yasu

Unreal Engineでゲーム開発。

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最近の記事

RAID1のSSDが1つ壊れた

2日前から片肺運用になっていた。 4月に2TBのSSDを2つ使ってシステム&データを丸ごと入れるRAID1にして使っていたが、約半年しかもたなかった。SSDがだいぶマシになったと言っても、やっぱり無理があるのかもしれない。おそらくWebサイトを見たり動画を見たり程度の使い方ならSSDでも十分な耐久性があるってことになるんだと思うが、VS2022とUnreal Engineで開発ってことになると書き込み頻度が高すぎてSSDじゃ厳しいんだと思う。 再びSSDを買ってRAIDを

    • 【UE5】改めてFBXインポートオプション

      以前にも書いた。 今回は全パラメータを保存しておく意味で画像を貼り付けておく。

      • 諸般の事情により

        アカウント名とIDを変更した。 Xも変更。

        • 【UE5】文字列からクラスを取得

          いくつかやり方があるらしいが、一番凄いのは次のものだと思う。 ただ、これを丸コピーして使わせてもらうのもなんだし、ここまで凄いのは必要ない。 フォーラムの中にデータテーブルを使うやり方が紹介されていた。 シンプルで簡単そう。 いつも参考にさせて貰っているサイトにも使い方が書いてあった。

        RAID1のSSDが1つ壊れた

          【メモ】立ち上げ→EOS読み込み→装備状態のメモリ更新

          今のところはキャラクタークラスのBeginPlayでやっている。 後はライトスルーで整合性を取っている。 実はまだ殆ど手付かずなんだが、PlayerStatsでやった方がいいんだろうか?ちょっとまだよく分からない。 同じ機能の処理でも、その時の気分であっちこっちに作っているので、どこで処理しているのか分からなくなったりする。

          【メモ】立ち上げ→EOS読み込み→装備状態のメモリ更新

          【UE5】結局、レプリケーションの問題じゃなかった・・

          つい先ほど投稿した話のつづき。 レプリケーション処理周りではあるが、レプリケーションそのものじゃないところでミスしていた。しかし、レプリケーションを正しく理解していないせいで、レプリケーションのどこかを間違えているのかな?となってしまって時間が掛かってしまう。だいぶ分かってきたつもりではいるんだが、まだしっかりモノにできていない。

          【UE5】結局、レプリケーションの問題じゃなかった・・

          【UE5】いまだにレプリケーションの挙動がよく分からなくて嵌る

          上手くいったら9月中に開発テスト版公開だったはずだが、もう100%不可能だ。来月末も無理か。最悪でも今年中には公開したいんだが。

          【UE5】いまだにレプリケーションの挙動がよく分からなくて嵌る

          【UE5】アニメーション通知

          足音と着地音で使ったんだが、今回、新しい通知を追加してみたらアニメーションBPにイベントが出てこない。足音と着地音の時も最初はでてこなかった。何かをやったら出てきたはずだが、何をやったのか忘れた。で、復習していたんだが、どうやら足音の処理も実装方法が不味かったかもしれない。俺は今までアニメーションBPで通知を受けてからキャラクターBPで処理していた。でもたぶんそうじゃないんだ。次の動画が非常に分かりやすいし、正しいやり方なんだと思う。 手直しするにしても、まだ足音と着地音だ

          【UE5】アニメーション通知

          【UE5】スクロールボックス内のテキストボックスの高さが変わる場合【BP】

          ScrollBoxがあってVerticalBoxがあって、テキストボックスを定義したウィジェットをAdd Childしていけばいいわけだが、このテキストボックス内の文字列が折り返されて、テキストボックスの高さが変わったりすることがある場合は、テキストボックスのSize To Content プロパティにチェックを付けておく必要がある。チェックを付けておけば勝手に正しくAdd Childされる。俺は当初、チェックを付けておかなかったからはまった。

          【UE5】スクロールボックス内のテキストボックスの高さが変わる場合【BP】

          【UE5】テキストの折り返し【BP】

          ウィジェットの普通のテキストボックスの文字列折り返しの話。 これのプロパティに Auto Wrap Text がある。 そのすぐ下に Wrap Text At がある。 俺は、Auto Wrap Text にチェックを付けておかないと、Wrap Text At も効かないんだと思い込んでしまった。で、少しはまった。 Auto Wrap Text にチェックを付けて、Wrap Text At も設定しておくと、変な位置で折り返しするようになる。Wrapping Policy

          【UE5】テキストの折り返し【BP】

          【UE5】FString【BP】

          既に何度かFStringに関する話はしてきたが、ブループリントでのストリング操作はまだやってなかったと思う。 次のサイトに全て書いてある。 PlayerStateはC++のクラスから継承してブループリントに作った。GameModeとGameStateもBPメインで行くつもり。 こないだからPlayerStateを作り始めようと思ったが、先ずは武器を装備してダメージを与えたり受けたりできる状態にしないと、PlayerStateでダメージ処理もなにもできないので、武器装備を

          【UE5】FString【BP】

          【UE5】PlayerStateとかを作る

          インベントリ処理からこないだ服の着せ替えが終わって、ポケットの詰め替えその他も一通り終わって、先に進めるようになった。 これでやっとゲームそのものの開発のスタートラインに立った感じだ。今まではGameInstance, PlayerController, Characterクラスしか触っていなかった。テスト用にGameSessionとGameModeを少しだけ弄ったが、全然ちゃんとコントロールしていない。テスト用に決まりきった1つのことをやるだけ。 これから本格的にPla

          【UE5】PlayerStateとかを作る

          【UE5】漸く服の着せ替え問題解決

          昨夜、この問題に20日間かけていると書いたが、さすがにそれはなかった。丸一週間くらいだったんだろうか。 ↑これを書いたのが16日となっているが、これの3~4日前くらいから嵌っていたような気がする。その前はデータ保持の仕方をまるっきり変えたりしていた。 俺の頭がもう少しマシなら、ここまでの苦労しなかったと思う。ちょっと泣きたい。 それとSubsurface Profileだが、VRM4Uでの取り込み時にもそれがあったんだ。よく見たらちゃんとファイルもあったから、マテリアル

          【UE5】漸く服の着せ替え問題解決

          【UE5】マテリアルの問題

          まだキャラクターの服の着せ替えが上手くいかない。単にマージメッシュをするだけなら問題ないが、その後にマテリアルを弄るせいで問題が出てしまう。それをやらなきゃいいだろって気もするが、それをやる仕様にしてしまったのだから仕方がない。仕様をミスった気がしなくもないが。とりあえず動かすことを最優先にしておけば良かったのかも。この問題でもう20日も使ってしまった。これはもうほぼ間違いなく来月のテスト版公開は無理だろう。 上手くいくときもあるし、上手くいかないときもある。どんなプログラ

          【UE5】マテリアルの問題

          【UE5】相変わらず苦戦中

          なんとかインベントリ、露店、銀行はできてアイテムを購入したり、銀行に預けたり引き出したりできるようになった。しかし、インベントリを表示してそこからアイテム(服)を着せてみると上手くいかない。当初はオンラインで他のクライアントに着せ替えが反映されなかったりもしたが、これはすぐにRPCで解決した。問題は服の着せ替えそのものにある。着せ替えると表示がおかしくなる場合がある。常におかしくなるわけじゃない。マージメッシュ付近にも問題がありそうだが、メッシュそのものにも問題があるのかもし

          【UE5】相変わらず苦戦中

          【UE5】分かったかもしれない

          ↑これを書いた直後に、いろいろ分かってきたかもしれない。 厳密に、完全に、整合性が取れるネトゲなど存在し得ないはず。みんな誤魔化しながら整合性を取ろうとしているんだと思う。なるほど、馬鹿正直に処理することばかり考えないで、”処理できるようにすること”を考えた方が良いわけだ。たぶん。そういうことなんだ。と一人で勝手に納得しておくことにする。 補足)銀行システム(作ったことはないがクライアント/サーバー+DB関連の基礎知識として一応、知ってるかも)のように、クライアント側とサ

          【UE5】分かったかもしれない