カルドアンシェル デッキタイプについて
無事、ゲーミングチェア探偵になれました。
これから目指す方は先にレベリングして強化を全解放してから総力戦ハード+9に挑むことをオススメします。マジで。
本題。
カルドアンシェルにハマって早々に、デッキタイプについて考察したことがあります。
今回はその詳細と、各デッキタイプのざっくりとしたまとめです。
デッキタイプの分類
カルドアンシェルには、以下の16種類のデッキタイプがあると考えています(命名は適当)。
除外
ドロー
サーチ・コピー
リブート
セットアップ
アップデート
3コスト
自傷ダメージ
インストール
ブレイクポイント
変身
ムーブ
メモリリーク
0コスト
バグ
サスペンド
上記に対してディーヴァがそれぞれ3人ずつ割り当てられています。
根拠は各ダンジョンの出現ディーヴァです。
ダンジョンの出現ディーヴァ
各ダンジョン(一部を除く)には出現ディーヴァが15人ずつ設定されていて、これを整理すると出現ダンジョンが全く同じ3人組が計16組存在することが分かります。
この3人には起動条件・効果に共通した特徴があるので、この共通部分をデッキタイプと勝手に呼んでいます。
デッキタイプの抽選について
上記の表をダンジョンで整理すると、各ダンジョンには5種のデッキタイプが存在することが分かります。
このうち2種が、ダンジョンに入った段階でその回のデッキタイプとして割り当てられます。
初期デッキのネオンくん以外の2枚のカードが、その回のデッキタイプに即したカードとなっていて、以降出現するディーヴァも必ずその2種から選ばれます。
なので基本的にはその2軸に沿ったカードを選択してデッキを構築していくと、ディーヴァが起動しやすくなるためスムーズに攻略できます。
各デッキタイプの特徴
真面目にやると膨大な量になりそうなので簡単に。
そのうち個別記事とか作りたいですね。
除外
「除外された時」に強力な効果のあるカードが多いため、「除外する」カードが不足しがち。
ディーヴァ起動のためにも、後者を多めに取ることを意識しましょう。
比較的簡単にぶっ壊れ爽快カードバトルが楽しめるデッキタイプ。ちるちゃんに除外耐性を付けて遊ぼう。
除外し過ぎて山札が枯れるのは誰もが通る道。
ドロー
そりゃカードゲームなんだからドローは強い。
0コスト軸と異様に相性が良く、体験版では最強のデッキでした(個人の感想)。
ただし山札の再構成にターン1制限があるので、ドローを続けるより火力を出すことを早めに意識する必要があります。
手札上限枚数が10枚であることにも注意。アクアリカバーがちゃんと2枚とも生成されている貴方は偉い。
サーチ・コピー
ものすごく悪さしそうなテーマですが、「サーチ・コピーをするカードはサーチ・コピーできない」の縛りにより、意外と悪さはしません。その代わり水着が吹き荒れる。
サーチ・コピーの対象にしたいような強いカードが無い最序盤はちょっと厳しめ。でも水着が吹き荒れ始めたら勝てる。ちなみにリブート効果はコピーに含まれるので、かなり相性が良いです。いつの間にかデッキが水着まみれになる。サーチ・コピーに反応して捨札から戻って来る0コストブレイクのモンジローが優秀なので、積極的にチートを付けましょう。
でも水着には敵わない。
リブート
「使用」するとコピーを生成。移動で使っても発動します。
効果のシンプルさに反して、プレイングは難しめな印象。
当たり前ですが、2回プレイするには2回分のコストがかかるので、そこをどう踏み倒すかにかかっています。
ディーヴァのコネクルに頼りたい所ですが、そのコネクルがまた微妙に使いづらいという……。
ちなみにリブートは何故か他軸カードとのシナジーが妙に多いです。除外すると増えます。なんで?
セットアップ
個人的に推しているデッキタイプ。
発動条件の「手札5枚」は正直厳しいですが、ハルちゃんを複数入れておけば何とかなることが多いです。カードの生成に加えて、セットアップを使っているとありがちな「移動にカードを使いたくない」問題を、0コストアクションで解決してくれるスーパーカード。
ディーヴァ「古言の葉」さえ起動できればデッキのIQがグンと下がるので、好きなだけパワーカードをブン回しましょう。
アップデート
ディーヴァ「汚れた素足の哀歌」の分類が恐らくここなので、生成カードでカウントを稼げという意図を感じます。連撃やメモリリークと好相性。
「溜めてから一撃で倒す」イメージが強いですが、緑カードも優秀なので、あまり一撃に拘る必要は無かったり。
カウントの進みが特殊なのでよく間違えますが、カードパワーのおかげか「あと1カウントさえあれば……」みたいな状況には陥りづらいです。気楽にプレイしましょう。
バグカードでもカウントは進むので、「Glory to Me」のかかった状態でエラー移動するとたいへん楽しい。
3コスト
3コストのカードです。そのまんま。
3コストカードは「プレイ」ではなく「使用」を条件とするものが多いため、移動に使うだけでバンバン効果が発動します。
当然3コストなのでカードパワーも高め。
ディーヴァもハズレが無く、特に「Thirsty」の存在により圧倒的使いやすさを誇ります。
立端くんの生成効果が優秀なので、積極的に集めましょう。
欠点はデッキが特殊性癖っぽくなるところ。
自傷ダメージ
自傷とは書きましたが、中には敵のダメージに反応するものもあるので、分類名に悩むデッキタイプ。
自傷のリスクがある分、カードパワーは高め。ディーヴァは全部クセ強。
うっかり敵の攻撃を受けて体力がミリになるとデッキが機能しなくなるので、他のデッキよりも回避が重要です。
なお自傷ダメージは、フリーズやブレイクポイントで肩代わりさせられます。必須テクニック。
自傷×バグデッキにおいて、ターン終了時のウイルス発動でうっかり死することを「病死」と呼びます。
インストール
カードに付与できるチートは最大で3つなので、ダンジョン攻略中にチートを付け過ぎてしまうとデッキが回らなくなるという珍しいタイプ。
そのためダンジョン終盤では、連撃やダッシュといった生成カードに付与する立ち回りがメインとなります。君だけのオリジナル連撃を作ろう!
バグカードにも付与可能で、特にエラーに「移動時発動」のチートが付くと1枚で3回発動するのでお得。通称「チートバグ」戦法。
割と適当にプレイしても火力が出せますが、デッキが緑色に染まるので上下に移動しづらいのが悩み。特に上方向。
ブレイクポイント
問題児その1。
特殊な仕様が多過ぎて、理解するまではマトモに立ち回ることすら困難。
プレイヤーがダメージ(自傷含む)を発生させた際に発動し、ブレイクポイントを持つ敵へのブレイク攻撃に変換される
発動と同時にブレイクポイントのカウントが1つ減る
元からブレイク攻撃の場合は発動しない(カウントが減らない)
ダメージ攻撃で発動した場合、アタック上昇倍率はリセットされない
複数の敵にブレイクポイントを付与している場合は同時に発動する
最後の仕様がすごくガンヴォルトっぽいので、コツを掴めば雷撃鱗ごっこが可能。
アタック上昇が継続するのがミソなので、上手いことブレイクポイントを付与しつつ上昇倍率を上げながらブレイクダウンを取って確殺しましょう。どうやって?ちなみに「付与」と「発動」は別です。サスペンドも同様ですが、初見では気付きづらい。
あと、ブレイクポイントを付与した敵が横一列に並んだ状態で貫通攻撃を当てると各々に2回の計4ヒットします。機会があれば狙ってみましょう。機会があれば。
変身
使用すれば強力カードに変身! でも当然使ったカードは捨て札に行くので……。
変身したカードがリブートで返って来たり、変身後はコストが下がったり、変身するだけでバフがかかれば強いんだけどなー!!!
つまりディーヴァ依存度が高いです。
ブレイドお姉ちゃんやチートのずえど様で能力者を生成して、さっさと歌ってもらうのが吉。
ちなみにサスペンドすると変身状態を固定できます。原作再現要素。
あと火力が不足しがちなので、宝剣を何本か立てておくとよいです。
ムーブ
体験版時点で動き方が分からないとの声が多く、公式YouTubeチャンネルでプレイング解説が行われたデッキタイプ。
製品版ではワイルドカード枠の増加によってドローを多く積めるようになり、多少はマシになりました。
ただ依然として1キル難易度は高め。特に敵が複数の場合は大変つらい。
一撃に賭けているため、手順や計算をミスった時の絶望感が凄まじいです。
神園姉のハレンチに全てを託せ。
メモリリーク
問題児その2。
移動専用のカード「ダッシュ」を生成して縦横無尽に立ち回れ!
ってコンセプトなのでしょうが、特定の一方向のダッシュで手札が埋まりがち。
ドローで解決を図ろうにもダッシュが邪魔なので、仕方なく移動を強制される場面が多いです。そして被弾が確定する。
一応「生成元カードの移動方向」と「ダッシュの移動方向」は逆に設定されているので、多少はリカバリーが効きます。嘘です効きません。
アップデートやインストールと組む分には大変優秀なのが救い。
0コスト
体験版の頃から、扱い安さ・強さ共にトップクラス。
バフを溜めて連撃を投げ続けるだけで勝てます。
なんだったら連撃を投げ続けている間にもバフが溜まります。
非常に「やってる」感があるので見映えもよろしい。
欠点は体験版から動きがあまり変わっていない点と、シンプル過ぎて書くことがあんまり無い点。
バグ
いわゆるマッチポンプ。
「バグを生成する」「デバッグで取り除く」「両方」やらなくっちゃあならないってのが「悪魔ハンター」のつらいところだな。
両者のバランスが難しいですが、バグ生成カードにデバッグのチートが付くと一気に解決します。
くろなの生成機会が多いので、事前にチートを付与できると立ち回りが大変楽。
開幕ぐるぐるコンフュージョンを狙って、大量のトラップイベントと共にバトルに臨む様はエグゼ3のバグスタイルさながら。
でも普通に事故るので程々に。
サスペンド
問題児その3。
サスペンドが付与されたカードが「変化する」「捨てられる」「除外される」時に「発動」し、これらを無効にします。
要するにカードの保護みたいな感じですが、能動的に「発動」するまでのハードルが大変高いです。
手札を次ターンに持ち越せるという特徴もありますが、1キル前提の星3狙いにおいてはほぼ無意味……。
加えて、うっかりフリーズをサスペンドすると、除去できなくなってそのターンは詰みます。ルール次第では次ターン開始時にも勝手にサスペンドされ、そのバトル自体詰みます。逃げましょう。
幸いにも一部のカードやディーヴァが狂っているため、ハマればデッキが高速で回転し、とんでもない火力が出せます。通称「粗品砲」。
まとめ
ディーヴァのタイプを意識してデッキを組みましょう。
難易度の差はあれど、大体どのデッキタイプでも星3クリアできるはず。そう調整されているはず。開発を信じろ、勇人!
おまけ
未検証事項
初期ディーヴァは2F以降のディーヴァ抽選に影響している?(メイン軸とサブ軸が存在する?)
1Fでの選択カードの比率によって2F以降のディーヴァが決まる?(ディーヴァがデッキの中身に合わせて選ばれる説。確かめようが無いけど)
初期デッキのカードは何種類?(コモンからの抽選だとは思う)
そもそも絶対に発生しない or する組合せはあるのか?(メモリリークって毎回アップデートかインストールと組まされてる気がする)
サントラ単体での販売はあるのか?(ソッコーDLしたい)←あった!!!!!!!
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