではなくMP(マーケティングポイント)としました。資産とか、利益とか、そういった単語を聞くだけで抵抗がある人もいると思うので、取り組みやすいテーマとしました。

3.マーケティングを学ぶためのボードゲームとして、どのような要素を取り入れましたか?

学びとゲームは別と割り切って、ボードを進むと止まったマスのカードが手に入るようにしました。人生ゲームや桃鉄に近いイメージです。通常のビジネスゲームは、お金を使い、費用や投資をして…となるのかもしれませんが、ゲームはゲームと割り切りました。単純にサイコロを振るアクションは普遍的に楽しいですし。

複雑すぎない程度に、「自社・顧客」「他社(他のプレイヤー)」「市場の状況」に常に目を配る必要がある設定にしました。単にポイントを貯めればよいのではなく、周囲の状況に合わせて臨機応変に対応しなければならない点は、実際のマーケティングに通じる設定としています。

4.プレイヤーがスウィート・マーケットを通じて学ぶことができる具体的なスキルや知識は何ですか?

マーケティングの「一貫性」です。マーケティングというと、「売るテクニック」のように思われがちです。そうではなく、マーケティングは様々な要素の一貫性が大事であることがゲームを通じてわかると思います。

さらに、「商品があっても売る場所・ルートがないと売れない」「よい商品、はお客様によって変わる」などの、教科書にはあまり載っていないものの実際の商売をする上では大事なことが、身をもって理解できます。

5.ゲームを通じて実践的なマーケティング戦略や戦術を学ぶことができる理由は何ですか?

マーケティングとして妥当なアクションをすると、得られるMP(マーケティングポイント)が変わります。とはいえ、絶対に正解のマーケティング施策がないのと同じで、絶対に勝てる必勝法もありません。早めにMPを稼ぐ戦略もあれば、MPをじっくり貯める戦略もあるからです。そのどちらが有利ともいえず、また、市場環境すなわち「運」や「偶然」の要素もあります。マーケティングもそのような運や偶然に左右されるのもまた事実だからです。

しかしいずれにせよ、MPを高く得ようとする行動そのものが、実際のマーケティング戦略や戦術の学びにもつながります。

6.チームでのプレイが重視されるスウィート・マーケットにおいて、チームワークやコミュニケーション力を向上させる方法は何ですか?

スウィート・マーケットは個人戦です。4人1組でプレイすると、他の人の状況や戦略に気を配る必要があります。実際の商売でも、自社だけではなく、他社の状況に気を配る必要があるからです。そこから、他の人のプレイスタイルを通じ、性格や考え方を感じ取ることができます。

また、ゲーム序盤は、ルールや遊び方などを教えあうこともあるでしょう。そこからチームワークやコミュニケーション力の向上が期待できます。

7.スウィート・マーケットのテストプレイやフィードバック収集の過程で得た洞察や学びはありますか?

テストプレイをすると、ルールとして成立しているかの確認はもちろんのこと、様々な学びが得られました。プレイの楽しさは、たとえば「無駄な待機の時間がない」「行動や操作が煩雑ではない」など、プレイのストレスの少なさにも影響します。たとえば将棋や麻雀など、普及しているゲームは、準備も動作も比較的簡単で、サクサク進みます。いくらルールとして面白くても、ただ人のプレイを待つだけの時間が長かったり、カードの処理が複雑で面倒だったりしたら、ゲームを楽しめません。そのあたりはテストプレイやフィードバック収集により学びがありました。

以上により、従来は「捨てるカードは山札の一番下に戻す」としていたのですが、これは非常に時間がかかることがわかり、「カード捨て場」を別に作ることにするなど、工夫しました。

8.プレイヤーがゲームを通じて得られる体験や感情について教えてください。

まず、単純に童心に帰れます。サイコロを振る、マスを進む、カードを手に入れる…という一連の流れは、シンプルでわかりやすく、それ自体に夢中になれます。それと、ゲームのルールや流れ自体は、あえて「マーケティングのセオリー通りに行動しろ!」というものにはしていません。あくまでも「ルールや遊び方が、実はマーケティングの基本に基づいている、そのため気づいたらマーケティングを学ぶ」という設定にしています。後からの解説などを交えて、マーケティングをリアルに感じてもらうことが狙いです。

もちろん、ゲームを通した同僚との交流やコミュニケーションといった体験も狙いの一つです。

9.マーケティング業界や教育機関での反応やフィードバックはどうですか?

現在のところ、よい応をいただいています。体験会にはすでにお申し込みをいただいています。

10.スウィート・マーケットの今後の展望や発展について、どのような計画やアイデアがありますか?

まだ開始したばかりなので、しばらくはスウィート・マーケットに注力します。

将来的には、よくある派手でかっこいい経営シミュレーションではなく、「経営不振の会社を立て直すことを競うカードゲーム」なんてあったら面白いかと思います。さらに、スウィート・マーケットはあくまでも研修とセットでのご提供ですが、第2弾があれば、一般販売も検討したいです。

スウィート・マーケット https://www.marketing-game.com/

Instagram https://www.instagram.com/tofusha_game/



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