0.5から始めるインディーゲーム開発 初作編⑱~ストーリー書くだけでも仕組みでパンクします~
こんにちは、Yasaです。
急に涼しくなってきましたね。
すっかり長袖です。
うちの小鳥たちも温かさを求めて、飼い主につきまとう時期に。
鳥の脳ってどうしても大きさの問題で多くを覚えておくことはできません。
なので、情報が多すぎてパンクすることが鳥たちにはあるのかどうかわかりません。
が、人間はパンクします!
ゲーム制作でも例外ではありません!
ストーリー作りでもパンクします
さて、今取り掛かっているゲームなのですがマルチエンディングです。
いったい第一作目からなぜこんな複雑な事をやりだしてるんでしょうねぇ。
その中でも、分岐ミスのバッドエンドを最近作りました。
このような、ストーリーの分岐っていう仕組みを作るだけでもパンクしそうになります。
パンクする例
例えをYasa画力を使って説明します。
キャラクターがブドウをゲットするかしないか。
・ブドウを持っている場合はパンダが仲間になる
・何も持っていない場合は一人である
よくありますよね、こういうの。
ポケモンだと、バッジがないと先へ進めないとか、ポケモンが言う事を聞かない。とか。
この状況だけを見ると簡単なんですが、実際にその仕組みを作るってなるとかなり複雑なんです。
プレイヤーがゲームから見せられているのは全部、結果なんですよね。
AがあったからBになる。というのは結果にすぎず、その結果を表現するのには複雑な経緯作りがされていたりもします。
ウディタではこうなります。
この文字達の暴力を細かくわけると、こんな手順になっています。
①パンダに話しかけるとパンダが喋ります
②システムが、手持ちにぶどうがあるかをチェックします。
③ぶどうがないのか1個あるのかで会話を分岐させるように組み、手持ちのぶどうの数字が会話イベントに影響するようにシステムを組みます。
④ぶどうが手元にないと会話はここで終了です。
⑤ぶどうがあると、会話が発展し、ぶどうを求められます。
⑥あげるのかあげないのかを選べるように選択肢を入れます
⑦あげた場合の会話とあげない場合の会話を作ります
⑧あげた場合はその通りの会話になり、パンダが仲間になるシステムを組みます
⑨あげなかった場合はその通りの会話になります。
ここまででも、慣れてない人や初見の人はなんだこれわからんってなりますよね。
さらにこの会話を、別の果物を持ってたらどうなるとか、ぶどうを食べてしまったらとか、背後から話しかけるとどうなるのか、という風に細かく作りだすと、もっと複雑に上記のようなものを組む必要があり、内容も増えてごちゃごちゃしはじめて、頭がパンクしそうになります。
なのですが、実際に遊んでくださる方々は、そういった仕掛けがあるかないかで評価をどんどんつけていきますし、作ったからといって求められてなければ評価には繋がりません。厳しいですが当然ですよね。
だからこそ、それを作りたいのか作りたくはないのか、という製作者の気持ちが大事になってくると思っています。
Yasaのパンク内容
そして今、マルチエンディングとかいう要素を生意気にも取り入れようとしている事によって・・・
情報通の生徒に、今まで自分が体験したことを話すのか話さないのかを選択しながら会話するイベントです。
その話を、言うのか言わないのか。
言ったことでどんなフラグが発生するのか。
これを組もうとしていて、ぐああああああ!ってなっています。
もちろん、話した分だけ情報通から情報がもらえるのですが、その代わりに他のフラグが立たなくなったりする、のような事が起こり、ストーリーや他のイベントに影響するというのを想定しています。
初心者ながら、プレイヤーの感情や興味をゆさぶる作りは実現させたいし、自分で後々になって遊ぶにしても、面白いと思えるものにしたいですからね。
今、色々な制作だったり大変な思いをしている方、ぐあああああ!ってリアクションください。共感します・・・・
他に想定できるパンク内容
今回はシステムというよりかは、ストーリーの面白さを向上させるための仕組み作りでパンクしていますが、私の記事にリアクションくださっている皆さん。
いつもありがとうございます、時々遊びに行っていますが
「このシステム作るのってこの部分どうしてるんだ・・・?」と、ゲーム性を成り立たせるためのシステム作りを考えさせられる記事がたくさん見受けられました。
制作の裏話も非常に面白く、探れば探るほど没頭して時間を忘れてしまいます。
銃を撃ったら弾が出るとか、どうすればポーズを取るのかだとか、物が自分以外にぶつかるという現象をどうやって組んでるのかとか、装備変更の画面など、挙げだしたらキリがありません。
当たり前の動作に対して当たり前の反応がある。という状態を作るのってめちゃくちゃ大変ですよね。敵とのバトルを作る時に実感しました。
これ作りたい!と描く構図と、それを実現するためにやるべきタスクがたくさん脳内にあって、いかに脳内を乱さずに1つずつ潰すかだと思ってます。パンクします。
ストーリーが一通り作り終わったら、私もいよいよそちらに挑戦する段階ですね、やったるぞおおお!
さて、今回はここまでになります。最後まで読んでいただきありがとうございました。