![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/141436866/rectangle_large_type_2_bcb697349c27abed4c7b54c1dd3d06c3.png?width=1200)
【スト6】リュウでマスター到達するまでにやったこと
マスター到達までにやったこと、できなかったことを書いた記事の続きです。
リュウを選んだ理由と今後の予定
僕はスト4の剛拳というキャラクターが好きで、スト5をスルーしたのは剛拳が実装されたらプレイしようと思っていたら最後まで実装されなかったことが理由でした。
今回リュウを使ったのは師匠がいないなら弟子を使うかって思ったのがきっかけです。
火力ゴリラなところは師匠に似ていて良きでした。
リュウは操作が比較的簡単な方だと思うので、僕のように不器用な人をはじめ、格ゲー初心者やクラシック初心者にも広くおすすめできるキャラクターとして作られていると思います。
僕は調整を機に一度スト6は休止しようと思っています。
ほぼ別キャラみたいになって覚え直しの時間を捻出するのがきついのと、マスター到達して一旦燃え尽きたので。
次に本格的にスト6に取り組むのは剛拳が実装された時と決めているのでリュウでマスタリーグに挑む旅には出ない予定ですが、β版のスト6が面白そうなので剛拳がいなくても遊んでみるかと思ったように、あるいはまたスト6熱が再燃してリュウで遊ぶ機会が訪れるかもしれないので、現時点での攻略を書き残しておきたいと思います。
プレイスタイル
僕のリュウは「相手を画面端に追い込んで倒す」ということを戦略として戦っていました。
相手が下がるようなら積極的に前へ歩いて距離を詰めて、画面を押せるようなコンボ選択を心がけます。
波動拳の使い方は「波動拳を撃つ人だと相手に認識させる」ことを目的として撃つことを意識していました。
波動拳を撃たないと確信して強気に攻めてくる相手よりも、波動拳を警戒しながら攻めてくる相手の方がこちらの行動が通りやすいことが理由です。
あくまでも画面端に追い込む戦略なので、下がって遠距離で波動を撃って待ったりはしないです。
対空昇竜は出るので、できるだけ歩いて距離を詰めて飛んできたら昇竜拳で落とします。
地上戦は苦手です。
特に中足の間合いでの駆け引きが苦手でいつも相手の中足や置き技に引っかかってしまうので、徹底して中足の間合いでの地上戦は避けるようにしていました。
地上を歩いて攻めてくる相手の多くは中足の間合いに踏み込むことを狙ってくるし、そのくらいの間合いになるとこちらの中足をすかして差し返すことを狙った後ろ下がりや、下段を警戒したしゃがみガードが増えてくるので、僕はその前段階である大足の間合いで大足を先端当てするということを狙っていました。
大足はガードされたらほぼ確定反撃を食らうのでそんなに振り回せるものではありません。それゆえにやって来ないと思ってズカズカ歩いてくる人が多いので最初は結構引っかかってくれます。
大足で転ばすことができると、相手も警戒して踏み込むことを躊躇するようになるので、これが一番の狙いです。
苦手な中足の間合いでの駆け引きが行われる展開になりにくくなるし、大足の間合いで隙の大きい牽制技を振り回してくるようになる場合もあって、踏み込んで中足に対処するより対応しやすくなります。
ちなみにこのスタイルで戦ってきた僕の秘蔵の小ネタとして、大足を空振りした直後に出す前飛びは咎められにくいというものがあります。
大足の空振りはいかにも確定反撃が取れそうに見えますし、距離によっては実際に確定取れる場合も多いと思うのですが、とっさにそのシチュエーションがやってくると慌ててしまうのか、届かない技を押してしまったり、踏み込んで何かを当てようとして地上に目が向くのか、直後の飛びは落とされにくいです。
地上で戦う必要がある場合、中足の間合いよりさらに踏み込んで判定の強い立ち大Pを当てることを意識していました。
当たったらゲージがある時はヒット・ガード問わずキャンセルラッシュして有利フレームを取って画面を押すのが地上での基本戦略です。
中足に関しては自分が画面端を背負った場合に使っていました。
画面端の攻防は中足の間合いの中で行われるもので、距離調整などの作業がいらないため画面中央と違って当てやすいのです。
これが自分の得意不得意を考慮した僕なりの戦い方で、マスター到達まで通用したやり方です。
これをベースにして、後は対戦相手のキャラによって振る技を変えたりしますが、キャラ対でやってたことはこの記事の最後にまとめておきます。
最後まで使わなかったリュウの技
リュウの技の中で最後まで使わなかった技が3つあります。
①立ち回りでの鳩尾砕き(大ゴス)
ガードさせて有利で射程も長いのですが、発生が遅すぎて先に殴られるので立ち回りで振るのは封印した技です。
コンボパーツとしてはたまに使います。
立ち大Pを撃とうとして出てしまってはコンボを途切れさせたり、殴り返されてしまう困った技でもあります。
波動と同じで飛びやインパクトに弱いので波動の対策で飛びやインパクトを置くプレイヤーに酷い目に遭わされたりします。
下の方のランクだとガードが緩い代わりにボタン押しまくるプレイヤーが多い関係で当てようとしても絶対先に殴られるっていう印象があるし、立ち回りのインパクトの頻度も高くて危ないし、上の方のランクに行くとガードさせて有利だからと思ってガード後に打撃を出すと無敵技で返されたりでいい思いをしない「期待値マイナスの技」という印象のままマスター到達しました。
レジェンドを目指すならその過程で思い出すことがあるのかもしれませんが、マスター到達までなら存在を忘れた方が得だと思っています。
とは言え、化けて出てくるので忘れられないですね。
②遠距離引き大P(ガッツポーズ)
削除して欲しい技。
いつ使うんだよこの技っていう性能の癖に後ろ下がりシミーや対戦相手がとっさに見せた隙に反撃しようとした時にひょっこり出てきて「ガッツポーズしてないで殴れバカ!」って何回キレたかわからん。
毎回怒鳴られるリュウが可哀想。
引き大Pは遠距離の場合、立ち大Pが出るようにして欲しい。
③不破三連撃
コンボの〆に使える場面もあるようなのですが、僕はターゲットコンボ〆が収まり悪くて大嫌いなので使っていません。
どうやら豪鬼実装と同時のバランス調整でターゲットコンボの後に集中できるようになるらしく、そうなったら使わざるを得ない場面が出てきそうです。
これのせいでどうしてもバランス調整される前にマスター到達してリュウを一旦卒業したかったという動機が実はありました。
必殺技〆の方が操作してて気持ち良いし、アクションゲームとして爽快感があると思いませんか?
タゲコン〆は悪です。不快な操作感です。
最終的に使っていたコンボ
僕は器用な方ではないので、入力やヒット確認ができるだけ簡単でそれでいてダメージが出るものを採用して使っていました。
コンボはどんなに簡単なものでも突然できなくなったりすることがあるので永遠に練習が必要ですね。
以下のCRはキャンセルラッシュ、(ヒット)(ガード)はこの時点までにヒット確認しているという意味です。
①飛びから
ジャンプ大P>立ち大P>大昇竜
ジャンプ中K>立ち中P>しゃがみ中P>必殺技
ジャンプ攻撃は遠距離から飛ぶ時は一番射程の長い大Kを押したりして下に判定の強い大Pと適切に使い分けるべきなのですが、全くできないままマスター到達しました。
②地上から
立ち大P>CR>(ヒット)>立ち大K>立ち大P>必殺技
立ち大P>CR>立ち中P>(ヒット)>しゃがみ中P>必殺技
立ち大P>CR>立ち中P>(ガード)>しゃがみ中P>しゃがみ中P>中足刀
しゃがみ中K>CR>立ち中P>(ヒット)引き大P>大足刀
しゃがみ中K>CR>立ち中P>(ガード)しゃがみ中P>しゃがみ中P>中足刀
地上でのコンボは立ち大Pをキャンセルラッシュして走ってる間にヒット確認してっていうのを基本にしていました。
最初のうちは確認に自信がある時は立ち大Kを繋いで、自信がない時は立ち中Pを繋いでいましたが、ずっとやっていたら最近は慣れてきて走る前にヒット確認して、当たってた時だけ走ることもできるようになってきました。
③小技から
小技×1~3>大昇竜
しゃがみ小P>(カウンターヒット限定)>しゃがみ中P>中足刀
小技キャンセルで出す必殺技は弱竜巻の方が起き攻め状況が良いので使い分けるべきなのでしょうが、僕は判断が難しいのでダメージの出る大昇竜を常に選択していました。
④ドライブインパクトパニカンから
(画面中央ノーゲージ)
立ち大K>しゃがみ中K>必殺技
(画面中央ノーゲージ・遠距離限定)
鳩尾砕き>しゃがみ中P>必殺技
(画面中央ゲージあり)
立ち大P>CR>立ち大K>立ち大P>大昇竜
(画面端が近い場合)
(膝崩れ後)>しゃがみ大P>大足刀>(詐欺飛び)
⑤無敵技ガード後
(ゲージあり)
立ち大K(パニカン)>立ち大P>CR>立ち大K>立ち大P>大昇竜
(ゲージなし)
立ち大K(パニカン)>(膝崩れ後)>しゃがみ大P>大足刀>(詐欺飛び)
⑥起き上がりの打撃重ねから
しゃがみ弱K>立ち小P>立ち小P>大昇竜
(密着状況限定)
立ち中P>(ヒット)>引き大P>大足刀>(画面端限定)>弱昇竜
(密着状況限定)
立ち中P>(ガード)>投げ
画面中央で相手の起き上がりに小技を重ねる時はコパコアコパにしないと後ろ下がりで3発目をスカされてしまうのですが、僕はコアコパコパが手癖になってしまって、できていません。
コパコアコパ必殺技って入力はちょっと難しいですよね。
⑦生ラッシュから
生ラッシュ>鎖骨割り>立ち中P>しゃがみ中P>必殺技
生ラッシュ>しゃがみ弱K>立ち中P>しゃがみ中P>必殺技
生ラッシュ>立ち中P>しゃがみ中P>(ヒット)>必殺技
生ラッシュ>立ち中P>しゃがみ中P>(ガード)>しゃがみ中P>中足刀
⑧キャンセルラッシュでコンボを伸ばす時
必殺技〆のところをキャンセルラッシュにして
CR>立ち大K>立ち大P>大昇竜
⑨ジャストパリィなどから
しゃがみ大P>大波掌撃>中竜巻 or 大竜巻
〆の必殺技と書いたところは相手を画面端に運びたい時は「中竜巻」、位置を入れ替えたい時は「大竜巻」、ダメージを取りたい時は「大昇竜」にしていました。
状況判断がとっさにできない場合は「中足刀」にします。
エド実装時のバランス微調整後は「弱竜巻」から前ダッシュして弱波掌撃を起き上がりに重ねるのが強いという話だったのですが、急に動きを変えられないのとマスター到達までのレベルだったら運びを重視した方が強い感じがしたので取り入れませんでした。
「中竜巻」の後に最速でドライブインパクトを撃つと相手が飛べないインパクトになります。
SAは任意のコンボの昇竜〆か足刀〆の後にSA3を繋げます。
生ラッシュやキャンセルラッシュ後の立ち中Pはガードさせてこっち有利なので、ガードされた時は「打撃 or 投げ or シミー」の択にいけます。
キャンセルラッシュの後の立ち中Pは、本当は小Pにして連ガにしないと無敵技で割り込まれるのですが、マスター到達までだと一部のモダンプレイヤーくらいしかやって来ないので図々しく中Pで触りにいってました。
カジュアルマッチでマスターの人と頻繁に対戦するようになったら無敵で割り込まれる頻度が上がってきたので、マスタリーグに挑むなら直さないといけないですね。
ラッシュ後の立ち中Pの後、遅らせ投げを入力して打撃と投げを両対応しようとする人が多いので、しゃがみ中Pを遅らせで入力するとちょうどグラップ潰しになって小技暴れにも勝てます。
絶対遅らせグラップだと確信しているなら後ろ下がりシミーの方が良いのですが、そこまで自信があるわけでもない場合は遅らせしゃがみ中Pにすればガードされても画面を押せるので有効という判断です。
ラッシュ後の立ち中Pの後のしゃがみ中Pはヒット時は1発しか届きませんが、ヒットバックよりガードバックの方が小さい関係でガード時は2発当たります。
遅らせしゃがみ中P>しゃがみ中P>中足刀まで決め打ちで入力すると当たった時にかなり運べます。
しゃがみ中Pガード後に何かしようとしてボタンを押す人が結構いるので2発目や最後の中足刀だけ当たることも結構あります。
ラッシュ中Pの後の遅らせしゃがみ中Pは最速投げに負けますが、遅らせなければ勝てますし、後ろ下がりシミーでも勝つのでそんなにやって来る人はいない印象です。
ラッシュ後じゃないノーマルの立ち中P>しゃがみ中Pという連携は立ち中Pがガードさせて-1Fなので、フレームがわかってる相手だと小Pで割り込んできます。
立ち中Pの後に必ず暴れる相手には立ち中Pをキャンセルして弱波動を出すと暴れ潰しになります。実戦でやったことはないですが、キャンセル弱波動キャンセルSA3を入力するとSA3も繋がります。
僕は実戦だと余裕がないのでトレモでしかできてませんでしたが、ヒット確信している場合は入力しても良いかもしれないですね。
ガードされた時に中足刀〆にしているのは相手のゲージを削るためです。
画面中央だと距離が離れて確定取るのが難しくなるのか、確定取れないキャラもいるのかほぼ反撃されません。ただ、やりすぎるとわかってる人にはインパクトを置かれたりジャストパリィを狙われりするので、咎められたら様子見も混ぜるという感じでやっていました。
中足刀〆は画面端でやるとめり込んでほぼ確でお仕置きされるので、画面端付近では中足刀〆を入力してはいけません。
トレモでは過去いろいろなコンボを練習してきたので、たまにアドリブで過去に練習した別のコンボがとっさに出ることもありますが、実戦で意識的に使おうとしているのは以上のコンボです。
ほぼ大大か中中しかやってなくて、始動技の違いと〆で使う必殺技の違いくらいです。これはできるだけコンボミスをなくしてヒット確認等の判断も簡単にしたいのでこういう選択になっています。
大大や中中は手元の操作が簡単なので、慣れてきたらヒット時は各種ゲージ状況を見ながら入力できるようになってきて、相手の残り体力を見てキャンセルラッシュでコンボを伸ばしてリーサルを狙うこともできるようになってきました。
画面中央での起き攻め
起き攻めのセットプレイはトレモでいろいろ調べたのですが、1つ1つの状況を覚えられなくてあまり活かせませんでした。
結果的に非常に簡単なことしかやらなかったです。
①対空昇竜の後
リュウの起き攻め状況は対空昇竜の後が頻度として多いので、対空昇竜の後に何をするのかは考えておいた方がいいです。
プラチナ1~2くらいの頃によく通ったのはラッシュ中下段と投げ択です。
(対空昇竜)>ラッシュ>鎖骨割り
(対空昇竜)>ラッシュ>しゃがみ弱K
(対空昇竜)>ラッシュ>通常投げ
打撃は当たったらどちらも立ち中P>しゃがみ中P>必殺技と繋ぎます。
どれもラッシュ後最速入力だと当たらないのでボタンを押すタイミングは練習が必要です。
中下段択は最初の頃はよく通りましたが、ある時期からラッシュ起き攻めをするとパリィをするプレイヤーばかりになっていったのでだんだんやらなくなって、ラッシュ投げばっかりやるようになりました。
マスター到達時点だと対空昇竜の後にラッシュすると8割方パリィされてパニカン投げが決まりまくるので、投げばっかりやっていました。
OD無敵技やSAで返してくるプレイヤーもよく遭遇するようになるので、そういう時はラッシュ>(めちゃくちゃ遅らせ)>打撃 or 投げとかやっていました。
②中竜巻〆の後
僕は画面端への運びを重視して中竜巻や中足刀をコンボの〆に多用するスタイルだったので、中竜巻後の起き攻めを練習していました。
(中竜巻)>(画面端が近い場合に最速入力で)>ドライブインパクト
(中竜巻)>ラッシュ>(最速入力)>立ち大P>しゃがみ中P>必殺技
(中竜巻)>ラッシュ>通常投げ
(中竜巻)>ラッシュ>(遅らせ入力)>立ち中P>しゃがみ中P>(ヒット)>必殺技
(中竜巻)>ラッシュ>(遅らせ入力)>立ち中P>しゃがみ中P>(ガード)>しゃがみ中P>中足刀
最速入力で当たらないものはタイミングを要練習です。
必殺技はヒットしていたらさらに中竜巻でループ、ガードされていたり状況判断ができなかったら中足刀にします。
例によってラッシュを見せるとパリィするプレイヤーが多いので投げ抜けされるまでは投げ続けます。
最速投げをする人には立ち大Pにします。
遅らせ中Pは遅らせグラップで両対応しようとする相手にやります。
無敵技のガードは間に合うので無敵技で返してくる相手には展開によっては様子見もしますが、相手の体力が少ない時みたいなめちゃくちゃやって来そうなタイミング以外では「様子見は弱い」と自分に言い聞かせて強気に起き攻めにいきます。
当たればガードされていても画面を押せるので運び重視の戦略上そういう選択をしていました。
③通常投げの後
通常投げの後はとりあえず前に歩きながら相手の受け身を確認します。
その場受け身だったら「打撃 or 投げ or シミー」の状況を作れるので、そのどれかをやります。後ろ下がりシミーは判断が遅れて歩きすぎると最速投げに対して間に合わないので、反応が遅れた自覚がある時はそれ以外の選択肢を取ります。
後ろ受け身された場合は特に何もないのでそのまま前に歩いて距離を詰めます。
後ろ受け身する相手の起き上がりにしゃがみ中Pを置いたりするのが手癖になっていましたが、たまに無敵技やSAをぶっ放されて死んでました。
しゃがみ中P単発で終わるようだとリスクに見合わないので、重ねるなら中足刀まで入れ込んだ方がいいですね。僕はできてませんでしたが。
③大足ヒット後
大足ヒット後の状況は通常投げの後にその場受け身された状況と同じような形なので前に歩いて「打撃 or 投げ or シミー」になります。
④中足刀ヒット後
中足刀の後は画面中央なら「集中」あるいは「大波動を重ねた上で集中」することもできますが、立ち回りで集中はやらない方が勝率が高いという結論になったので僕はやらないようにしていました。
集中すると弱くなるのはプロが言うような立ち回りが弱くなるからっていうわけではなくて、「自分が集中を持ってる時の動きを全く練習していないから」が理由です。
何やったら良いのかわからなくなって急に「ねじ込む」ことしか考えられなくなってしまうのでやらない方がマシと結論付けていたらそのままマスターに到達してしまいました。
「中足刀」の後の起き攻めで何をするのかと言えば、単純に前歩きや前ダッシュで距離を詰めるか、相手が画面端に到達していて届くようなら生ラッシュで無理矢理触りにいきます。
今後は集中の後にノーマル技と撃ち分けできるようになるので、集中した方が良いかもしれないですね。
画面端でのセットプレイ
相手を画面端に追い込んだ上で「打撃 or 投げ or シミー」の状況をループしてダメージを稼ぐのが勝ちパターンなので、画面端のセットプレイはトレモやネット上でいろいろ調べて練習しました。
フレーム消費系のネタは結局「覚えられない」ので、実戦ではほぼやっていません。
マスター到達時点で使っていたものを書き残しておきます。
①打撃重ね時
しゃがみ弱K>立ち小P>立ち小P>大昇竜
しゃがみ弱K>立ち小P>立ち小P>OD竜巻>大昇竜
しゃがみ弱K>立ち小P>立ち小P>OD竜巻>弱波掌撃>(詐欺飛び)
(持続当て)立ち中P>(ヒット)>引き大P>大足刀>弱昇竜
(持続当て)立ち中P>(ガード)>投げ
(大昇竜〆から最速入力で)大波掌撃
立ち中Pの重ねは持続当てを狙いますが安定して持続当てするのは難しいです。持続当てが成功しているのか判断することも無理なので、成功している前提でガードされたら投げにいきます。
立ち中P単発のヒット確認はまだ難しくてミスる時があるので、リスク軽減のため打撃が当たる期待値が高いと判断した時だけやっています。
画面端の起き上がりにどういう行動が多い相手なのかわからないうちは小技重ねの方を選んでいます。
大昇竜〆の後にしゃがみ中P>立ち中Pと最速入力すると持続重ねになるので小技から大昇竜〆の後にフレーム消費から狙ったりはします。
大昇竜〆の後の大波掌撃は当たっていたら大昇竜で追撃して同じ状況がループします。ガードされたらフレーム有利で「打撃 or 投げ or シミー」の状況を作れますが、たまに最速投げに後ろ下がりシミーが負けてしまったり、投げが空振ったりすることがあります。
おかしいなと思ってトレモでやっても再現できないので実戦だと入力が遅れてたり大波掌撃の前にちょっと歩いてしまったりしているのかもしれませんが、きちんと入力すれば3択になるはずです(トレモで試してみてください)。
自分の入力タイミングがなんか怪しかったなと思ったら打撃重ねを選べばいいと思います。
②壁やられ時
しゃがみ大P>大足刀>(詐欺飛び)
壁やられ時の大足刀に繋ぐしゃがみ大Pは立ち大Pでも繋がりますが、入力しやすいのでしゃがみ大Pから繋いでいます。
③詐欺飛びから
(詐欺飛び)>ジャンプ大P>立ち中P>しゃがみ中P>必殺技
(詐欺飛び)>通常投げ
詐欺飛びの後は詐欺飛びを知ってる人なのかどうか確認するためにひとまずジャンプ大Pからのコンボを入力します。
パリィを見せてくる人だったら空ジャンプで着地後に後ろ下がりでパリィを見てから投げに行くとパニカン投げになるし、投げ読みでバクステされたり飛ばれたりした時に反撃することもできます。
立ちガードされた場合はすかし下段を取り入れても良いかなと思ってはいますが、2先だとそんなに何回も同じ人に詐欺飛びするシチュエーションが訪れないので大体ジャンプ攻撃と後ろ下がりくらいで終わってしまいます。
画面端でやっているのはこれだけです。
いろいろ練習したものの、結局覚えきれなくて最終的にこうなりました。
キャラ対についての備忘録
しばらくリュウを触らない可能性が高く、キャラ対に関しては間違いなく忘れてしまうと思うので、次のバランス調整で意味がなくなるものもあると思いますが、書き残しておきます。
プラチナ4からマスターまで駆け上がった直近のAct4のランクマッチ戦績と併せて対戦回数上位キャラから順番に書いておきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1716183294265-ebPKASgDlX.jpg?width=1200)
①キャミィ
最終的にランクマッチでは勝ち越せましたが、通算だと負け越しているキャラ。ほんときつい。
波動拳を撃つ人だと思われてると簡単に見てから弾抜けされるので、波動拳を撃つ場合は見てから弾抜けが難しいキャミィの通常技がぎりぎり届かないくらいの近距離か、波動拳を撃たない人だと思わせてから撃った方がいいです。
相手が弾抜けを狙ってない感じになるまでは「波動拳」の代わりに「中足刀」を先端ガードさせるつもりで撃ちます。
「中足刀」は前歩き・通常技・動いた確認で出してくるスピンナックル、タイミングが噛み合った時はストライクにも勝つので牽制として相性が良いです。やりすぎるとインパクトで波動と両対応されるので相手の意識の外から撃つイメージでやっていきます。
中足刀が当たると大体弾抜けの意識が薄れるので波動拳を抜けられにくくなりますが、インパクトを置かれる可能性も高まるので弾を撃つ際は慎重に。
キャミィは弾撃つのが嫌になる相手ですが、僕の結論では「かと言って撃たないのは弱い」です。
弾抜けを狙っている最中のキャミィは他の行動がおろそかになるので、こちらが弾を撃つ気がない時には弾抜けを狙ってて欲しいわけです。
だから、弾抜けを明らかに意識してなさそうに見える時には波動拳も見せていきます。
ただ、モダンの場合は狙ってなさそうな状況からでも余裕で抜けてくるので中足刀を波動の代わりに使いながら地上で戦う必要があります。
幸い、モダンは地上戦で使えるパーツがクラシックより少ないせいか、地上で殴り合ってもクラシックキャミィよりはなんとかなります。
ストライク、スピンナックル、スパイラルアロー、ドライブインパクトに対して垂直ジャンプが噛み合うと有効なので、地上で膠着したら垂直ジャンプもたまに置きます。
基本的にキャミィ側が前に出ようとしてくるところを迎撃して、そこを起点に起き攻めから画面端に押していくのが理想的な展開です。
キャミィ側の攻め方として空中からストライクを足元に当てようとしてくるというのがあります。
空中ストライクは昇竜で落とすのが理想ですが、足元に当たらない限りこっちが有利なので、ガードしてしまったらド先端以外はとりあえず小技で反撃します。
たまにやってくるフーリガンは最初のうちは引き大Pや立ち小Pで落とすということをやっていましたが、安定しなかったので最終的には「フーリガン」と思ったらバックジャンプするようにしていました。出された位置によってはジャンプ攻撃で確定を取れたりします。
地上から強気に歩いて攻めてくる場合、キャミィの地上技が届く距離まで来られるときついので、こちらの大足が先端で当たるくらいまで歩いてきたところを大足で転ばせるのを狙っていました。
それ以上寄られそうになった時は立ち中Kを置いてみたり、バックジャンプで逃げて仕切り直したり、下がれない位置だったら前飛びするか相性の良い立ち大Pを当ててヒット・ガードを問わずキャンセルラッシュで無理矢理触って択りにいってました。
強スピンナックルをガードさせられてしまった場合、1回目はほぼ確で無敵技が当たります。強スピンナックル後は小技か踏み込んで投げが多いので無敵技を撃たない時は後ろに下がってファジージャンプ(小技をガードするタイミングでバックジャンプ)していました。
キャミィ側のラッシュや起き攻めで密着状況を作って打撃ペチペチしながら投げを織り混ぜてくる攻めがきついので「打撃ペチペチだ」と思ったらさっさと無敵技を撃って1回でも切り返せば様子見が増えてきて助かるので、そうやってゲームをコントロールしていくのがキャミィ戦の戦い方だと思ってやっていました。
キャミィは画面端に行くと無敵技で入れ替えできるため、他のキャラより画面端で無敵技を撃つ頻度が多いので、画面端はどうしてもシミーを選択することが増えますが、中央で戦い続けて勝てる相手でもないので逃さないことが大事ですね。
②ケン
ケンはこのゲームで一番多く対戦しているキャラクターで通算でも勝ち越しています。
一時期すごく苦手で大きく負け越していたのですが、いつの間にか勝率が回復していました。
迅雷脚の対策ができないと話にならないなって思うくらい迅雷脚を連打されて負けていたので、次のような迅雷脚対策を練習したことが大きいのかなと思います。
中足キャンセルのキャンセルモーションを見てインパクト
派生下段をジャストパリィ
ファジー小P(派生下段をガードするタイミングで小P)
キャンセルモーションを見てインパクトはできたら一番良い対策なんですが、トレモでできても実戦ではできなかったので狙わなくなりました。そればっかりに意識がいって他のことがおろそかになってしまうので。
なので、結局使っていたのはジャストパリィとファジー小Pですが、ジャストパリィは一度見せると派生を出さずにこちらのパリィの空振りをパニカン投げするという読み合いが生まれるので、結局一番使っているのはファジー小Pです。
ファジー小Pに関してはヒットするとカウンターになるので、必ず小P>しゃがみ中P>中足刀まで入れ込んだ方がいいです。
小Pで終わってしまうのはもったいないです。
派生下段はガード後に距離が近ければ立ち弱Kが確定反撃になるのでこれも練習しましたが、実戦だとケン側も確定反撃になるような距離からはあまり撃って来ないので今はもう狙うことすらしていないです。
本当はしっかり判断して近距離でガードした場合は反撃した方が良いのですが、脳のリソースが足りず、できていません。
立ち回り的なところで言うと、波動の撃ち合いは相手のODゲージが2ゲージ未満の時以外はリュウ側が不利だと思ってやっています。
ケンの方が若干硬直が長いのでノーマル波動を撃ち合ったらリュウの方が有利だと思うのですが、OD波動を当てた時のリターンが違いすぎるのでゲージを持っている時の撃ち合いには応じない方が良いです。
それはおそらくケン側もわかっているので、波動拳を撃ち合う構えを見せてきたら積極的に距離を詰めて前飛びが刺さる距離まで行けばさすがに控えめになりますし、それでも撃つのをやめないほど波動拳多めなら前飛びを狙えばいいです。
弾の撃ち合い以外でケン側がやる行動として、地上戦・ラッシュで突っ込んでくる・強竜尾脚というのがあります。
ラッシュと強竜尾脚は波動拳でどっちも勝てるので、波動拳を撃たずに前に歩くでもなしに地上で機を伺っている場合は飛びを警戒して飛んでこないなって思ったら波動拳を置きます。
波動でラッシュや強竜尾脚を止められると飛びが増えてくるので対空を狙うというのが基本戦略です。
地上戦が上手いケン使いは正直お手上げなので、中足先端が届く間合いになることだけは避けたいです。
歩いて詰めてくるのが見えた段階で相手はほぼ踏み込んで中足を狙っていると断定して、その前に大足で転ばせることを狙います。一度でも転ばせれば相手も大足を狙ってきたり、踏み込むことを警戒するようになるので地上戦が苦手なこちらとしては願ったり叶ったりの展開になります。
大足を警戒したケンが長い牽制技を振り回してきた場合、インパクトを合わせられれば確定します。インパクトは波動や強竜尾脚にも確定するので牽制モードになったケンに対しては期待値の高い選択肢になります。
大足先端よりも近い距離まで詰められてしまった場合は立ち大Pを置いて当たったらキャンセルラッシュから攻めを継続するということをやっていました。
強竜尾脚をガードしてしまった場合、キャミィの強スピンナックルと同じ理屈で1回目はほぼ確で無敵技が当たります。
③リュウ
通算でも勝ち越せているので特に対策はしていないです。
同キャラ戦は気まずいので好きではないですね。
とにかく画面端に追い詰めることだけ考えています。
対戦中は波動拳をどういうタイミングで撃つ人なのかだけ気にして、その波動拳を飛ぶことだけ考えて対戦しています。
④ジュリ
ランクマでは大幅に勝ち越せていますが、通算だと五分くらいです。
僕はまとわりついて打撃をペチペチされるのが苦手なので、ジュリも勝率の割に苦手意識があるキャラクターです。
ジュリ戦は波動拳を嫌がって飛んできたところを昇竜で落として、そこから起き攻めで頑張って画面端まで持っていくというのが基本戦略です。
ジュリ側は波動拳が結構面倒臭いのかなって思うことが対戦しててよくあるので、波動拳は生命線だと思っています。
波動だけで倒せるわけがないので、あくまでも波動を嫌がって無理な攻め方をしてくるところを迎撃するということがやりたいわけです。
風破の溜め、歳破衝を盾にした攻め、生ラッシュなどのジュリがやる地上での一連の強いムーブのすべてに波動拳が刺さるので嫌になって飛んでくるっていうのがよくあるジュリ戦の展開です。
疾空閃は昇竜で落とすのが一番良いですが、上を警戒してないと間に合わないので上だけ見ていたくない時は垂直ジャンプを置いたりしてごまかしていました。噛み合うとリターンが大きいです。
インパクトが対策のひとつらしいのですが、僕は昇竜で落とす方がまだ簡単だと感じたのでやってませんでした。見てからインパクトってワンボタンでいけるが故に反応して関係ない技にも押しちゃったりするんですよね。
また、疾空閃は落とせなくてもガードできれば小技や投げが確定するので反応できなかったら最悪ガードでも良いです。
飛んで来ない場合、当然地上から攻めてくるわけですが、歩きが遅くて前ダッシュや生ラッシュが速いキャラなのでキャミィやケンみたいに歩いてきたところに大足先端を狙うというのは難しいです。
強引に前ダッシュ連発してくるような場合は立ち大Pを置いておけば勝手に引っかかってくれる印象です。
生ラッシュを見てから止めるのは速すぎて難しいので、生ラッシュが見えたら前ジャンプで飛び越して仕切り直すということを僕はやっていました。
ジュリがよくやってくる立ち中P>しゃがみ中Pという連携はしゃがみ中Pのところを小Pで相打ちにできるので、画面を押されたくない時や画面端の固めがきつい時は狙っていました。
ジュリ式柔道もよくやられますが、ジュリの柔道は後ろ下がりシミーできない関係で他のキャラの柔道よりも無敵技が当たりやすいです。同じ理由でバクステが対策として良いらしいのですが、僕は起き上がりにバクステする練習をあんまりやってなくて入力に自信がないので投げが来ると読んだら無敵技にしていました。
ジュリの対空昇竜は軌道がちょっと変なので対空として信頼しにくいのか通常技対空しようとする人が多く、飛びも比較的通りやすい印象があります。
波動を嫌がってそうなのに飛んでこない場合、地上から攻める意識が強くて上に意識が向いてない読みで飛んでみるのもありです。
![](https://assets.st-note.com/img/1716183294231-Wmp1W4FOSw.jpg?width=1200)
⑤ザンギエフ
個別には全く対策していなくて通算でも勝ち越せています。
勝つ時はじりじりするのに負ける時はあっという間に負ける印象です。
公式に嫌いなもの波動拳というキャラですが、僕は正直ザンギ戦はあんまり波動拳を撃たない方が良いと思ってやっていました。
「波動拳を撃たない人」だと思われないために撃つっていうイメージです。
あくまでも弾を掻い潜って攻めるザンギエフのムーブをしてもらった方がこちらもやりやすいからです。
そんなの関係ねーって感じで地上からオラオラ来られる方が困るので、そういうムーブをされた時だけ波動拳を撃ちまくります。
波動拳を警戒しながら攻める状態のザンギエフにはこちらの飛びやラッシュが通りやすかったり、隙が大きい弾抜けになる技を振り回してきたりするので、そうやって触りに行ったり反撃したりしてダウンさせたらOD無敵技がないのを良いことに強気で起き攻めし続けて、そしてSA3を食らって死ぬという展開がよくあるのでSA3が溜まったら警戒した方が良いです。
たまに受けがめちゃくちゃ上手い待ちスタイルの人もいるので、そういう場合は徹底して波動拳を撃って飛ばせて落とすことに専念すると、しょうがないので攻めて来るようになってそこからようやく対戦が始まることもあります。
こちらが体力リードしているにも関わらずドン引きで守られても、無駄にサービスして攻めに行かない方が良いです。
本気で引いて守ってるザンギエフを崩すのは難しいです。
⑥ジェイミー
あまり得意なイメージはないのに通算で勝ち越しています。
人気のあるキャラクターなので個別で対策とかはやっておらず、対戦でなんとなく学んだ戦い方で対応しています。
正直酔いレベル毎の技の性能の違いは細かくはわかってないです。
1でとんおり、2で弾抜け、3でコマ投げ、4で最強キャラくらいの理解です。
酔いレベルを上げさせないことに固執すると窮屈になるので、気にし過ぎないことが重要だと感じますが、0から1にさせないために膠着したら波動拳を撃っておくっていうのはやった方が良いです。
1になられたらもう気にしないことにしています。
ジェイミーは酔いレベルが0の時は無敵技を撃ってくる確率が高いので0状態の起き攻めは様子見やシミー多めでいきます。
無敵技をガードしたらしっかり立ち大Kからパニカンのコンボを入れます。
ジェイミーは酔いレベルが低いうちは起き攻めを捨てて酔いレベルを上げるという行動をほぼ確で選んでくるので、序盤はダウンしたらその場受け身で距離を離さないようにします。
膠着状態の時に垂直ジャンプは結構有効だと感じます。噛み合うと突進技で真下に突っ込んできてジャンプ攻撃が刺さることがあります。
弾抜けや突進技を狙っているジェイミーには波動拳の代わりに中足刀を置くとヒットすることがあります。雷撃にもタイミングが噛み合えば当たります。
画面端の起き攻めが地獄なので、とにかく画面端に行かないようにします。画面端に行ったら負けくらいに思っているので対処法はわかっていません。
ただ、ひとつだけ高い期待値で画面端を抜けられる場面があって、画面端で投げ派生から酒を飲んだ場合、次の行動はほぼ打撃重ねなので1回目はほぼ確で無敵技が当たります。
ジェイミーは画面中央での対空が難しいキャラなのか、画面中央での飛びは比較的落とされにくいですが、画面端から逃げようとして飛ぶとその距離はほぼ落とされます。前飛びで抜けれた記憶がないです。
⑦マリーザ
トータルでは勝ち越しているキャラですが、僕はすごく苦手意識があります。負ける時は本当にあっという間に何もできずに負ける印象です。
ザンギエフと一緒で波動拳を嫌がりながら攻めてきて欲しいと思って対戦しています。
マリーザ側の地上での攻め方でよくあるのが、ファランクスで弾抜けを狙ったり、アーマー付きのグラディウスを当てようとしてくる、生ラッシュで突っ込んでくる、シンプルに前飛びというのがあります。
これらは全部立ち大Kが対策になります。
ファランクスと生ラッシュは見てから立ち大Kで落とせるか止まります。
前ジャンプは少し引き付けてから立ち大K、あるいは普通に昇竜拳で落とします。
ファランクス対策が本当に難しくて、見てからインパクトとか昇竜拳とかジャストパリィも試しましたがトレモではできても実戦だと安定しなくて悩みの種でした。
最終的にこれが一番かなって思えたのが立ち大Kで落とすというやり方です。
他の選択肢にもこれが有効なので脳のリソースの節約になっている気がします。
ファランクス狙ってそうな状態で膠着した場合は垂直ジャンプも見せるとファランクスと噛み合った時にリターンが大きいです。
ファランクスは後ろ下がりしていると空振りして目の前に落ちてくることもあるので大Kを構えた状態で後ろ下がりしておくと、立ち大Kが間に合わなかった場合に手前に落ちてきて着地に立ち大Kがパニカンで刺さることもあります。
グラディウスは空振りに合わせて立ち大Kを入力すると、「それ届いてなくね?」っていうくらい遠くでも喰らい判定が相当前に出ているのか、立ち大Kがパニカンします。
立ち大Kパニカン後は距離が離れているので追撃が難しいのですが、歩いて近寄って立ち大P>大昇竜が一番簡単です。
ゲージを使ってもいいなら、ラッシュ立ち大P>大波掌撃>ラッシュ>(最速入力)>しゃがみ中K>中足刀でダメージを稼ぎながら大きく運べます。
マリーザは下段が弱点なので画面端近くまで追い詰められている時は大足を狙うと良いです。
中央だとファランクスや前ジャンプと噛み合ったら空振って死ぬのであまりやらない方が良いのですが、画面端が近づくとマリーザ側はファランクスや前ジャンプではなく地上を歩いて来たり、グラディウスをガードさせようとしてくるので刺さります。
大足で転ばせることができれば前ジャンプして位置を入れ替えできるので、追い詰められそうになった時は意識的に狙うと良いです。
他には打撃の振りが大きいのでジャストパリィを狙ったり、インパクトが刺さって抜け出せることもありますが、マリーザの画面端は火力もあって地獄なので大体画面端に行ったらそのまま負けですね。
画面中央で前に歩いてくるマリーザに対して波動拳を撃つのはリスクがあるけど前歩きは咎めたいという場合、旋風脚(前大K)の先端当てを狙うようにするとタイミングによってはファランクスにも勝てたりします。
起き攻めは当身があるので投げ多めで、投げ抜けされたらシミーという感じでやってます。当身やって来ないなと思ったら打撃重ねって具合です。
中中グラディウスみたいなよくやってくる連携はグラディウス部分だけでもしっかりパリィした方が良いです。
マリーザは画面中央での対空が難しいキャラクターのようなので、こちらからの攻めは飛び多めでいきます。
モダンマリーザの場合、グラディウスで対空してきたりするのでモダン相手にはめくりで飛ぶか、すかしジャンプ投げとかをやります。
マリーザはSA3で弾抜けしてくるので、明らかに弾抜けを狙っている動きをしてきたら歩いて距離を詰めてジャンプ攻撃すると良いです。
弾抜けを凝視している状況から飛ばれると対応しにくいのか、元々対空が難しいキャラなのもあって落とされにくいです。
⑧ラシード
ランクマでも通算でも負け越しているキャラクターです。
正直、ラシード自体の性能をあまり理解していないまま対戦しています。
モダンラシードのアシストコンボになってる強い連携があるのですが、それで一方的にボコボコにされて負けるというのを繰り返して「これはまずい」って思って割り込めるところを調べたのですが、もう忘れてしまいました。
そもそも、ラシードの連携を再現するためにトレモで自分で操作するのさえ難しくて調べるのにも時間がかかった思い出しかないです。
対戦中は弾を撃つモーションが見えたら弾を飛び越えるように前ジャンプして殴るっていうことしか考えてなかったです。飛びを落とすような軌道の弾だった場合はしゃーなしという感じで。
話によるとインパクトで良いらしいというのを小耳に挟んだのですが、練習してないので試せたことはないです。
中~遠距離から急に突っ込んで来られてわからん殺しされるのが負けパターンなので、一度触ったら無理矢理ラッシュで攻めを継続したりしてあまり距離を取らないようにしていましたが、それができている試合は勝ちを拾える感じでした。
画面端が本当に地獄なので画面端に追い詰められてしまったら終わりです。
イウサールの対策はアドリブでいろいろ試しましたが、いまだ正解はわかっていません。
実装された頃にスト6を休止していて現時点では比較的レアキャラなので、あまり調べられていないです。
⑨マノン
ランクマッチだと勝ち越せていますが、通算だと負け越しているキャラクターです。苦手意識しかないです。
遠距離でやることがないキャラクターなので、弾を捌きながら近寄る相手を迎え撃つというザンギ戦みたいなことをすれば良いのでしょうが、ザンギよりも技が多彩で攻めを捌くのが難しいイメージを持っています。
マノンは対空が比較的難しい方のキャラクターなのか、飛びは通りやすいです。
コマ投げを読んだら垂直ジャンプというコマ投げキャラ全般にやるムーブも有効ではあります。
マノン戦はコマ投げを飛べたから勝てたっていう試合が多いです。
まともに地上で殴り合おうと思うとリーチが長くて多彩な技を持っているマノンに手も足も出ない感じになるので、あくまでも弾を嫌がりながら近寄ってくるマノンと殴り合うことをコンセプトにやっています。
OD無敵技がないキャラクターなので、ダウンを奪ったら積極的に起き攻めにいけますが、SAをOD無敵技の代わりに気軽に撃ってくる人がめちゃくちゃ多いキャラクターなので起き攻めでラッシュを見せてめちゃくちゃ遅らせで打撃や投げを当てるつもりでボタンを押すと、ボタン押す前にSAの演出が始まってガードやジャンプが間に合うということがよくあります。
コマ投げSAがどれなのかは覚えておいた方が良いです。
久しぶりにスト6を遊ぶと「あれ?どっちだっけ?あああああ」ってなることがあります。
![](https://assets.st-note.com/img/1716183294286-rQv75WrHAV.jpg?width=1200)
⑩ルーク
ランクマッチでは勝ち越していますが、通算だと五分くらいです。
僕はルークの弾は速すぎて見てからガードとかパリィができないくらい反応が悪いので正直苦手意識しかないです。
モダンなのかクラシックなのかで全然対策が違うキャラクターというイメージを持っています。
クラシックの場合は弾を飛ぶことだけ考えています。
弾を撃たれると見てからガードするのが無理すぎて困るのですが、弾を飛んでダメージを奪うためには撃ってきて欲しいという矛盾した気持ちを抱えながら戦っています。
撃って欲しいので引いて守ろうとするルークに対しては波動拳を見せて「撃ち合いしましょうよ面」で振る舞います。
撃ち合いが始まったらルークの弾を飛んでダメージを奪うのが勝ちパターンです。
とは言え、そう簡単にいかないことも多くて地上でやり合うわけですが、ルークはラッシュからの攻めが強いキャラクターなので、やはり生ラッシュを駆使して攻めてくる人が多いです。
こちらもトレモではルークを相手にラッシュが見えたら立ち大Pまたはしゃがみ中Pを置いて止める練習をしていますが、ラッシュサプレッサーとかいう必殺技をやられると「オワ」なので、ラッシュサプレッサーを使うルークの場合はラッシュが見えたら前飛びしています。
それを昇竜で落としてくるルークは今のところお手上げです。
ラッシュの使い方が上手いルーク相手の場合はできるだけ波動拳を置くようにして、波動が当たればラッシュで攻めるのを諦めて弾撃ちをしてきたりするのでそこを飛ぶという戦い方をしています。
モダンルークの場合も弾を飛ぶという対策は一緒ですが、クラシックならあわよくばガードしてくれるところを全部落とされます。
ワンボタン対空に関しては気にしたら負けです。
ダメージは小さいので気にしないようにします。
波動拳のダメージだけで勝つのが難しいのと一緒で、ワンボタン対空のダメージだけで勝つのもまた難しいはずです。
そして、ワンボタン対空が届かない距離で飛ぶということを試します。
インパクトが対策の技にインパクトを構えていると撃ってはいけないところでも押してしまうように、届かないのにワンボタン対空してしまって隙を晒してくれる場合があるので、そういう間合いになったら積極的に狙います。
モダンルークのワンボタン対空は横に伸びないので、前飛びがぎりぎり届くような距離から垂直ジャンプを見せると反応して空振りしてくれることもあります。
モダンルークは地上戦で使える技がクラシックより少ない関係で僕の下手な地上戦でも意外と勝てるので自信を持って地上を歩いて距離を詰めます。
地上では大足の先端を当てることと、立ち大Pを当てることを考えます。
しゃがみ中Pを振り回してくる場合は波動拳を撃ちます。
クラシックのルークにはそんなに堂々と地上戦を挑みません。
モダン・クラシック共通でSAが溜まると弾抜けを狙ってくる人が多いのでどう見ても弾抜けを狙ってる動きをしてきたら歩いて距離を詰めるようにします。
そうすると飛んでくる人が多いので、昇竜対空しやすい距離まで詰めたら一旦足を止めたりして様子を見ます。たまにしびれを切らして波動拳撃ってないのにSA押しちゃう人もいます。
モダンルークの場合、弾抜けを狙っているところで歩いて距離を詰めたら逆にこっちが飛ぶとワンボタン対空しようとしてワンボタンSAが暴発するってこともあります。
⑪エド
ランクマ勝率100%ですが、通算だとやや勝ち越しくらいです。
対空が難しいキャラクターのようなので、飛びを起点にして攻めることを意識しています。
とは言えバッタみたいに飛びまくっても通るわけがないので、波動拳を見せながらいかにも弾の撃ち合いをする人風を装います。
中距離まで近寄ると紐を振り回す人が多いので、紐のモーションが見えたらジャンプ攻撃を当てに行きます。
上紐じゃなければ見てから飛んでもジャンプ攻撃が間に合います。
上紐だったら落とされます。
落とされても気にせず地上戦やるっぽい姿を見せるところからリトライします。
紐が見えたらではなく、立ち回りの中で急に飛んでも落とされないことが多いので対空完璧な人じゃない限りは地上でわちゃわちゃしながら適度に飛びます。
飛び込む際は空ジャンプを織り交ぜるといい感じです。
空ジャンプから後ろ下がりシミーをすると、対空昇竜の発生が遅いのでガードになることが結構ありますし、パリィ対空をする人も多いので投げも刺さります。
投げる場合も着地後すぐに投げ入力しなくても良くて、無敵技をケアするために後ろに下がりながらパリィを見てから投げに行くのでも硬直が長いのでパニカン投げになります。
超上級者になるとラッシュを入力してパニカン投げを通常投げになるようにしてくるらしいですが、僕のレベルだとそんな人見たことないです。
エドと地上でやり合う場合、どういうわけか下段ガードが緩い人が多いので大足先端当てを狙うと他のキャラクターより当たりやすい印象です。
⑫ブランカ
ランクマでは勝ち越していて、最近は勝率も上向いてきましたが、通算では負け越しています。
僕は突進技を見てからガードしたりパリィしたりできないし、急に飛んでくる下段技も同様にガードできないほど反応が悪いのでブランカは正直苦手です。
きちんとブランカらしい動きをされたら勝てる気がしません。
アマゾンリバーランの先端が当たる距離にいるのが一番危険なので、その距離に入ったら「長めに」しゃがみガードします。
ブランカ側もしゃがみガードを解いた瞬間にアマゾンリバーランを当てることを狙っているようで、一定のリズムで小刻みにしゃがみガードしながら歩くとガードを解いた瞬間に当てられてしまいます。
アマゾンリバーランに反撃できればやってくる頻度が下がるので、とにかくこれを一度はガードして反撃するところを印象付けたいと思ってやっています。
アマゾンリバーランに負けてしまいますが、波動拳は有効です。
ローリングに勝てますし、波動拳を嫌がってアマゾンリバーランしてくるので、波動拳自体は見せる必要があります。
波動拳を嫌がってアマゾンリバーランしてくるのをガードするところからスタートというイメージです。
こっちのターンになったら距離を取らずに近距離でラッシュを使って強引に密着から有利フレームを取るように動きます。
なぜならローリングやアマゾンリバーランを見てから対処できないほど反応が悪いので、それらをやって来ない近距離で戦いたいからです。ダウンを奪って起き攻めしたらまとわりついて離さないくらいの気持ちです。
ブランカは理由はわかりませんが、起き上がりに無敵技を撃ってくる人が他のキャラクターよりも非常に多いので無敵技の警戒を高めて起き攻めします。
元々通算勝率3割にも満たなかったのが、この方針で最近勝率が上がってきて4割を超えてきましたが、上手な戦い方は思いつかないですね。
⑬ガイル
直近のランクマでは勝率80%を超えていますが、通算ではやや負け越しているし、やってて「きつい」としか思ってないです。
めちゃくちゃきつい割には勝ちを引けてるなっていうイメージです。
負ける時は完封負けが多いです。
画面端に追い詰める以外の勝ち筋はないと思っていて、多少の被弾は覚悟の上で詰めていきます。
ガイルを画面端に追い詰めるために有効な手段がいくつかあります。
ひとつは前飛び。
前歩きで距離を詰めている時にガイルがしゃがんでいないことを確認して飛び込みます。
偶然噛み合ってジャンプ攻撃が当たればラッキー、ガードされてもそこから択になります。
通常技対空や空中投げをされたら相手が上手かったということでしょうがないですね。
もうひとつは中足刀です。
相手がソニックモードの時に使うとソニックと相打ちになったりするので決まれば大幅に画面を押せます。
ソニックモードじゃない時にやるとリスクが大きいので、あくまでソニックと相打ちにするつもりで撃ちます。
OD波動拳も有効で、特にガイル側がこれ以上下がるのを嫌がって前に出るために選ぶ選択肢に刺さる印象です。
なので、ガイルが画面端に近づいてきた頃に飛んで来ないようなら狙います。
ソニックやブレイドとも相性が良いのと、通常技にも勝つ上に弾速がそこそこ速いので見てからガードやパリィが難しいのも刺さる理由だと思います。
ダウンを奪ったらラッシュから起き攻めにいきます。
同じ理由で集中を持ってれば雷光波動拳やOD雷光波動拳も使えますが、ガイルは弾の頻度が多いので集中する隙がないです。
ガイルは伝統的にめくり飛びに弱いので、めくり飛びになる距離まで近づけたらめくり飛びも有効です。
画面端に行ってからの攻め方は特に他のキャラクターと変わりません。
地上戦は相性の悪さを感じるので、付き合わないことにしています。
強いて言えば旋風脚(前大K)が相性良いなって感じることがあるので、地上で触りに行く時は旋風脚の先端を当てることを狙ったりします。ダメージは期待してなくて飛びを通りやすくするために地上に目を向けて欲しくてやる程度です。
近距離は立ち大Pを振り回します。
中距離には留まらないようにして、踏み込まれたと思ったらバックジャンプしたりしています。
大足はよっぽど当たる自信がない限り狙わない方が良いです。
ガイル対策としてやってるのはこれだけです。正直きついです。
⑭JP
ランクマだと勝ち越していますが、通算だと若干負け越しています。
勝てる人には勝てるけど、勝てない人には手も足も出ないっていう印象があります。
JPの連携を自分で再現できないので、あまり細かい対策はできていません。
遠距離のシューティング対策として意識しているのは次のようなことです。
下段の「穿ち」をガードまたはパリィした後は安全に前に詰めれる(次の弾が来るまで)。
指パッチンからの設置のタイミングを読んで大竜巻を入力するとJPに当てることができて、当たったら大昇竜で追撃できる。
様子見せずに何らかの必殺技を隙間なく入力してくるJPの場合、歩けるタイミングでOD波動拳(集中持ってれば雷光波動拳でもいい)を撃つと当たってくれる。
パリィを見せるとゲージを回収されるのが嫌なのかシューティングが控えめになる人がまあまあいる。
対戦の中で覚えた知識としてはこれだけですが、想像するにリュウはシューティングを抜けやすい方のキャラクターなんじゃないかっていう気がします。
設置のタイミングを読むことと、狂ったように弾を撃ってくる場合はOD波動拳を狙うというのが重要で、これが一度でも決まると様子見が増えてシューティングが控えめになるので助かります。
ODアムネジアの対策は起き攻めに重ねた打撃を取られた場合は立ち中Pで一発殴ってから追尾するトゲトゲを1発パリィでやり過ごしてバックジャンプ中Pを出すと2発目も回避できるというのをTwitterか何かで見てからやっていました。
他にもっといい方法あるのかはわかりません。
投げを取られた場合は硬直が大きいのでどうしようもないですね。
必然的にJPに投げ重ねはあんまりやらない方が良いと思って打撃とシミーを多めに選択してODアムネジア全然やって来ないなって思ったら投げも見せたりしていた感じです。
JPは近距離と遠距離が強くて中距離が比較的困るキャラクターというのを聞いたことがあるので、できるだけ中距離で戦うことを意識して、バランス微調整後は飛びを落としにくくなったようなので、最近は中距離で波動を見せたり、下段ガードが緩そうだったら大足を当てに行ったりして地上に意識を向けたら飛ぶっていうこともやっていました。
ドライブインパクトに弱い牽制技を振り回す人もいるので、牽制技を振り回す人にはドライブインパクトを見せたりもします。
近距離でペチペチしてからキャンセルして出す「邪魔です」って言いながら回転する必殺技は常に入力する人だったらインパクトを出すと勝てます。
中中中足刀をやり過ぎるとわかってる人にはインパクトで返されるのと一緒ですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1716194618967-045Rg0mbqS.jpg?width=1200)
⑮春麗
ランクマでは大きく勝ち越していますが、通算だとやや勝ち越しくらいです。
組み合わせ的にはどう考えてもリュウ側がきついのかなって思うのですが、春麗側の操作が難しすぎるせいで勝ててるって感じがします。上手な春麗使いに出会うと手も足も出ません。
個別に対策というのはやったことがなくて、対戦の中で覚えたことをやっています。
春麗はいろんなタイプの人がいますが、気功拳を追いかける形で攻めてくる人が一定数います。
引いて気功拳を撃ってそれを追いかけてって形で攻めてくる場合、相手が下がっている時に集中しておいて、気功拳を盾に歩いてくるところに見てからガードできないタイミングで雷光波動拳を合わせるのが対策になります。
集中がない状況でやられた場合はOD波動拳でも同じことができますが、波動拳で気功拳を相殺すればまた引いて気功拳を撃ち直すことからリスタートしてくれる場合もあるので、早めに相殺できる距離なら相殺してから様子見して下がるようならそこで集中しておくっていうのもありです。
波動拳に対しては覇山蹴で弾抜けを狙ってくる人が多いので、適度に垂直ジャンプを置きます。動いた確認でやってきた場合は噛み合います。
覇山蹴のガード後はこっちが有利です。
いかにも春麗有利みたいにガードさせた後に打撃を置いてくる人が多かったので長いこと春麗有利だと勘違いしていましたが、そんなことないのでガードしたら反撃しましょう。
下下コマンドでの対空が難しいのか、クラシック春麗はモダン春麗と比べると飛びが通りやすい印象があるので飛びは意識します。
上を見られていた場合、空中投げしてくる人が多いです。
空中投げされたら飛びは警戒されていると考えて地上を意識付けるところからやり直しです。
前ダッシュが速くてジャンプがゆっくりなので地上から前ダッシュ連打で距離を詰めてくる人も多いです。
積極的に前に詰めてくる春麗には中足刀を置くと前ダッシュや歩きに刺さったり、弾抜けしようとして出した覇山蹴に勝つこともあります。
前歩きが多いので近寄ってきたところに大足の先端を当てに行くのも結構有効な印象です。
地上を歩いてくるところを転ばせたり、前飛びしたりしたいので、弾抜けが強い相手ですが、波動拳を見せること自体は重要な気がしています。
あくまで波動拳を意識した状態で攻めてくるところを対処したいイメージです。
遠距離での弾の撃ち合いをやったらさすがにリュウに分があると感じるので、自分から攻めて来ようとしない春麗の場合には自信を持って撃ち合いすれば諦めて攻めてくる感じになります。
ただし、SA2が溜まると結構遠くからでも見てから弾抜けしてくるようになるので話が変わってきます。
弾抜けSAは久しぶりにスト6を起動するといつも忘れていて食らってしまいます。
特にモダン春麗の場合、弾抜けSAを狙っている雰囲気を一切纏わずにやってくるので引っかかってしまいます。
春麗の弾抜けSAはSA単発で終わらずに追撃も強いので「え?波動拳1発撃っただけでこんな酷い目に遭わないといけないの?」ってなります。
地上戦は原則として付き合わない方が良いと思っていますが、判定の強い立ち大Pをやけくそで振り回したら春麗側の置きの追突拳に差し返しの形になってリターンが取れたりすることがよくあるので、追突拳を置いてくる春麗には立ち大Pを振り回すと良いことあると思っています。
⑯A.K.I
ラシードと同じく実装された頃にスト6を休止していて今ではレアキャラのため、全く性能を理解していないのですが、ラシードと違って何か勝ててる組み合わせです。
テクニカルキャラっぽいので使いこなすのが難しいのかなって印象です。
A.K.Iは攻めが強いけど守りが弱いキャラクターっていう認識を持っているので強気に起き攻めに行くことを意識して戦っています。
弾抜けがあるので波動拳は撃たない人だと思われない程度に撃つようにしています。
統計を取ったわけではないのですが、A.K.Iは初手の行動が弾撃ちの人が多いと勝手に思っているので、開幕はその最初の弾を飛ぶことだけ考えています。
対空が難しいキャラクターなのか、他のキャラクターより飛びを落とされにくい気がしていて、基本的には弾を飛ぶことを考えています。
一度触ったらまとわりついて離れないイメージで強引にラッシュで触りにいったりして戦います。
距離が離れたら波動拳を見せたり、垂直ジャンプしてみたりしてお茶を濁しながら歩いて距離を詰めるという形でなんとなく勝ててしまっている感じです。
あまりによくわからないキャラなので、地上で何やってくるのか見てやろうと思って上手ぶった戦い方をするとなんだかわからない連携の餌食になって死ぬっていうパターンが多く、負ける時はP負けが多い印象があります。
⑰ディージェイ
勝ち越せているキャラクターではありますが、火力が凄くて負ける時はあっという間なのであんまりいい印象はないです。
個別に対策をしたことはなくて、対戦の中で覚えたことをやっています。
基本戦略として弾を飛ぶことをまず考えます。
弾の撃ち合いをすると不利なので、相手もそれがわかっているのか弾を撃ち合う素振りを見せると撃ち合いに応じてくれることが多いので、相手を砲台モードにしてそこを飛ぶっていうのが一番ダメージを取りやすいです。
弾フェイントもあるので対策として正しいかと言えば賛否ありそうですが、マスター到達時点までだとフェイントする人はそもそも弾をあんまり撃たないでフェイントばっかりやってくる人が多いので飛ぼうと思える状態に行き着かないっていう印象です。
それはそれで厄介だなって思うので飛びに困っている場合に相手が飛ぶ気を削ぐディージェイ側の対策として正しい振る舞いだと思います。
弾撃ちに乗って来ないディージェイの場合は相手の攻めに対応する必要があるのですが、めちゃくちゃ速い生ラッシュと落としにくい飛びと長い牽制技の対処が難しいです。
生ラッシュに関しては開幕いきなり生ラッシュしてくるディージェイが無視できない割合でいるので、開幕は立ち大Pを構えて生ラッシュだったら当てにいきます。
立ち回りの中で急に出されると間に合わないので開幕くらいの距離になったら生ラッシュを警戒して反撃の準備をしますが、意識の外から飛んできた時は前ジャンプやバックジャンプでやり過ごすことにしています。
生ラッシュばっかりやってくる人には波動拳が刺さるので波動拳で何回かラッシュを止めることができれば諦めて弾撃ちし始める場合が多いのでそこを飛ぶという戦略が有効でした。
ディージェイの地上での牽制はインパクトが確定する技が多いので、地上で技を振り回す人にはインパクトを見せます。
ディージェイは比較的インパクトに弱いキャラクターっていうイメージがあるのでなんか技置いてきそうなところでインパクトを撃ってみるということはやります。
ただ、被害妄想かもしれませんがディージェイ側もインパクトされることに慣れているのか、他のキャラクターより返すのが上手い人が多い印象があります。
確定しない場面のインパクトなんて押す方が悪いという話なのですが、「とは言え、インパクトを見せないのは弱い」という精神で地上での牽制が多いディージェイには見せるようにしています。
ディージェイは溜めがない状態だと対空が難しいキャラクターなのか、飛びは落とされにくいイメージを持っています。
同じ溜めキャラのガイルと違って待っている時はともかく攻める時にしゃがむスタイルの人はあんまりいないので、歩いて攻めてくるディージェイは下段に隙がある場合があって、大足も先端当てを狙うと結構当たる印象があります。
立ち大Pはジョスクールで華麗に避けられる残像が脳裏に焼き付いていて当てやすい印象がないのですが、なんだかんだ立ち大Pを当てて逆転していることもあるので当たる距離なら振り回しています。
⑱E.本田
公式にブロンズからマスターまでのすべてのランクで勝率1位の最強のキャラクターです。
僕も漏れなく大幅に負け越していて、通算勝率も30.26%しかありません。
豪鬼の実装と同時にほぼ別キャラになりそうなのでここに書き残すことは今後は役に立たないただの敗者の遺言になりそうですが、記念にやってたことを書いておきます。
本田対策は頭突きと百貫落としをジャストパリィすることと言われています。
百貫落としはまだジャストパリィできたり、何なら昇竜拳で落としたりすることもできるのですが、僕の人間性能だと頭突きを見てからパリィボタンを押しても間に合わないので、頭突きがきつすぎるんですよね。
頭突きは波動拳で落ちるのでリュウは有利に戦えるキャラクターだと思うのですが、本田にターンを渡すとどうしようもないっていう印象です。
丁寧に戦ってくる本田には結構勝てるのですが、狂ったように頭突き・百貫落とし・コマ投げを散りばめてくる本田には全然勝てません。
丁寧に戦って欲しいので波動拳を撃って頭突きを抑制し、百貫落としは開幕くらいの距離なら昇竜拳で落とせるので、1回でも百貫落としを落として見せれば控えめになると信じて昇竜対空を狙います。
一度ダウンを奪ったら本田は無敵技がないので強気に起き攻めにいって頭突きや百貫落としに苦しむ中距離では戦わないように可能な限り密着での駆け引きを継続します。
本田は投げに弱いので起き攻めは投げ抜けされるまで投げて、抜けられたらシミーも見せるっていう方針でやります。
OD頭突きはガードしたら大幅有利で立ち大Kからパニカンを取れるのでしっかり反撃します。
頭突き対策は遠距離なら波動拳で良くて、波動に百貫落としを合わされると終わる距離の場合は垂直ジャンプやバックジャンプも見せます。
中距離で頭突きを連打したり、起き上がりに毎回重ねてくる場合はドライブインパクトも見せますが、見てからジャストパリィできない時点で見てからドライブインパクトもできないので読みで撃つしかないため、百貫落としが手前に落ちてくる距離のところで撃ってどっちが来てもリターンがあるようにしています。
百貫落としを昇竜対空できない距離ではジャストパリィを狙うか、頭突きをケアするために垂直ジャンプしていた場合はジャンプ中Kを出せば空中で落とせます。
丁寧に戦う本田とはこれでいい勝負になるのですが、そういう丁寧な本田も追い詰められると突然ビーストモードに突入して大幅有利からまくられたりするので本田戦はどうにかして密着から有利な駆け引きを継続するかが勝負だと思っていました。
残念ながら丁寧な本田がそもそも希少種なので、まともな対戦になることは珍しく、その結果が勝率30%という形で残っています。
⑲キンバリー
ランクマだと大幅に勝ち越せていますが、通算だと五分です。
キンバリー戦は弾抜けしようとしてくるところを迎撃するのが良いと思っていて、キンバリー側はスライディングや「ドロン!」で弾抜けすることを狙ってくる場合が多いです。
「ドロン!」みたいに急に目の前や真上に来る技がいくつかあるのでトレモでこの対策を練習した覚えがあります。
「なんかきた」って思ったらとりあえず引き大Pを入力するのが安定で、頭上への「ドロン!」もこれで落ちます。他の技もこれで落ちるものが多いです。
スライディング派生の「ドロン!」は引き大Pでは対応できないですが、弾抜け狙いではあまりやって来ない印象です。
スライディングは垂直ジャンプを置くと噛み合った時に刺さります。
垂直ジャンプは「ドロン!」で来られた時にも噛み合えば刺さるので適度に置くのは有効です。
急に動いたのを見てとりあえずバックジャンプで逃げたら真下にキンバリーがきて飛びが刺さることもたまにあります。
キンバリーは必殺技対空の軌道が変わってるからかめくり飛びを落としにくいのか理由はわかりませんが飛びを落とされにくい方のキャラクターだと認識しています。
波動拳を撃ったりして待ちスタイルのリュウだと認識させてから思い切って飛ぶっていうのも相手によっては機能します。
OD無敵技がないので起き攻めは強気にいけますが、OD無敵技の代わりにSAを撃つ判断も他のキャラクターより早い気がします。
キンバリーがやる無敵技代わりのSAはそれで死なない体力差なら食らってもいいやって気持ちで起き攻めしています。
SA3を絡めたコンボや連携で負けるイメージが強くあるのでSA3が溜まらない展開になってくれたらそれはそれで良いという判断をしていました。
キンバリーは画面端の攻めが非常に強いキャラクターで、負ける時はほぼ画面端に行って負けているので、とにかく早めの位置入れ替えを心がけることは重要です。
それでも画面端に行ってしまった場合の対処として、起き上がりにジャストパリィを狙うと脱出しやすい印象があります。
キンバリーは打撃を重ねる連携を狙ってくる人が多いのかもしれません。
![](https://assets.st-note.com/img/1716206835388-FIi1ndN8J1.jpg?width=1200)
⑳リリー
リリーはランクマでは勝ち越せていますが、通算では負け越しています。
本田・ブランカ・ラシードの次に勝率が低くて苦手意識しかないです。
滅多に出会わないレアキャラなので、通算でも3226試合のうち、59試合しかやったことがないです。
リリー戦は簡単に風を溜めさせないためにストックがない状態で様子見されたらできるだけ波動拳を撃つようにしています。
そうすると打撃を当ててキャンセルして風溜めしようとしてくるので、そのキャンセルを見てドライブインパクトが対策になると聞いてトレモで練習しましたが、レアキャラ過ぎて出会う頃にはできる自信がなくなっているという感じでした。
とは言え、あんまりにもそればっかりやってくる時は狙います。成功したりしなかったりです。
風がない状態だと波動拳に困るキャラクターのようで、リリー側の戦略としてなんとか風を纏って風纏いコンドルスパイアで弾抜けしてガードさせて有利な状況から択りにくるというのがあります。
風纏いコンドルスパイアは強スピンナックルとか強竜尾脚と一緒でガード後に1回目はほぼ確で無敵技が当たります。
キャミィやケンと違って他に弾持ちを攻める起点を作るのが難しいのか、1回無敵技で切り返しても、2回目も3回目もずっと風纏いコンドルスパイアガード後の無敵技に当たってくれる人も多いです。
リリー側の楽しい時間を奪っているようで申し訳なくなってきますが、「本当にきつい」ので咎められるまではガードしてしまったら無敵技で切り返します。
慎重そうに見える人の時は1回目を無敵技で切り返した後はバックジャンプで逃げるとコマ投げは避けられて打撃は空中食らいになって大きなダメージをもらわないってこともあります。普通にお仕置きされることもありますが。
そもそも、風纏いコンドルスパイアをガードしてしまうことが良くないのですが、本田の頭突きと一緒で見てから何かするのは間に合わない速さなので風が溜まったリリーが意気揚々と前進してきたらまず間違いなくこれを狙ってると判断して垂直ジャンプやバックジャンプしたりして警戒します。
リリーはOD無敵技がなくて守りは弱いのでダウンを奪うことができれば比較的起き攻めでダメージも取りやすく、画面端に追い込めればそのまま勝てる展開に持ち込みやすいです。
僕は速い突進技とコマ投げを両方持っているキャラクターが苦手なので、リリーはジェネリック本田だと思って戦っています。
風を纏わせないように意識する時間も窮屈で逆にこっちがプレッシャーを感じてしまいます。
㉑ダルシム
ランクマでも通算でも大幅に勝ち越していますが、レアキャラ過ぎて通算でも総対戦回数3226試合のうち、わずか26試合しかないです。
そのうちの10試合くらいはカジュアルマッチであまりにもレアなので同じ人相手に連コインした試合だと思うので、人数で言ったら大げさでなく10人くらいしか対戦してないかもしれません。
スト2キャラなのでレアキャラでもなんとなく技の性能がわかるのが勝てている理由のような気がします。
過去作と比べると今作のダルシムは近寄りやすい気がします。
ラッシュがあるので距離を詰めやすいですし、適当に撃ったドライブインパクトが当たったり、適当に撃ったパリィがジャストパリィになったり、中足刀が打撃と相打ちになってそこから起き攻めに行けたり、やってて「そんなに悪いことしてないのにダルシムが可哀想」ってなってくる展開が多いです。
OD無敵技もないので一度でもダウンさせたらそこから一気に逆転できるって展開も多いです。
ビーストモード状態の本田になったつもりで狂ったように攻めるのが勝ててる要因で、丁寧に戦おうとすると逆に分が悪い印象です。
長くなりましたが、これが今のすべてです。
リュウは使ってて本当に楽しいキャラクターでした。