
『World War Z: Aftermath』武器カスタマイズ徹底考察 (絶滅対応)
2024年9月のアップデートで追加された絶滅モードをクリアするための武器カスタマイズとパーク構成を考察します。難易度エクストリームも対応。
各武器レベル上限最大の状態が想定です。
✅️本記事はPC版でのゲームプレイに基づき執筆しています。
先ずはステータスについて解説。
【威力】
武器カスタマイズ画面の威力は弾1発あたりのダメージではなく、連射速度を加味した相対的な数値として表示されている。
パークによるダメージの変動でカスタマイズ画面の威力値が変化しなかったとしても、実際のダメージはパークに書かれた数値通りに適用されている。
✅️パークによるダメージ上昇が複数ある場合は、本記事に限り、理解のしやすさを優先して、合算として扱う。(実際のダメージ計算の一部は乗算で行われている可能性があり、厳密には実際の動作と異なる場合があります)
例えばダメージ+10%と特殊ゾンビへのダメージ+15%を付けた武器の場合、一般ゾンビにダメージ+10%、特殊ゾンビにダメージ+25%とする。
✅️本記事では「しきい値」になるダメージを重視します。
例えば、通常は倒すのに2発の射撃が必要な敵に対して、+10%のダメージ増加で1発で倒す事が可能になれば、その10%はただの10%ではなく、しきい値として有効な評価をする。逆に、殆どの敵に対して+10%では射撃回数が変わらない場合は、その10%は特別な物としては扱いません。
【精度】
精度が高いほど、弾の拡散が狭まる。腰だめ撃ちの集弾性にも影響する。
ショットガンの場合、弾の拡散を絞る事で交戦距離が広くなるが、絞りすぎると至近距離の敵に当たりにくくなる。
【ハンドリング】
ハンドリングが高いほど、射撃時の反動(銃口の跳ね上がり)が小さくなる。フルオート・セミオート共に連射時の制御のしやすさに影響する。
☑️「構えの左右切り替え」の操作をした時、その直後の約1秒間は、ハンドリングとは無関係に銃の反動が無くなる。
【貫通力】
数値分、ゾンビの体を貫通し後方の敵にも当たる。
✅️炸裂弾は武器の貫通力を0にする
【弾薬数】
弾薬数を変更する効果は乗算される。同一クラスのパークのみ合算。
例:大きなポケット(10%増加)とディープポケット(25%増加)が付いたガンスリンガーが、絶滅モード(25%減少)で加重弾(25%減少)を付けたアサルトカービン(基本360発)を持つ場合、360*1.35*0.75*0.75 = 273.375 の端数切り上げで、パーク適用後の最大弾薬数は274発となる。
✅️マップ設置の弾薬ボックスから補給できる弾薬の総量は、難易度と武器種で決定されているため、最大弾薬数が変動していても補給に影響しない。
フィクサーの支給バッグを拾う場合では、最大弾薬数が1度に補給できる弾数に影響する。
【有効射程】
有効射程の範囲を外れると、ダメージが減衰する。
有効射程の範囲はゲーム中明示されないが、ゾンビがこちらを視認して気づく距離なら大体は有効射程の範囲内。
射程の長さ順は、ライフル>サブマシンガン>ショットガン の傾向がある。
【武器交換速度】
交換速度は、武器の種類で決定されている。
交換速度を変動するパークがある時は、無条件で効果が適用される。
例えば、「精密運動スキル」が付いたセカンダリ武器を装備している場合、そのセカンダリ武器を手に持たずにプライマリ武器から重火器に交換した時でも交換速度は上昇している。
✅️基本の交換時間は多くのプライマリと重火器が約0.75秒、セカンダリが約0.5秒、ロケットランチャー2種が約1.5秒
【スタミナ】
絶滅はダッシュスタミナが通常の半分になっている。
スタミナ満タンから空になるまで走る時、通常は20秒、絶滅では10秒間走り続けられる。
✅️ダッシュスタミナを変動する効果はパークによって動作が異なる。
・バイアスロン選手:装備中(手に持っている状態)のみ適用される。
・タクティカルベスト:所有している間は常に適用される。
例えばプライマリ武器にタクティカルベストを付けた場合、セカンダリ武器に持ち替えた状態で走ってもスタミナ上限は25%減少している。
✅️スタミナを全て消耗すると、自然回復が開始されるまで約6秒、さらに満タンに戻るまで約6秒かかる。一旦スタミナが枯渇すると、元の3分の1程度まで回復しないと、再び走れなくなる制約がある。(エクストリームで計測)
【スキン】
設定したスキンは他のプレイヤーからも見える。
サイレンサーの取り外しは外見のみの変更となり、消音効果は維持される。サイレンサーを外した武器はマズルフラッシュが発生する。
各武器レベル4でアンロックされるスキンにはレーザーポインターが装着される。(一部のセカンダリはレベル3)
レーザーポインターは他の人からも見えるので、プレイヤー同士の位置が互いの射線上に重なった場合のフレンドリーファイアを防げる可能性がある。
✅️スナイパーライフル、クロスボウ、グレネードランチャーのスキンにはレーザーポインターが存在しない。
【火器】
「火器」「銃火器」の2つの表記はどちらも同じ意味。英語ではFirearm。
一般的な銃器だけでなく、グレネードランチャーやロケットランチャーも火器に含まれる。
✅️クロスボウ、フレアガン、チェーンソー、火炎放射器は、火器のダメージを変更する効果の影響を受けない。
【ユニーク武器】
下記の武器はマップ中に最大1個しか出現しない。同様にホードモードでも1度しか出現しない。(パークによる持ち込みの分は除く)
ティアに関わらず序盤から終盤まで出現する可能性がある。
[プライマリ]
ライトオートマチックウェポン、スナイパーライフル、上級コンバットウェポン、クロスボウ、マルチバレルショットガン、連発銃
[セカンダリ]
フレアガン、グレネードランチャー
[重火器]
火炎放射器
✅️チェーンソーはキャンペーンでは通常の武器として扱うが、ホードモードの場合は1度しか出現しない。
【機種の違い】
PC版とコンソール版で、プレイヤーの体力と近接攻撃の威力が、同じ難易度の比較で結果が異なる事が確認されている。本記事はPC版に基づき執筆しているため、一部の記述がコンソール版とは動作が異なる可能性があります。
【ゾンビの呼称】
WWZに登場する「ゾンビ」という単語は、一般ゾンビと特殊ゾンビの両方を指しているため、本記事では一般ゾンビに限定して言及する場合、公式名称の「ジーク」で統一します。
『ティア1』
ティア1の武器はティア2武器と比べ、概ね性能が低い。貫通力が低くゾンビの大群やピラミッド(フェンスや壁に張り付くゾンビ)を迅速に捌くことができない。絶滅の特殊ゾンビに対しても火力不足。開始武器をティア2の物にするクラスパークの採用も検討してよい。
スカウトライフル
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・弾薬数180発(絶滅は135発)
・フィクサー/ドローンマスターの初期武器
単発の威力が低いが連射力はある。
基本性能では絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せない。
パーク解説
【ウルフパック】
(取得条件:フィクサーのプレステージランク2)
同枠の他のダメージ上昇パークは発動条件付き。こちらは無条件で効果が発揮される事に価値がある。
ウルフパックの所持人数でダメージが増える効果の方は期待できない。
【ベテランⅡ】
ダメージ上昇を取らない選択肢になるが、効果が大きい。
【いい残り物】
条件を満たすまでに時間がかかる。その分、増加量が大きい。
【ブレインバスター】
ヘッドショットの次の射撃のダメージが上昇する効果。
連続でヘッドショットできればいいが、動くゾンビ相手では中々難しい。
☑️ブレインバスターの説明文は誤解を招く文章になっている。
「この武器でヘッドショットすると、次の射撃のダメージが15%増加し、弾の拡散が減少する」が正しい効果。最初のヘッドショットはダメージが増加していない。
【カスタムマガジンⅡ】
マガジンサイズ+10は魅力的。反動は若干強くなってしまう。
✅マガジンが40発の場合、ガンスリンガーの「フロント・ライン・サプリ」の効果で補充される弾が2発になる。(基本1発)
【カスタム弾】
元の精度と有効射程に不足はない。
【カスタムバレル】
この武器はダメージ+40%まで増やさないと絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せない。以下に有効な組み合わせの例を紹介する。
✅️絶滅のジークのヘッドショット1キルが成功する例
・ウルフパック(10%)+カスタムバレル+15%以上の強化
・いい残り物+カスタムバレル
・いい残り物+15%以上の強化
・ブレインバスター+カスタムバレル+10%以上の強化
✅️ドローンマスターはプレステージランク3パーク「スポッター」の効果で、ドローンが付く人の火器のダメージを+15%増加する
☑️私見。カスタムバレルは表示の10%ではなく、15%の可能性が高い。
【エルゴノミクスⅡ】
連射時の反動がとても小さくなる。リロード時間はコンマ2秒ほど増える。
【精密運動スキルⅠ】
(取得条件:ニューヨーク4をエクストリームでクリア)
フィクサー/ドローンマスターとして見た場合、ペイロードライフルの持ち替え時間が短くなってもその効果の実感は得にくい。
【賞金稼ぎ】
特殊ゾンビへのダメージを少しでも高めたければ。
✅️ダメージ+55%で、絶滅のラーカー/スクリーマーをヘッドショット2発で倒せる。(基本4発必要)
小型サブマシンガン
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・弾薬数288発(絶滅は216発)
・ガンスリンガー/メディック/スラッシャーの初期武器
単発の威力はピストルより低いが、連射速度が高い。燃費が悪いのが欠点。
パーク解説
【スネークバイト】
(取得条件:メディックのプレステージランク2)
T2サブマシンガンに近い火力になる。しかし燃費の悪さは改善できない。
【至近距離ターゲットⅡ】
ダメージ増加条件の距離は、ゾンビからおよそ2歩分、重量近接がギリギリ届かない程度の距離まで有効。その範囲外ではダメージ減少の影響がはっきりと出る。例えば、エクストリームのジークをヘッドショット1発で倒せる距離は短くなる。
スラッシャーは接近戦になる場面が多いため相性はいい。
☑️「この武器は4メートルより近いゾンビに対して、 さらに50%のダメージを与えるが、それより遠いゾンビにはダメージが15%減少する」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
✅️スネークバイトと比較で、至近距離の火力と燃費はこちらに分がある。
【CQBスペシャリスト】
実質スラッシャー専用パーク。
「リロードされる」とあるが、実際の動作は、弾薬を減らさずにマガジンが満タンになる効果。弾が少ないこの武器には合う。
【カスタムサイト】
開始武器がサブマシンガンのクラスにはリロード速度が上昇するパークの選択肢もあるため、デメリットは大きな負担ではない。
【パワー】
(取得条件:エルサレム1のドキュメントを1つ完成)
ジークの場合、有効射程内ではヘッドショットのしきい値に影響はない。
体力の多い特殊ゾンビを倒すのに必要な射撃回数は基本的に減らせる。
【マガジン拡張】【ベテランⅠ】【弾丸ポーチ】
これらデメリットのないパークは、この武器に限らず選択肢に入り得る。
他の武器の項目でも特筆すべき事がなければ、注釈は入れずに省略する。
ショットガン
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・弾薬数84発(絶滅は63発)
・ヘルレイザー/エクスターミネーター/ヴァンガードの初期武器
威力が高いおかげで至近距離の特殊ゾンビに対しては割と火力がある。
しかし交戦距離が短すぎるのは難点。
✅️ダメージ+20%で、絶滅のラーカー/スクリーマーを至近距離のボディショット1発で倒せる。
パーク解説
【フレシェッツ】
精度と有効射程が向上し、ジークをヘッドショット1発で倒せる距離が延びるが、引き換えに威力が半減してしまう。
性能変化によりジークをボディショット1発では倒せなくなる。また、絶滅のラーカー/スクリーマーもヘッドショット1発では倒せなくなる。
【強奪】
スウォーム発生時に重量級の近接武器を持ったエクスターミネーター、あるいは「ユー・メイド・ミー・マッド」を採用したヴァンガードであれば、絶滅のジークを近接攻撃1発で倒せる。
✅️ベガス1は弾薬0の状態で始まるため、限定的ではあるが有効。
【崖っぷち】
(取得条件:モスクワ4のドキュメントを3つ完成)
ダウンからの復活後は体力25%以下の条件を満たす。
消極的な条件ではあるが、高難度では発動する機会がある。
エクストリームや絶滅の体力25%は、そこから1発でも攻撃を受けたら死ぬ数値なので、瀕死状態で戦い続けるのは現実的ではない。
【カスタムマガジンⅡ】
マガジンサイズ増加はショットガンを扱うクラスと相性が良い。
【エルゴノミクスⅠ】
リロード速度は早いほうがいい。
【射程】
(取得条件:東京2をエクストリームでクリア)
ショットガンの精度では元の有効射程の範囲内でも命中率が低い。基本の有効射程は大体10歩分程度の距離で、そこまで離れると散弾の全てが命中する事は殆どない。そこから有効射程だけが延びてもその効果を実感しにくい。
ピストル
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・弾薬数120発(絶滅は90発)
・全クラスの初期セカンダリ
絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せない。火力がないため積極的にピストルを撃つ場面は少ないが、撃たなくても効果が発揮されるパークも用意されている。
パーク解説
【賞金稼ぎ】
エクストリームまでは有力。遠距離のスクリーマーを倒しやすくなる。
一方で、絶滅ではこれでも火力不足感がある。
✅️ダメージ+50%でエクストリームのラーカー/スクリーマーをヘッドショット1発で倒せる。
【バイアスロン選手】
セカンダリを装備している間しか効果がない。
通常、ステルス中にゾンビの近くを走る事はなく、戦闘中はプライマリを構えているため、利用機会は少ない。
フレーム収得など、特定のチャレンジをする時に役に立つ可能性はある。
【フルメタルジャケット弾Ⅱ】
(取得条件:ニューヨーク4のドキュメントを3つ完成)
一応は複数のゾンビを相手に出来る性能になる。
貫通があっても元の威力が低いためピラミッドを崩すのは得意ではない。
【おばけ】
任意でマスキングを生み出す効果は、毒に感染しやすい絶滅で真価を発揮する。感染状態は消毒せず死亡するまでに12秒かかるが、それはこのパークの発動条件の時間内に収まる。
☑️「この武器でヘッドショットで敵を倒した時、その15秒前までにゾンビによるダメージを受けている場合、 5秒間のマスキング効果を獲得する (クールダウン60秒)」 が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
✅️ゾンビの攻撃が何らかの理由により0ダメージになった場合でもこのパークの発動条件を満たす。感染者の唾は元々ダメージがないので発動しない。
【カスタムサイト】
遠距離のゾンビを狙う場合に精度を活かせる。
【パワー】
ジークやラーカー/スクリーマーを倒すために必要なヘッドショットの回数は、パワーの有無で変化しない。
【精密運動スキルⅠ】
所持しているだけで効果が出るのは良いが、多くの武器は元の交換時間が短いので効果を実感しにくい。
RPGランチャーとマルチショットロケットランチャーは元の交換時間が長いので効果を実感しやすい。25%の速度上昇で、交換時間が約0.3秒減る。
マシンピストル
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・弾薬数150発(絶滅は113発)
・ドローンマスターはパーク選択で開始時に持てる
パーク解説
【リフレッシュ・キル】
フルオート化しても火力は低い。貫通力が無い小型サブマシンガンと言った印象で、燃費も悪い。
性能は別として、トリガーハッピーで楽しいパーク。
【バイアスロン選手】
セカンダリを装備している間しか効果がない。
☑️ドローンマスターにも移動速度ペナルティを50%軽減するパークがあるが、独自調査ではこのパークと併用した場合の明確な変化を確認できない。
【稼ぎ頭】
(取得条件:マルセイユ3のドキュメントを3つ完成)
発動条件の「ゾンビを連続10体倒す」は短時間で矢継ぎ早に行う必要があり、スウォーム発生時以外の場面ではまず成功しない。
ピラミッドを撃つのが手っ取り早いが、それでも貫通力がないので難しい。
✅️重火器の内、爆発物は全て1発ずつ補充される。
☑️ピストル型ドローンによるキルもマシンピストルのキルとしてカウントされる。他人に付けたドローンによるキルも自身のキルとしてカウントされるため、容易に発動条件を満たす。
【マガジン拡張】
マガジンサイズの増量は「稼ぎ頭」と相性がいい。
【カスタムマガジンⅠ】【カスタム弾Ⅱ】
どちらもダメージ減少のデメリットがあるが、有効射程内であればバーストファイア3発が全てヘッドショットになれば絶滅のジークを倒せる。
バーストを1発外したり、ボディショットになると、ダメージ減少の影響は出てしまう。
【エルゴノミクスⅡ】
バースト射撃にハンドリング上昇は適合する効果だが、デメリットの精度減少で集弾性が相殺されてしまう。
ダメージは下がるが「カスタム弾Ⅱ」と併用することで集弾性が改善される。
【パワー】【賞金稼ぎ】
「パワー」はジークやラーカーを倒すのに必要なボディショットの回数をワンバースト分減らせる。
フルオートにするなら火力重視で「賞金稼ぎ」と併用してもいいだろう。
✅️ダメージ上昇+45%で絶滅のラーカー/スクリーマーをバーストファイアのヘッドショットで倒せる。
【タクティカルベスト】
欠点の弾薬数は補いたいが、マガジンサイズの減少は「リフレッシュ・キル」「稼ぎ頭」のどちらのパークとも相性が悪い。
『ティア2』
ティア2の武器は充分な火力があり、絶滅で最後まで戦い続けられる性能を持つ。ティア3の武器と比べても見劣りしない。
クラスパークの選択で開始武器として設定できる物がある。
アサルトライフル
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・弾薬数300発(絶滅は225発)
・ガンスリンガー/エクスターミネーターはパーク選択で開始時に持てる
単体標的への火力が平均以上に高い。性能のバランスが良く扱いやすい。
パーク解説
【完璧主義者】
(取得条件:モスクワ2のドキュメントを3つ完成)
高難度で体力満タンを維持するのは非常に難しく、精度とハンドリングの変化は微々たるもの。
体力が減らないミューテーターと相性がよさそうだが、限定的すぎるか。
【上級者】
ガンスリンガーは比較的相性がいい。
ヴァンガードは盾を構えるだけで条件を満たす。
【追加キット】
10%の追加回復量は固定。メディキットの回復量を変更するミューテーターの影響を受けない。
【死の印】
条件が緩い割にダメージ上昇量が大きい。
✅️ガンスリンガーやドローンマスターのパークで自動的にマークされた特殊ゾンビに対しても効果が適用される。
【エルゴノミクスⅠ】
【パワー】
ダメージ上昇の選択肢の多さがこの武器の火力を引き上げている。
✅️ダメージ+45%でエクストリームのラーカー/スクリーマーをヘッドショット1発で倒せる。
✅️ダメージ+70%で絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せる。
【エルゴノミクスⅡ】
(取得条件:カムチャツカ2をエクストリームでクリア)
ガンスリンガーはクラスパークの影響で反動が少ないが、更に反動を軽減する選択も良いだろう。リロード速度低下もパークで相殺できる。
他のクラスが使う場合でも目に見えて効果がある。
スポーティングカービン
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・弾薬数180発(絶滅は135発)
・ガンスリンガー/フィクサーはパーク選択で開始時に持てる
スカウトライフルの上位版と言える性能。貫通力が増えて大群を捌ける性能になり、単体標的に対しての火力も標準程度に出る。
基本威力のままでは絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せない。
パーク解説
【カスタムフィット】
(取得条件:ニューヨーク2のドキュメントを3つ完成)
マガジンサイズも火力に関わる要素であり、ダメージと引き換えにマガジンが大きく減ってしまうのでは、火力はさほど上がらない。
「マガジン拡張」で不足を補うと使いやすくなる。
✅炸裂弾が適用される場合、エクストリームのジークをボディショット1発で倒せる。
【フレッシュマガジン】
頻繁にリロードを挟む武器ではないはず。効果も全く目立たない。
☑️「この武器をリロードすると、3秒間、精度が25%増加する。」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
【ベテランⅡ】
リロードキャンセルをする場合は不要とする見解もあるが、リロードキャンセルをするまでの時間も短縮されるので、無意味ではない。
【オーバーヘッド】
移動中のスタミナ切れを防ぐ目的とすると、移動しながら腰撃ちでヘッドショットを成功させるのは中々難しい。自ずと立ち止まって撃つ事になるが、そこでスタミナの自然回復が間に合わない場面はあまりない。
✅️一旦スタミナを全て消耗すると、再び走り始めるまでにスタミナを3割程度回復する必要がある。それまでの時間を短縮できる可能性がある。
【マガジン拡張】
カスタムフィットを使う場合は欲しい。そうでなくとも採用可能。
【カスタムサイト】
これも悪くない。
【パワー】
この武器にダメージ上昇は必須。カスタムフィットを採用する場合も一緒に使っていいだろう。
✅️ダメージ+10%で絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せる。
✅️ダメージ+40%で絶滅のジークをボディショット4発で倒せる。(基本6発)
【射程】
ライフルの有効射程は元から不足がない。
【賞金稼ぎ】
他のダメージ上昇パークとの組み合わせで、特殊ゾンビを倒すのに必要な射撃回数が減る場合が多い。
✅️ダメージ+30%で、エクストリームのガスバッグをヘッドショット(バイザー以外)1発で倒せる。
クラシックバトルライフル
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・弾薬数210発(絶滅は158発)
威力と貫通力が高く、単体標的と大群どちらにも強い。弾薬は少なめ。
この武器もダメージ上昇パークが多く、特殊ゾンビへのダメージ効率はアサルトライフルに匹敵する。
パーク解説
【タイガークロー】
(取得条件:ガンスリンガーのプレステージランク2)
効果が大きいので優先して採用できる。
【ホローポイント弾Ⅱ】
セミオート化するとスポーティングカービンの威力を超える。しかし貫通力がなくなってしまうので、通常は利用価値が低い。
唯一、「パワーショット」のパークを持つフィクサーが手にした場合のみ、貫通力のある強力なセミオートライフルとして使う事が可能。
【フレッシュマガジン】
目立たない効果。
☑️「この武器をリロードすると、3秒間、ハンドリングが35%増加する。」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
【サウンドボディ】
(取得条件:フェニックス3のドキュメント3つ完成)
絶滅やエクストリームでは1度攻撃されるだけで体力75%を切る。
ハンドリングの変化は目立たない。
【パワー】
基本ダメージの上昇は歓迎。
✅️ダメージ+20%で絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せる。
【賞金稼ぎ】
(取得条件:エルサレム2のドキュメントを1つ完成)
3つ目のダメージパークとして入れる場合、しきい値には殆ど影響しない。
採用する価値は充分あるが、絶対的な選択肢ではない。
クラシックブルパップ
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・弾薬数294発(絶滅は221発)
・ドローンマスターはパーク選択で開始時に持てる
・リロード動作全体の時間は約2.5秒で平均より長い。(他の多くは約2.1秒)
スポーティングカービンと比較すると、射撃間隔はこちらのほうがかなり遅いが、ダメージ特化した場合の単体標的への火力はこちらに分がある。
2点バーストとは言え貫通力が低く、大群を相手にする時は分が悪い。
パーク解説
【スコーピオン・スティング】
(取得条件:ドローンマスターのプレステージランク2)
マガジンの約2割の残弾が5倍ダメージになるという極端な性能。適当に撃っていき、5倍ダメージがたまたま特殊ゾンビに当たれば儲けもの。
☑️「マガジン内の弾数が6以下の場合、この武器はゾンビに5倍のダメージを与え、貫通力が1増加します。」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
実際の動作はマガジンの残弾数が8発の時に撃った弾から適用される。
【崖っぷち】
瀕死状態で戦い続けるのは現実的ではない。
【アドレナリン】
発動条件が限定的すぎる。
☑️「アドレナリンを使うと、30秒間、この武器のダメージが50%増加し、貫通力が1増加する」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
【カスタムマガジンⅠ】
(取得条件:マルセイユ1のドキュメントを1つ完成)
マガジンサイズの増加は「スコーピオン・スティング」と相性が悪い。
【カスタム弾Ⅰ】
精度と有効射程は間に合っているが、後述のエルゴノミクスⅡのデメリットを打ち消すために使える。
【エルゴノミクスⅡ】
(取得条件:マルセイユ2をエクストリームでクリア)
ハンドリングを上げるとバースト射撃の2発目の弾着点が1発目の位置に近づき、ヘッドショットが成功しやすくなる。
これ単体では精度の減少が足を引っ張ってしまうが、カスタム弾Ⅰで不足を補える。
【パワー】
通常の射撃はダメージのしきい値に殆ど影響しない。
「スコーピオンスティング」の5倍ダメージは、これらのダメージ上昇パークも含めて5倍にしている模様。
【加重弾】
弾の消耗が早い武器ではないので利用可能。
✅️炸裂弾が適用される場合、絶滅のジークをボディショット1発で倒せる。
ライトオートマチックウェポン
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・弾薬数375発(絶滅は282発)
・ユニーク武器(マップに1つしか出現しない)
・リロードにとても時間がかかる
単発の威力が低くリロードも長いため、単体標的に対しての火力は意外と低い。この武器は、主に大群相手に弾幕を張る撃ち方になるだろう。
✅️リロード動作全体の時間は約5.5秒。リロードキャンセルのタイミングも他の武器と違い、動作全体の4分の3まで進まないと弾が装填されない。
パーク解説
【ブルズ・ホーンズ】
(取得条件:ヴァンガードのプレステージランク2)
☑️「5秒以上連続で発砲すると、最大貫通数が1増加する。」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
5秒間で撃てる弾数はおよそ55発。マガジンが70発を切るあたりで発動。
スウォーム発生時以外で5秒以上連続して撃つ場面はそうそうないが、この武器自体が弾数やリロードを無視して撃ち続けられるクラスと相性が良く、このパークの性質はそれと合致している。
【カスタムマガジンⅡ】
元の性能では小さい反動が、かなり大きくなってしまう。
「エルゴノミクスⅡ」と合わせてデメリットを打ち消すといい。
✅マガジンが150発の場合、ガンスリンガーの「フロント・ライン・サプリ」の効果で補充される弾が7発になる。(基本6発)
【ボートテール弾】
(取得条件:東京3のドキュメントを3つ完成)
扱うクラスを選ばない効果。
【CQBスペシャリスト】
リロードせずマガジンが空になるまで撃つ状況はあるが、同枠の他のパークと比べると控えめな効果。
【カスタムバレル】【パワー】
ジークのボディショットのしきい値に若干影響する。
精度も増えるカスタムバレルが優先。
【エルゴノミクスⅡ】
元の反動は大きくない。
「カスタムマガジンⅡ」のデメリットを相殺するためにある。
【ベテランⅠ】
元のリロード時間が非常に長いので有効。
一部クラスはリロードそのものを無視できるため、不要とする見解もある。
この武器を特定のクラスのみでしか使用しないか、それとも全クラスで利用する可能性があるとするかで、評価が分かれるだろう。
サブマシンガン
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・弾薬数300発(絶滅は225発)
・メディック/スラッシャーはパーク選択で開始時に持てる
単体標的の火力で見ると、小型サブマシンガンの火力を維持したまま、燃費を大幅に改善したような印象。遠距離の敵を相手にする武器ではない。
パーク解説
【CQBスペシャリスト】
(取得条件:ローマ2のドキュメントを3つ完成)
小型サブマシンガンの物と同じ効果。実質スラッシャー専用パーク。
【完璧主義者】
アサルトライフルの物と同じ効果。
例えメディックであっても高難度で体力満タンを維持するのは難しい。
【セミオート】
絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せない。
【焼夷弾】
焼夷弾の火は、火炎瓶などの発火ダメージと比べると弱い。それでもスラッシャーが苦手なジャガーノートを相手にする時にダメージの足しになる。
確率的には20発以上撃てば大体発火する。(50発で発火しない確率は約0.5%)
✅️ボマーに火がつくと自爆スイッチが作動してしまう。爆発させずに倒せなくなる事に注意。
【ペストドクター】
(取得条件:フェニックス1のドキュメントを3つ完成)
メディックやスラッシャー以外にも一時体力を付与できるクラスは多い。
受動的に発動する事が多い条件なので一見使いにくそうだが、「焼夷弾」を使わない場合の選択肢として採用を検討できる。
☑️「一時的な体力が付与された後の15秒間、この武器のダメージが30%増加する」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
☑️メディックのプレステージランク6「エンパシーⅡ」ではペストドクターの効果を発動しない不具合がある。
【カスタムサイト】
いい選択肢だが、リロード速度を減らしたくない場合は別の物でもいい。
【エルゴノミクスⅠ】
単純にお得。
防衛サブマシンガン
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・弾薬数825発(絶滅は619発)
・リロード時間が長い。(動作全体の時間は約3.4秒)
連射速度は最高だが威力が最低。単体標的への火力と燃費はすこぶる悪い。
貫通力がなくピラミッドにも弱い。
炸裂弾を使ってようやくまともに使えるレベル。
パーク解説
【軽量ドラム】
(取得条件:ベガス1のドキュメントを3つ完成)
条件付きではあるが、リロードが長い武器なので有効。
【ジャマー】
☑️「推進力」とはノックバックの事。
現在不具合がある可能性があるため、Saberに確認中
【重力加速度】
☑️「この武器のダメージは、5秒以上連射している間、1秒ごとに10%増加する」が正しい効果。日本語の説明文の前半部分は誤り。
5秒間で撃てる弾数はおよそ125発。マガジンが150発を切る辺りで発動。
275発分での火力上昇は焼け石に水。エクスターミネーターの「サードハンド」と組み合わせてピラミッドを撃ち続けた場合、ダメージは際限なく上昇し続けるが、それでも貫通力のなさ故に強力なコンボとは言い難い。
【カスタムバレル】
10%では絶滅のジークのヘッドショットはしきい値に届かない。ボディショットには影響する。少しでも火力が欲しければ。
✅ダメージ+10%でエクストリームのジークをヘッドショット3発で倒せるようになる。(基本4発必要)
【エルゴノミクスⅡ】
反動がある武器なので有効だが、リロードがさらに遅くなるのは難点。
【弾丸ポーチ】
フィクサーの支給バッグから得られる炸裂弾の数が増やせる。
エクスターミネーターの「サードハンド」とも相性がいい。
【カスタムマガジンⅠ】
マガジンの増加は全容量から見ると少ない。
✅️マガジンが280発の場合、ガンスリンガーの「フロント・ライン・サプリ」の効果で補充される弾が14発になる。(基本13発)
【ベテランⅠ】
リロードが長い武器なので有効。
【タクティカルベスト】
(取得条件:フェニックス2をエクストリームでクリア)
弾丸ポーチと併用した場合は乗算になり、合わせて38%増加する。
デメリットはあってないようなもの。
コンバットショットガン
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・弾薬数96発(絶滅は72発)
・ガンスリンガー/ヘルレイザー/エクスターミネーターはパーク選択で開始時に持てる
T1ショットガンよりも威力は下がるが、他の性能が大きく上回っている。
水準を満たす火力があり、ピラミッドを崩すのも得意な万能武器。
✅️基本威力では絶滅のジークをボディショット1発では倒せない。ダメージ+15%を超えると倒せるようになる。
パーク解説
【イーグルスカウト】
(取得条件:ヘルレイザーのプレステージランク2)
一番上のパークはこれ一択。
☑️「ショットガンの有効射程が+150%増加し、各弾丸は追加で1体敵を貫くようになる」が正しい効果。日本語で1.5倍と書かれている部分は2.5倍が正しい模様。
【崖っぷち】
瀕死状態で戦い続けるのは現実的ではない。
【いい残り物】
(取得条件:モスクワ3のドキュメントを3つ完成)
条件を満たすまでに時間がかかる。
【ガーディアン】
イーグルスカウトがなければ使える。
☑️「味方の体力が50%未満の場合、この武器のリロード速度が20%速くなる」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
【マガジン拡張】
(取得条件:ローマ2のドキュメント1つ完成)
マガジン増加はサードハンドなど自動リロードのパークと相性が良い。
【カスタムサイト】
ショットガンは精度+1の違いが顕著に現れる。+2では性能が一変する。
弾が拡散しなくなるほど遠くの敵を倒しやすくなるが、逆に至近距離の敵を捌きにくく感じた場合は、外してもいい。扱いやすいほうを選ぶこと。
【賞金稼ぎ】
この15%ではしきい値に影響は殆どないが、特殊ゾンビへの火力を上げる目的で採用できる。
✅️ダメージ+65%で、絶滅のラーカーをボディショット1発で倒せる。
スナイパーライフル
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・弾薬数180発(絶滅は135発)
・ユニーク武器(マップに1つしか出現しない)
ハンドリング表示と実際の動作が異なり、反動が殆ど無い。
単体標的に対しては水準を上回る火力を出す。
連射力のおかげで弾の消費が早い印象があるが、実際の燃費は悪くない。
✅️スコープのズームの切り替えはマウスホイールで行う。(コントローラーの場合は右スティック押し込み)
パーク解説
【ヘッドハンター】
(取得条件:エピソード1から4までを全てエクストリームでクリア)
エイム時の低倍率スコープがなくなり、三人称の肩越し視点と高倍率スコープの切り替えになる。
通常、スコープを覗き込む間は周囲の状況が把握しにくくなるのが欠点で、それが無くなるだけでも利用する価値がある…かと思いきや、実はスコープがない肩越し射撃は腰だめ射撃と同程度に精度が低い。
ダメージ増加の効果は強力ではあるが、狙って発動できる物ではない。
☑️「特殊ゾンビをヘッドショットで倒すと、10秒間この武器のダメージが200%増加する」が正しい効果。日本語の説明文の前半部分は誤り。
【2点バースト】
一度に2発発射されるがDPSは2倍にはならない。このパークを付けると通常よりも射撃間隔が遅くなるのがその理由。武器カスタマイズ画面の威力と連射速度の変動を見るのが正しく、火力はおよそ3割増し程度となる。
絶滅でも一応は運用可能だが、弾の消耗が早さが気になってしまう。
✅️2点バーストとダメージ+35%上昇の組み合わせで、エクストリームのジークをボディショットで倒せる。
✅️ドローンマスターの「バースト・プロ」の条件に該当し、パーク適用時にリロード速度が上昇する。
【遠距離ターゲット】【中距離ターゲット】
「中距離」の範囲は広く、大きな部屋が丸々収まるくらいの範囲はある。「遠距離」はしっかり遠い。通常、ゾンビとの交戦距離は概ね中距離の範囲内になる事が多い。そしてこれは遠距離からでも倒していける武器だ。
✅️ダメージ+50%で、絶滅のラーカー/スクリーマーをヘッドショット1発で倒せるようになる。
☑️中距離ターゲットの条件は「30メートル以内」、遠距離ターゲットは「40メートル以上」、どちらも「25%のダメージを与える」が正しい効果。日本語の説明文は誤って数字が入れ替わっている。
☑️炸裂弾を使用時、このパークが適用されない不具合がある。
【エルゴノミクスⅡ】
元から反動がほぼ無い。2点バーストを使う場合でもハンドリングを増やす必要はない。
【ホローポイント弾Ⅰ】
(取得条件:ローマ1をエクストリームでクリア)
通常は、貫通力を下げないほうがいい。
✅炸裂弾が適用される場合、絶滅のジークをボディショット1発で倒せる。
✅️2点バーストと合わせると、絶滅のガスバッグをヘッドショットで倒せる。別途+10%のダメージ追加でエクストリームのジークをボディショットで倒せる。
【賞金稼ぎ】
他のダメージ上昇パークと組み合わせて、特殊ゾンビを倒すために必要な射撃回数を減らせる場合が多い。
ピーディーダブリュー(PDW)
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・弾薬数240発(絶滅は180発)
・ガンスリンガー/ヘルレイザーはパーク選択で開始時に持てる
基本性能で見ると、単体標的への火力は低く、燃費も悪い。
この武器で敵を倒すのが目的であれば、ガンスリンガーの使用が前提。
ピストルと同じく、倒す事を目的としないパークも用意されているので、ガンスリンガー以外のクラスでも使う価値はある。
パーク解説
【セミオート】
絶滅では火力不足。ガンスリンガーなら使える。
✅️ダメージ+115%(セミオートの70%を除くと+45%)で、絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せる。
以下、セミオート以外の+45%の組み合わせ
・加重弾+至近距離ターゲット
・ガンスリンガーの「スイッチルー」
【精密運動スキル】
他の武器の物よりも効果が大きい。
ガンスリンガーにも合う効果。
これだけでロケットランチャーの交換時間を約0.5秒短縮できる。
【CQBスペシャリスト】
(取得条件:東京2のドキュメント3つ完成)
マガジンが空になっていれば、装備していなくても効果が適用される。
✅️フィクサーのパッシブスキル「コーポレート・パワー・ナップ」により、装備していない武器が自動的にリロードされる。味方にフィクサーがいるだけでこのパークが無効化されてしまう可能性がある。
【おばけ】
ピストルの物と同じく、クラスを選ばず利用価値がある。
【カスタムサイト】
元の精度が低い武器なので有効。
弾幕を張る武器と割り切るならば必要ではない。
【加重弾】
ガンスリンガーの「整理整頓」を使う場合、炸裂弾は最大弾薬数の20%が補充される。加重弾で弾薬数が減った分だけ、炸裂弾も減ってしまうので、マガジン全体で見ると火力はさほど伸ばせない。
特殊ゾンビに撃つ場面では、瞬間的な火力は上がるので有効。
✅️炸裂弾に加重弾を適用する場合、絶滅のジークをボディショット4発で倒せるようになる。(基本5発)
【至近距離ターゲットⅠ】
さらにダメージが欲しければ。
小型ショットガン
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・弾薬数70発(絶滅は53発)
・ガンスリンガーはパーク選択で開始時に持てる
ショットガンの中では単発のダメージが低く、精度も低い。
ガンスリンガーの使用が前提で、それ以外のクラスでは有効利用しにくい。
パーク解説
【弱音器】
特殊ゾンビへの連続ヘッドショットを安定させるなら採用。
【先延ばし】
マガジンの最後の1発の貫通力が増える。
貫通力25%増加は、貫通力+1と読み替えてもいいだろう。
貫通した弾もヘッドショットになる可能性があるので、ガンスリンガーのヘッドショットで恩恵を受けるパークと相性が良い。
マガジンサイズ増加と相性が悪いが、ガンスリなら長所のほうが上回る。
炸裂弾に適用される場合は貫通数が0から1に戻る。
【強奪】
ガンスリンガーなら別の手段で弾を補充したほうがいいだろう。
【パウダー&スチール】
通常、近接スタミナは近接攻撃後の約1.5秒後に再び回復し始め、約0.6秒毎に1ずつ回復する。
この武器で倒した分だけ即座にスタミナ回復するが、自然回復の時間は待てないほど遅くはないはず。
【カスタムマガジンⅡ】
サイズは大きいほうが何かと都合がいい。
特殊ゾンビを相手にする時のリロードの頻度も減らせる。
【カスタム弾Ⅱ】
(取得条件:ローマ1のドキュメントを1つ完成)
通常は、ダメージ減少が精度を相殺してしまうので使いにくい。
炸裂弾の場合、離れた距離のゾンビを倒しやすくなるため有効。
炸裂弾でも特殊ゾンビを相手にする場合は、しっかり弱点を狙わないとダメージ低下の影響が出てしまう。
【エルゴノミクスⅠ】
効果そのものは良い。
ガンスリンガーがこの武器を使用する場合、リロードをせずにプライマリに交換するという戦い方も考えられるため、最優先のパークではなくなる。
【パワー】
これだけで交戦距離は改善しないが、特殊ゾンビに対する火力を上げる目的で採用できる。
【射程】
ショットガンは射程の前に精度を上げたほうが、実質の射程距離が広がる。
また、炸裂弾の場合は、遠距離でも有効射程の影響が確認できない程ダメージが大きく、射程を無視して倒していけるので、その場合も精度のほうが価値が高くなる。
二連式ショットガン
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・弾薬数60発(絶滅は45発)
・ミューテーター「ショットガン祭り」の設定武器
リロードが頻繁に発生するが、1度のリロード時間はピストルよりも短い。
1発の威力は高めで、コンバットショットガンのダメージに近似。
パーク解説
【感動的貫通力】
(取得条件:カムチャツカ1のドキュメントを3つ完成)
連射をすれば、この武器に切り替えて3秒以内に2~3セット撃てる。
ガンスリンガーの武器交換に関係するパークと相性が良い。
☑️「この武器に切り替えると、3秒間、この武器の貫通力が1増加する」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
【射程】
精度も同時に上げるなら、有効射程の延長を実感できる。
【バックアッププラン】
弾薬を全て無くすという厳しい条件付きで得られる効果が、たった3秒間のマスキングでは話にならない。
クールダウンもしっかり設定されているため連続使用は不可能。
【ブレイクアウト】
近くのゾンビを押し返す効果は全方位に判定がある。
リロードが頻繁に発生する武器なので容易く連続使用可能。
クラスを選ばず利用する価値がある。
【カスタムサイト】
有効射程内のダメージを安定させたいなら。炸裂弾とも相性良し。
【加重弾】
絶滅ではジークをボディショットでも倒せる可能性が生まれる。
✅️ダメージ+10%で、絶滅のジークを至近距離のボディショット1発で倒せる。
【精密運動スキルⅠ】【ベテランⅠ】
ブレイクアウトのノックバック効果を使用目的としているならば、交換速度やリロード速度を上げるのも選択肢に入る。
【弾丸ポーチ】
他の武器の物とは増加量が違い、15%に増えている。
リボルバー
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・弾薬数72発(絶滅は54発)
・フィクサーはパーク選択で開始時に持てる
・ミューテーター「荒野の西部」の設定武器
・リロード時間はピストルよりも長い。(動作全体で約2秒)
高威力だが反動も大きい。リロード時間もプライマリ並に長い。
ダメージ上昇パークを搭載した場合、単体標的への火力はかなり高くなる。
✅️基本威力で絶滅のラーカー/スクリーマーをヘッドショット1発で倒せる。エクストリームのジークはボディショット1発。
パーク解説
【お祭り野郎】
(取得条件:エルサレム1のドキュメントを3つ完成)
「3%再生」とは、装備が0から最大値に回復するまでの時間を100%として見た割合。150秒で最大値になる条件であれば、1キル毎に約4.5秒の再生。
リボルバー装備を前提としたビルドは組みにくいが、エクスターミネーターやヴァンガードは時間回復のパークを選択する場合がある。
✅️ミューテーター「火事場泥棒」も対応する。
【崖っぷち】
瀕死状態で戦い続けるのは現実的ではない。
【弱音器】
連発時の反動の大きさがほぼ半減。連続ヘッドショットを決めやすくなる。
【死の印】
絶滅のブルやジャガーノートを6発以内のヘッドショットで倒す糸口になる。
✅️ダメージ+40%でエクストリームのラーカー/スクリーマーをボディショット1発で倒せる。
【カスタムサイト】
リロードがさらに遅くなってしまうのは難点。
【エルゴノミクスⅠ】
これで欠点の反動とリロード速度を補うのも良い。
【パワー】
10%だけではダメージのしきい値にあまり影響しない。絶滅のジークをボディショット1発で倒すにはダメージ+50%必要とハードルが高く、パワーだけでは足りない。勿論、火力を積む目的で採用するのは問題ない。
後述のフルメタルジャケット弾のデメリットを補う目的で採用もできる。
【フルメタルジャケット弾Ⅰ】
ダメージが25%減少しても、絶滅ではジークやラーカー/スクリーマーはヘッドショット1発で倒せる。
しかし、絶滅の感染者やブルなど体力が多い特殊ゾンビを倒すのに必要な射撃回数は大きく増えてしまう。
また、エクストリームのジークをボディショット1発で倒せなくなる。
「お祭り野郎」との組み合わせは相性が良い。
✅️ダメージ25%減少は乗算で適用されていて、他で25%増やしても威力は元に戻らない点に注意。このパークの場合、ダメージ+30%で再びエクストリームのジークをボディショットで倒せるようになる。
【賞金稼ぎ】
パワーと大差ないが、特殊ゾンビ用と割り切れば、効果量の大きいこちらを採用できる。勿論、両方採用してもいい。
『ティア3』
バランスの良い武器が多い。必ずしもティア2より火力が上とは限らない。
ティア3の武器は基本的には終盤に出現する事が多いが、実際はティアの重みに無関係のユニーク武器も多く、序盤からそれらを拾える可能性もある。
アサルトカービン
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・弾薬数360発(絶滅は270発)
アサルトライフルの改良版とも言える性能。単発の威力は下がってしまったが、連射速度は向上し、弾薬数も大きく増量。
特殊ゾンビへの火力はパークの差でアサルトライフルに分がある。
パーク解説
【フレッシュマガジン】
全く目立たない効果。
☑️「この武器をリロードすると、3秒間、ハンドリングが35%増加する。」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
【ボートテール弾】
(取得条件:ニューヨーク3のドキュメントを3つ完成)
無難な選択肢。
【カスタムフィット】
デメリットが重すぎる。マガジンサイズの減少は火力減少と同義。
精度とハンドリングを積むなら他の選択肢もある。
【ソウルコレクター】
武器の切り替えはほぼ全クラスで行うので、効果がリセットされやすい。
ガンスリンガーやエクスターミネーターなど、延々と撃ち続けられるクラスと比較的相性がいい。
☑️設置型マシンガンを使うと効果がリセットされる。(迫撃砲はOK)
✅️ダメージ+85%で絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せる。
【カスタムマガジンⅠ】
(取得条件:ニューヨーク1をエクストリームでクリア)
マガジンサイズは多いほうがいい。
精度は別のパークで増やせるのでデメリットは許容できる。
【カスタムバレル】【エルゴノミクスⅠ】
どちらもお得。
【加重弾】
絶滅の弾数減少は重い。
バトルライフル
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・弾薬数150発(絶滅は113発)
スポーティングカービンに近い性能をしている。しかし弾薬数とマガジンサイズが大きく減っていて、Tier2武器の上位互換とは言い難い性能。
パーク解説
【フルオート】
性能が一切落ちないのはいいが、弾が足りない。
絶滅で運用するのは難しいだろう。
✅️フルオートになるとセミオート扱いではなくなり、フィクサーの「パワーショット」の適用外になる。
【ボートテール弾】
無難な選択肢。
【狼の微笑】
(取得条件:ローマ3のドキュメントを3つ完成)
プライマリ・セカンダリ・重火器の全ての火器ダメージが上昇する。
しかし発動条件が限定的すぎる。オフラインプレイなら強みがあるか。
✅️フレアガンや火炎放射器などの炎ダメージには適用されない。
✅️他のプレイヤーもボットもいない完全ソロプレイで所持した場合は効果が発動しない。また最後の一人になった後でバトルライフルを拾った時も発動しない。バトルライフルを所持した状態で最後の一人になるのが発動条件。
【キャンパー】
「ゾンビが近くにいない場合」の判定は、おおよそでショットガンの有効射程と同程度の距離を半径とした、自分を中心にした周囲。
条件はさほど厳しくないが、それでもスウォーム発生時は常に周囲にゾンビがいる可能性は高い。
【マガジン拡張】
基本サイズが不当に小さいので有効。
【パワー】【賞金稼ぎ】
絶滅の殆どのゾンビを倒すための射撃回数が減らせる。
この武器に関してはパワーと賞金稼ぎはほぼ同価値。効果量は少ないが、数多く相手にする事になるジークに有効なパワーを優先していいだろう。
✅️ダメージ+10%でエクストリームのガスバッグをヘッドショット1発で倒せる。
【弾丸ポーチ】
少しでも弾薬が欲しければ。
ブルパップライフル
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・弾薬数270発(絶滅は203発)
クラシックブルパップの上位版と言える性能。
パーク解説
【セレクト・ファイヤー】
腰だめ撃ち限定のフルオートは精度が悪い。貫通力も下がるためピラミッドにも弱い。差し迫った場面で弾幕を張りたい時に使える。
✅️フィクサーの「パワーショット」はフルオート射撃でも適用される。
【バイアスロン選手】
条件は走っている時のみだが、比較的あり得る状況。
体力満タンからダウンするまで攻撃されても耐えられる回数を増やせる場合がある。クラスパークのウィートグラスを選択していなければ特に有効。
✅️PC版では基本的に体力満タンからジークの攻撃を3回受けるとダウン。
ダメージ軽減が適用されると3回目まではギリギリ耐えて4回でダウン。
ウィートグラスを付けている場合はどちらも4回目ダウンで変化なし。
【崖っぷち】
(取得条件:マルセイユ1のドキュメントを3つ完成)
瀕死状態で戦い続けるのは現実的ではない。
【エルゴノミクスⅡ】
(取得条件:エルサレム3のドキュメントを1つ完成)
バースト射撃の2発目以降の弾着点が1発目の位置に近くなるため有効。
【加重弾】
絶滅では、通常はダメージのしきい値に大きく影響しない。
炸裂弾の適用時に変化がある。
✅️ダメージ+35%でエクストリームのジークをボディショットで倒せる。
✅️炸裂弾が適用される場合、絶滅のジークをボディショット1発で倒せる。
【賞金稼ぎ】
加重弾と同じく、通常はしきい値に大きく影響しない。
さらに特殊ゾンビへのダメージが欲しければ。
【タクティカルベスト】
加重弾のデメリットを軽減するための選択肢として。
上級コンバットウェポン
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・弾薬数100発(絶滅は75発)
・ユニーク武器(マップに1つしか出現しない)
・フィクサーのサプライバッグから弾を補給できない
単体標的への火力はとても高い。大群にも強い。
通常の炸裂弾とは違い、周囲の敵を起こさない。
爆発はフレンドリーファイアが発生する。自爆にも注意。
✅️この武器の爆発は、爆発ダメージを変更する効果の影響を受けない
✅️フィクサーの「パワーショット」が適用される
☑️ドローンマスターの「ノット・オン・マイ・ウォッチ」で自爆ダメージを無効化できる
パーク解説
【埋め合わせ】
(取得条件:いずれか1つのエピソードの全てのドキュメントを完成)
味方への誤射だけでなく、自爆ダメージも50%軽減できる。
受け身の選択肢だが、高難度の自爆ダメージは大きすぎるため有効。
【榴散弾】
ゾンビの集団やピラミッドに対してさらに強くなる。
✅️ピラミッドに対して、通常は4~7キル、榴散弾は5~9キル程度
☑️独自の検証では、爆発範囲の増大は自爆ダメージを受け始める距離を変更していない。
【賞金稼ぎ】
殆どの特殊ゾンビを倒すのに必要な射撃回数が減る。とりわけブルとジャガーノートに有効。特殊ゾンビに対して最高級の火力を得られる。
✅️絶滅のガスバッグをヘッドショット1発で倒せるようになる
【パワー】
この10%が、ジークを1発で倒すためのダメージのしきい値に影響する。
✅️ダメージ+10%でエクストリームのジークをボディショット1発倒せる
✅️ダメージ+60%で絶滅のジークをボディショット1発で倒せる
【仲間を大事に】
(取得条件:カムチャツカ3のドキュメントを1つ完成)
フレンドリーファイアの受けるダメージと与えるダメージの減少効果はどちらも、この武器による自爆ダメージにも影響する。
✅️自爆ダメージを約44%減少
【タクティカルベスト】
この武器は弾の消耗が早く、採用する価値がある。
上級サブマシンガン
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・弾薬数420発(絶滅は315発)
小型サブマシンガンの弾薬数を大幅に増やした進化版と言った性能。
単体標的への火力と燃費は水準をやや下回る程度。
どちらかと言えば雑魚狩りに主眼を置くといいかもしれない。
パーク解説
【フルメタルジャケット弾Ⅰ】
ゾンビの群れやピラミッドに強くなる。
引き換えにダメージが大きく減るので他のパークで補強しよう。
✅️ピラミッドに対して、通常の60発でおよそ30キル、FMJ弾で40キル前後。
【ヒント】
「仲間」とは、プレイヤーあるいはボットのキャラクターの事であり、キャンペーンで登場するグリーンゴールド等のNPCの事ではない。
発動機会が限定されている割には見返りが少なすぎる。
【CQBスペシャリスト】
(取得条件:ニューヨーク1のドキュメントを3つ完成)
通常、近接職の場合はジークを1発で倒せる近接武器を選択しているはずで、このパーク効果を必要としない。
近接職以外を使っていて弾切れを起こした状況で、近接攻撃でその場をしのぐといった場面想定は可能。このパーク効果を期待してマガジンを空にしたまま近接武器のみで戦うという状況はおよそ現実的ではない。
✅️絶滅の特殊ゾンビはこのパークが適用されたスラッシャーでも近接攻撃1発で倒せない。ラーカーなら中量近接攻撃で2発になる。
✅️チェーンソーのダメージは増加しない。
【狡猾なシューター】
しゃがんだ状態の精度が目に見えて上がる。
しゃがんだ状態では咄嗟に走れないため、戦闘中は殆ど利用できない。
【カスタムマガジンⅠ】
無難に採用できる選択肢。
後述のタクティカルベストのデメリットも相殺できる。
【カスタム弾Ⅰ】
SMGの有効射程は広くない。(およそショットガンの1.5倍程度)
命中率と交戦距離を同時に伸ばせるのはありがたい。
【エルゴノミクスⅡ】
発射速度が高い分どうしても反動があるが、これで抑えられる。
【加重弾】
絶滅ではダメージのしきい値に影響する。
弾薬数を大きく減らしてしまうが、ダメージが上がれば燃費を抑えられるという考え方もできる。
デメリットは後述のタクティカルベストで補えばさらに安心だろう。
✅️ダメージ+15%で、絶滅のジークを倒せる射撃回数は、ヘッドショット2発(基本3発)、ボディショット10発(基本12発)となる。また、ラーカーはヘッドショットは変化しないが、ボディショット14発(基本17発)になる。
【賞金稼ぎ】
(取得条件:ニューヨーク4をエクストリームでクリア)
加重弾で弾薬数を減らしたくない場合の選択肢。
【タクティカルベスト】
他の武器の同名パークと違い、デメリットはマガジンサイズの減少。
マガジンサイズは火力にも影響するのであまり減らしたくはないが、全体のサイズから見れば減少量は大きくなく、悪いトレードオフではない。
このパークを起点にして、加重弾やFMJ弾の採用を検討してよい。
✅️マガジンが55発の場合、ガンスリンガーの「フロント・ライン・サプリ」の効果で補充される弾が2発になる。(基本3発)
スペシャルサブマシンガン
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・弾薬数320発(絶滅は240発)
・リロード動作全体の時間は約2.5秒で平均より長い。(他の多くは約2.1秒)
連射速度は控えめだが単発の威力が高く、水準を満たす火力がある。
✅️ダメージ+50%で絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せる
パーク解説
【バイアスロン選手】
マシンピストルの物と同じだが、こちらはプライマリなので利用しやすい。
【リストア】
(取得条件:カムチャツカ3のドキュメントを3つ完成)
発動条件を満たすには短時間で矢継ぎ早にキルする必要がある。
スウォーム発生時以外の場面では難しい条件だが、貫通力がある武器なので、ピラミッドを撃てばすぐに達成できる。
ウイルスサンプルを拾う可能性があれば採用。
✅️成功すると、容器をコツンと叩くような効果音が出る。外見も元に戻る。
【セミオート】
基本性能で絶滅にヘッドショット1発で倒せるゾンビはいない。
✅️ダメージ+10%で絶滅のジークをヘッドショット1発で倒せる。
【焼夷弾】
サブマシンガンの物と同じ効果。サンプルを拾わない場合の選択肢。
ボマーは火が付くと爆発するので注意。
【カスタムマガジンⅠ】
(取得条件:カムチャツカ1のドキュメントを1つ完成)
マガジンサイズとハンドリングが一緒に増えてお得。
【エルゴノミクスⅡ】
(取得条件:モスクワ4をエクストリームでクリア)
連射時の強めの反動が半分程度に抑えられるので有効。
リロード速度の低下が許容できるかどうか。
【射程】
SMGの有効射程は広くない。(およそショットガンの1.5倍程度)
離れた距離でもダメージ減衰しなくなるので有効。
【ベテランⅠ】
元のリロード時間が長めなので有効。
アサルトショットガン
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・弾薬数120発(絶滅は90発)
ショットガンの中では単発の威力こそ低いが、連射力が威力を補って余りある。単体標的への火力は標準を上回り、ピラミッド崩しも得意。
交戦距離は短く、遠くの敵を倒そうとすれば無駄に弾を消耗してしまう。
パーク解説
【ベアアームズ】
(取得条件:エクスターミネーターのプレステージランク2)
近くのゾンビを押し返す効果は、全方位に判定がある。
二連式ショットガンの「ブレイクアウト」と殆ど同じ効果だが発動条件が異なり、こちらはリロード開始した時点で効果が発生するため、近接攻撃でリロード動作をキャンセルし再度リロードを繰り返す事で延々とノックバックし続けられる。
また、こちらは有効範囲が非常に狭い。ブレイクアウトのほうは2歩分ほど離れたゾンビを押し返す事ができるが、ベアアームズの範囲は1歩分、目と鼻の先にいるゾンビしか押す返す事ができない。
【電撃攻撃】
スポーティングカービンの「オーバーヘッド」と同じくスタミナ回復の効果だが、こちらは条件が付いてないので使いやすい。その分回復量は小さい。
【カスタムマガジンⅡ】
(取得条件:モスクワ1のドキュメントを3つ完成)
シンプルイズベスト。
【グレイブディガー】
ゾンビが近くにいる時という条件は、範囲は狭くないが、3体以上でないと効果が出ない。通常時は適用されたりされなかったり。スウォーム発生時なら期待できる。
☑️「この武器のダメージは、3体以上のゾンビが近くにいるときに25%増加します」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
【ホローポイント弾Ⅰ】
(取得条件:モスクワ3のドキュメントを1つ完成)
ピラミッド崩しが強い武器なので、通常は貫通力を落とす理由はない。
他のダメージ上昇と組み合わせで、しきい値に届く状況はいくつかある。
✅️ダメージ+25%で、絶滅のラーカー/スクリーマーを至近距離のヘッドショット1発で倒せる。
✅️ダメージ+50%で、エクストリームのジークを至近距離のボディショット1発で倒せる。
【カスタム弾Ⅰ】
ヘッドショットの成功率が上がる可能性がある。
【エルゴノミクスⅡ】
連射時の反動が減り、ヘッドショットを連続的に維持しやすくなる。
【タクティカルベスト】
この武器は弾の消耗が早いので採用する価値がある。
クロスボウ
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・弾薬数50発(絶滅は38発)
・ユニーク武器(マップに1つしか出現しない)
・ミューテーター「クロスボウ祭り」の設定武器
・フィクサーのサプライバッグから弾を補給できない
連射速度こそ遅いが、単体標的への火力は標準以上。
爆発音で敵を呼んでしまうのでステルス進行では使えないが、スウォーム発生時は大群やピラミッドの処理に一役買う。
✅️この武器は「火器」のダメージを変更する効果の影響を受けない
✅️この武器の爆発は、爆発ダメージを変更する効果の影響を受けない
パーク解説
【シャークスキン】
(取得条件:スラッシャーのプレステージランク2)
ゾンビに接近された時、自分の足元に撃つという戦法が可能になる。
矢を命中させたゾンビが向かってきた時の爆発に巻き込まれるのも防げる。
【ピアシング・ボルツ】
実質、消音武器になるパーク。
ヘッドショット以外ではゾンビを1発で倒せなくなるで使いにくくなる。
貫通力は大きく増えるが、キル可能数は元の爆弾矢よりも少なくなる。
✅️ピラミッドに対しては、ピアシングが6キル、爆弾矢が7~8キル程度
✅️独自の検証では、ブルとジャガーノートに対してのヘッドショットは、元の爆弾矢よりもピアシングのほうが倒すのに必要な発射数が少なく済む。バイザーに対してのダメージが異なる可能性がある。
【CQBスペシャリスト】
ライトオートマチックウェポンの物と同じ。
シャークスキンがあれば使わない。
【マガジン拡張】【ベテランⅠ】
無難な選択肢。
【仲間を大事に】
(取得条件:東京1をエクストリームでクリア)
「シャークスキン」があれば自爆は無くなるが、それでも味方への誤射の被害を減らしたければ。
もしも「クロスボウ祭り」でしかこの武器を使わない場合、チームにドローンマスターを2人いれて参加者全員をFFダメージ無効にする事も出来る。その場合はこのパークが無意味になるので他の選択肢でいいだろう。
【賞金稼ぎ】
ブルやジャガーノートを倒すのに必要な射撃回数を減らせる。
絶滅ではこれがあってもラーカー/スクリーマーをボディショット1発で倒すことはできない。
✅️ダメージ+15%で、絶滅のガスバッグをヘッドショット(バイザー以外)1発で倒せる。また、エクストリームのガスバッグをボディショット1発で倒せる。
グレネードランチャー
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・弾薬数5発(絶滅は4発)
・ヘルレイザーはパーク選択で開始時に持てる
・ユニーク武器(マップに1つしか出現しない)
弾着点の最大威力とキル可能数はMGLやC4と同じ。爆発の範囲は異なり、C4よりも狭く、MGLとほぼ同じ。
弾薬ボックスから補給可能な弾数が非常に少ない。撃ち切るとたった1回の補給で弾薬ボックスがすっからかんになる程の大食い。
✅️弾薬ボックスから補給できる最大は18+1発。ボックスに対する弾1発当たりの割合が約5.5%で、およそアサルトライフルの40発に相当する。
✅️この武器は「火器」のダメージを変更する効果の影響を受ける
パーク解説
【焼夷手榴弾】
ゾンビを怯ませる炎が発生する。炎はブルやジャガーノートも止める事ができる。ゾンビの侵入経路を堰き止めたり、安全確保をしたい場所を守ったり、様々な状況で役に立つ。
✅️完全な静音ではなく、連続して撃つとステルスが解除される。爆発物よりも敵を起こす判定が小さく、敵が近くにいても1発だけなら概ね問題なく、敵が近くにいなければさらに数発撃ってもステルス状態が維持される。
✅️炎の全体の持続時間は20秒。(火炎瓶と同一性能)
✅️弾着点のスプラッシュダメージは火器のダメージを変更する効果の影響を受けるが、その後の炎のダメージはその影響を受けない。
✅️エクスターミネーター使用時は火炎瓶に関係するパークが適用される。「パイロマニアック」「ハングオーバー」による炎のダメージ上昇と持続時間延長は適用されるが、「ホット・ソース」はスプラッシュダメージに適用されない。
【フライング・ハイ】
使用感が大きく変わる。至近距離のゾンビを狙う時、足元を狙ったつもりで敵の体を貫通して遠くに落ちると威力が落ちてしまう。扱いに慣れが必要。
【キル・アンド・ヒール】
(取得条件:エルサレム3のドキュメントを3つ完成)
基本性能の1発では15体に届かない。ヘルレイザーのためのパーク。
【仲間を大事に】
フレンドリーファイアの軽減は、通常の爆発だけでなく「焼夷手榴弾」の炎にも適用される。その場合、地面に残る炎の上を通った時の発火ダメージにも軽減効果が適用される。
✅️自爆のダメージも軽減される。
【精密運動スキルⅠ】
サンパーは頻繁に持ち替えをする事が多い。
少しでも交換速度を早くしたければ。
【弾丸ポーチ】
この武器の1発は小さくない。
【タクティカルベスト】
ヘルレイザーが最初から持って行く場合、ダッシュスタミナが減った状態で進行しなければならない事に注意。
マルチバレルショットガン
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・弾薬数60発(絶滅は45発)
・ユニーク武器(マップに1つしか出現しない)
火力は最高級。反面、弾が少なすぎる事が欠点。
エクストリームまでは良い面だけを評価できるが、絶滅では弾薬の問題を何とかしなければ運用が難しい。ガンスリンガーなら比較的上手く使う事ができるだろう。
パーク解説
【上級者】
(取得条件:ローマ1のドキュメントを3つ完成)
ヴァンガードは盾を出すだけでリロードが完了する。
それ以外のクラスでは元のリロード時間が短い事もあり、利用価値は低い。
【強奪】
リロードが早い武器なので利用価値は低い。
【フレッシュマガジン】
連射時の反動が抑えられる。リロードが頻繁に発生する武器なので有効。
☑️「この武器をリロードすると、3秒間、ハンドリングが35%増加する。」が正しい効果。日本語の説明文は誤り。
【カスタム弾Ⅰ】
【カスタムバレル】
精度が上がるのでどちらも有効。
有効射程は精度に依存するため、どちらか一方を取るのであればダメージが上がるカスタムバレルを優先でいいだろう。
✅️ダメージ+10%で絶滅のジークを全身どこでも1発で倒せる。
【パワー】
精度と威力の比較をすると、精度を優先したほうが交戦距離が延びる。
これを敢えて付けるなら、自ずとカスタムバレルと同時採用になる。
✅️ダメージ+20%で絶滅のラーカー/スクリーマーをボディショット1発で倒せる。
【弾丸ポーチ】
少しでも弾を増やしたければ。
連発銃
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・弾薬数108発(絶滅は81発)
・ユニーク武器(マップに1つしか出現しない)
・ミューテーター「荒野の西部」の設定武器
基本威力はリボルバーとほぼ同等。(わずかに連発銃のほうが強い)
威力が高い反面、連射速度の遅さとリロードに時間がかかるのが難点。
絶滅は基本威力のままではジークをボディショット1発で倒せないので、さらに扱いが難しくなる。
パーク解説
【法執行官】
貫通して複数の標的に当たったらその分だけ効果が積み上がる。
悪い効果ではないが、リロードの度に効果がリセットされてしまうのでは使い勝手がよくない。一部クラスのパーク次第では長く効果を維持できる。
✅️12回のヒットで無反動になる。
✅️他のパークによる自動リロードは法執行官の効果をリセットしない。
【スキャター】
実質ヴァンガード専用パーク。盾を構えるだけで弾が補充される。
それ以外のクラスでは割に合わない。
【手先が器用】
リロード効率の改善は、この武器にとても都合が良い。
【エレクトロショット】
(取得条件:フェニックス2のドキュメントを3つ完成)
スタンは上書き可能で、リロードを挟んで撃てばブルを延々と止められる。
時間稼ぎの能力は複数の特殊ゾンビが同時出現する状況にも強く、ヘッドショット以外では1発で倒しにくい絶滅でも有効。
☑️日本語のパーク名「エレクロトショット」は誤表記。
【カスタムマガジンⅠ】
マガジンサイズの上昇量が多い。
【カスタムバレル】
ダメージ上昇は良いのだが、この武器の10%はかゆい所に手が届かない。
✅️絶滅のジークをボディショットで倒すにはダメージ+30%が必要。
✅️ダメージ+60%でエクストリームのガスバッグをボディショット1発で倒せる。
【賞金稼ぎ】
上昇量が大きい。これで特殊ゾンビを秒殺できる。
✅️ダメージ+50%でエクストリームのラーカー/スクリーマーをボディショット1発で倒せる。
✅️ダメージ+75%で絶滅のラーカー/スクリーマーをボディショット1発で倒せる。同じく+75%でエクストリームのラーカー/スクリーマーを全身どこでも1発で倒せる。
ヘビーピストル
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・弾薬数72発(絶滅は54発)
リボルバーより単発の威力は低いが連射速度が高く、火力で上回る。
リロード時間はピストルと同じ。装弾数も適度にあり使いやすい。
基本威力で絶滅のジークとラーカー/スクリーマーをヘッドショット1発で倒せる。
パーク解説
【統治者】
炸裂弾でダメージが倍増し、ブルやジャガーノートをものの数秒で溶かす武器になる。弾薬数は半分になってしまうが、撃つ相手を特殊ゾンビのみに絞れば、燃費は悪いほうではない。
☑️通常の炸裂弾とは動作が異なり、弾着点が爆発する。その範囲にフレンドリーファイアの判定がある。爆発の範囲は狭く、自爆は発生しない。
この爆発は正常な動作であると、Saberサポートは回答。
✅️このパークを使用時、ガンスリンガーの「整理整頓」は発動しない。
✅️このパークの爆発では、ヘルレイザーの「プレデター」は発動しない。
【トラップシューター】
連射時の反動の大きさはこの武器の欠点の一つ。
停止時にしか適用されない効果は、欲しい場面で使えない可能性がある。
【逃さない】
マガジンに弾薬が補充される効果。
スウォーム発生時以外の場面では条件を達成しにくい。
ピラミッドに向かって撃てば、リロードするまでに1~2回発動する。大群を相手にした時に、弾薬の少なさを補える。
☑️誤訳ではないが、説明文がわかりにくい。「短い間隔でゾンビを10体倒すと、マガジンに弾が4発補充される」のように動作する。
【マガジン拡張】
「統治者」「逃さない」それぞれと相性が良い。
フレアガン
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・弾薬数20発(絶滅は15発)
・ユニーク武器(マップに1つしか出現しない)
・カスタマイズ不可
・リロード時間が長い(動作全体で約2.1秒)
着弾後しばらくすると爆発し、巻き込まれたゾンビを発火させる。
爆発するまでの間、その場所に敵を引きつける効果がある。
時間稼ぎができるとはいえ、目的もなく地面に撃ち続けるだけではいつまでもゾンビの数が減らない事に注意。
ゾンビに直撃させた時の爆発と発火のダメージは意外にも高く、ブルやジャガーノートにてきめんに効く。
✅️火器や火炎瓶に関するダメージを変更するパークの影響を受けない。
✅️エクストリームのジャガーノートは1発の発火ダメージで倒しきれるが、絶滅のブルとジャガーノートは1発ではギリギリ倒せない。難易度に関わらずブルとジャガーノートには2発直撃させたほうが早い。
☑️フレアガンの爆発はヴァンガードのシールドで防げない。ヴァンガードと対峙する特殊ゾンビに向けて撃つとFFになる可能性がある。
『重火器』
クラスパークにより開始時から所持できる改良版が存在する。改良版パークの持ち主が該当の重火器を最初に拾った場合、その重火器は改良版の性能となり、その後、他人の手に渡った場合でも改良済みの性能のままとなる。
☑️例えば、「ヘヴィー・メタル」のパークが適用されたガンスリンガーで、キャンペーン中に見つけたマシンガンを最初に拾った場合、そのマシンガンは改良版の性能になる。そのマシンガンを再び置き直し、「ヘヴィー・メタル」パークを持たいない別のクラスが拾った時も、そのマシンガンは弾数とダメージが増加している。重火器は最初に拾った時の状態が維持される。
☑️逆の順番で、「ヘヴィー・メタル」パークを持っていない他のクラスが先にマシンガンを拾った時、そのマシンガンは通常版の性能になる。そのマシンガンを「ヘヴィー・メタル」パークを持つガンスリンガーに譲り渡した場合、そのマシンガンは通常版の弾数のままになっているが、ダメージは増加している。最初に拾った重火器が通常版だった場合、弾数以外の性能は持ち主の改良版パークの有無に依存する。
あとがき
個人で検証しているので、思い込みや間違いの記述はあると思います。
おかしな点があればコメント頂けると助かります。
更新履歴
2024年11月30日
公開。
2024年12月13日
防衛サブマシンガンの項目を追加。
記事タイトルを修正。
サブマシンガンのペストドクターにエンパシーIIが適用されない不具合があったので訂正して追記。
スペシャルサブマシンガンの有効射程に事実誤認があったため訂正。有効射程は他のSMGと同じ。
2024年12月19日
スポーティングカービンのカスタムフィットに炸裂弾を適用した場合の情報を追記。
クラシックブルパップのパワーの解説を修正。加重弾に炸裂弾を適用した場合の情報を追記。
スナイパーライフルのホローポイント弾に炸裂弾を適用した場合の情報を追記。遠距離ターゲット/中距離ターゲットが炸裂弾には適用されない不具合を追記。
PDWと二連式ショットガンの加重弾の解説を修正。
ブルパップライフルの加重弾に炸裂弾を適用した場合の情報を追記。
アサルトショットガンのベアアームズの利用方法を追記。
2025年1月1日
上級サブマシンガンのフルメタルジャケット弾の解説を修正。ピラミッドへのダメージ効率は低くなく、利用価値が充分あると判断したため訂正。