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モダン奮闘記:エスパー御霊編
はじめに
こんにちは、細川です。4か月おきくらいの間隔でヨーグモスを引っ張り出してはむず過ぎて引退を繰り返していましたが、「権利降ってきたラストサンがスタン・モダン」「次の予選フォーマットがモダン」「チームモダン誘われた」と真面目にやるときがきたのでようやく真面目にモダンを勉強しています。
チームモダンの都合でエスパー御霊担当になったのでデッキはエスパー御霊になりました。
この記事の目的はモダン初心者が練習・調整にあたり何を考えたかを記録として残すこと・現状の理解を調整チーム内へ共有することです。よって文体は割と適当です。
8/11にサイドの根拠等追記した
土地絡み
まずフェッチがむずい。どれから置くのか、どれから切るのか、いつ切るのか、どれを持ってくるのか、なんで色出すだけでこんなに考えなきゃいけないんだ
フェッチランド整理
青黒フェッチ(4枚)
・ショックランド/諜報ランドには全てアクセス可能。
・基本平地は持ってこれない。
白黒フェッチ(3枚)
・ショックランド/諜報ランドには全てアクセス可能。
・基本島は持ってこれない。
青白フェッチ(3枚)
・ショックランドには全てアクセス可能。
・緑にアクセス不可。
・基本沼は持ってこれない。
基本的には緑にアクセスできない分で青白フェッチの価値が一段階下がるはず。特定のマッチアップのサイド後は月ケアでパージの受けを作るために基本平地を持ってこれるフェッチを構えることに価値があって、青黒フェッチの価値が下がることもありそう。
色の組み合わせ/置きたい土地
土地2枚でどう揃えるか
・御霊の復讐(黒)とファラジ(青)は必須。
・染み付いた耽溺/超能力蛙(青黒)が最優先。
・信仰の繕い(青白)と不吉な儀式の僧侶(白黒)が次点。
*そもそもこのデッキは青黒t白で、自分の一番強い動きに白は基本絡まない。
*白黒+島(青絡み)が基本で、不吉な儀式の僧侶以外は唱えられるが、サイド後は変わってくる。
2+1のダブルアクション
・1のアクションはフェッチ諜報か思考囲い(黒)、儚い存在(白)か虹色の終焉x=0(白)なので、白黒+土地2枚で大体唱えることが可能。
→メインフェイズで染み付いた耽溺を打つ/ファラジを出す場合も、白黒を立たせて打つとよい。
*サイド後は記憶への放逐(青)が入ることもあるので、この限りではない。
・囲い(黒)+御霊の復讐(黒)で黒ダブルが必要になる場合もまあまあある。
2+2のダブルアクション
・基本青絡み(ファラジ、染み付いた耽溺、信仰の繕い)なので、中盤以降は青青が必要になる。
・超能力蛙/染み付いた耽溺(青黒)+御霊の復讐(黒)もまあまあやるので、黒黒青も必要。
3t以降のダブルシンボル
・悲嘆、孤独、否定の力
→それぞれハードキャストしたい相手には積極的に揃えに行く。
・サイド後は空の怒り・緻密が入ることもある。
月ケア
血染めの月
・ボロエネ、ルビスト、イゼットマークタイド、グルール果敢が主。
・血染めの月への対処札:虹色の終焉x=3、天界の粛清、否定の力
→平地は必須で、虹色の終焉の受けを作るために2色目の基本土地も欲しい。
島メイガス
・ディミーアマークタイド、マーフォーク、ウィザードが主。
・メイガスへの対処札:孤独、虹色の終焉x=3、テフェリー、緻密
→沼か平地のどちらかがあるだけで大分動きやすいので血染めの月よりはマシそう
→沼を優先的に持ってくる。白いカードはいつか引く孤独のピッチコストにすればよい
キープ基準
条件から考える
①土地がある(=色が出る)
②御霊/僧侶がある
③デカブツを落とす算段がある
(④相手への干渉手段がある)
おおむねこの降順で優先度があって、①~③のうち少なくとも二つが揃ってたらキープで良いはず。(土地1でもそれ以外が全部あって、諜報かフェッチ諜報で2枚目の土地を探しに行けるならやってもいい)悲嘆ブリンクはまた別の軸。
ゲームプランから考える
3t御霊:一番やりたいプラン。①②③すべてが必要だが、偶に諜報でデカブツが落ちると①②だけで完遂出来る。
悲嘆ブリンク:強いけどこれだけだと勝たない。後続に超能力蛙かファラジブリンクが欲しいので意外と必要枚数が多い。
エレメンタルビート:コントロールやエネルギー系など対フェアデッキ相手は悲嘆と孤独をハードキャスト連打したら勝つことがある。
サイド後はカエルクロパ、空の怒りコントロールなどプランが増える。
各カード評価
クリーチャー
ファラジの考古学者
このデッキにおいては間違いなく強いが、どこまで行ってもランダム要素が付きまとうのでそこを受け入れる必要がある。スペルかデカブツが落ちる確率は構築である程度調整可能だが、どのラインで落ち着くかは回す自分が納得できるかどうかに帰結しそう。
デッキの中のファラジカウント(土地でもクリーチャーでもないカード数)は19〜21が主流っぽい。俺は上振れ構築が好きだからま19〜20で良いと思う。確率的にどこまで差が出るかは計算してない。
儚い存在とくっつくと凄いスピードで山を掘ることが出来て強いが、余った除去が飛んできがちであんまり決まらない。
フェッチ先が落ちたら覚えておく方がいい。平地ねーじゃん!とかなりがち。特に緑黒諜報が落ちるとやばいので、土地が4〜5枚並んでアトラクサ素キャストの受けを作ることが視野に入ってくるような状況ではファラジ出す前に緑黒諜報持ってくるべき。
儚い存在を減らすマッチアップでは減らすこともあるかもしれない。空の怒りに巻き込まれるが、空の怒りを入れたいマッチアップでは2/0/3が壁として優秀だったりする。
あえて何も拾わず、2/1/4として運用する選択肢も頭の片隅に置いておくべき。
超能力蛙
シンプルなカードパワーが高く、1枚でゲームプランになり得る。疑似的なルーターの役割を持てるが、ルーターとして運用するには山を掘る速度において少し遅い。
カード単体としてはロングゲームを見据えているカードなので、ナドゥ環境では少し合ってない感もある。2t超能力蛙から御霊でグリセルを釣ると3キル出来るので一概に遅いカードとも言えないが、要求値ゲロ高いコンボなので遅いカードとの認識でよさそう。
初手に来るとプランになるので嬉しいが、両方を手札捨ててデカくするのは難しいので重ね引きたくもない。メインに積むとしても3か。
空の怒りで流れちゃうので空の怒りをサイドインするマッチアップではサイドアウトしたいが、抜きすぎると手札に来たデカブツを捨てる手段が減りすぎてしまうので難しい。
サージカルをフィズらせることが出来るのは覚えておくこと。
不吉な儀式の僧侶
除去の少ない相手とカウンター擁する相手には強いが、基本除去が飛んでくるのであんまり強くない。とはいえデッキの中に2~3枚入ってるとグダった時に土地も受け入れになって助かる系のカードな気がする。
御霊の復讐と違って非伝説のクリーチャーもリアニメイト出来るので、超能力蛙を戻して手札のアトラクサ捨てて御霊すると気持ちが良い。孤独を戻して疑似除去として使えたりするけどあんまり強くない使い方な気がする。
御霊の復讐と違って速攻付与は無いので、ライフ詰める速度早いデッキ相手に5tにフルタップで蘇生→3点ペイでアトラクサリアニとかをやっても飛び道具や横抜け、アトラクサでブロックしたやつを除去などで貫通される事がまぁまぁある。
色が強い。悲嘆と孤独両方のピッチコストになれるのはこいつとアトラクサだけ。
前述の通り起動のペイライフが痛いので速い相手にはあまり有効でないのと、サイド後も軽い除去が減らない相手にも弱い。
裏(蘇生)込みで1枚のカードみたいなものなので、墓地対がかなり厚いデッキに対してもやはり弱いだろう。
悲嘆
ブリンクすると強いのは当然として、ブリンクできない場合にどう使うのかがムズイ。ピッチで切るにしてもコストにするカードを普通に使った方がいいんじゃないか、どのタイミングでピッチするのがいいかとか。
ブリンク出来る時も3枚どう抜くかはむずい。適当にカウンター全部抜いて勝ったなガハハって調子に乗ると2tに濁浪の執政が7/7で出てきて負けた(1敗)
基本的には返しでされたら負けそうな動きがあったらピッチで打つ、大丈夫そうなら御霊の梅雨払いとして温存みたいな運用でよさそう。ハンデスの基本か、これは
ピッチして緻密されるとまあまあヤバイ、ハードキャストに緻密されてもヤバイので緻密に弱い。
これをサイドアウトするマッチもよくわからん。マルドゥエネルギー相手の後手とか減らして良さそうだけど。
孤独
これも上振れ枠であり必要悪でもある。自分の通したいプラン(御霊シュート)には基本的には関係ないが、フルタップで御霊をブッパした時にアトラクサから拾えると強い。
白いカードが少ないのでピッチ出来ずに困ることがままあり、初手7枚の中にあってもキープ基準になることは殆ど無いが、生物デッキ相手に孤独ブリンクを決めると御霊を打たなくても後続のカエルや悲嘆ハードキャストで勝てたりするのでやはり必要悪。
フェア相手でグダったところにトップしてハードキャストすると大体勝つイメージ。
緻密
偉大なる統一者、アトラクサ
土地7枚捻ってキャスト出来るのが強い。どのタイミングでそのプランに切り替えるかがむずい。
アトラクサ素キャストプランを取ると決めたら緑黒諜報はとっとと持ってきた方が良い。ファラジの切削で落ちたら一生緑が出なくなるので。
パイオニアのアトラクサは出したら大体勝ってたから捲った10枚から適当に拾ってよかったけど、モダンは全然勝たないのでその後のゲームプランを立てながらカードを拾わなければいけなくてムズい。儚い存在あると流石に大体勝つ…わけでもない
トロンに弱い。いくらゲインしても勝たないし、いくら枚数引いてもゆびわすべちりかーんさんたまゆびわで返される。
トロン相手は4枚目を抜いても良いかもしれない。サージカルが多い(3枚以上)の相手に対しても4枚目を抜いてもよさそう。サジを警戒してルーティングで捨てられなくて手札でダブついたりしてもしょうがないし。
ここから逆算すると、たとえ相手がオークデッキだったとしても、サージカルが多めだった場合グリセルを残すべきである可能性がある。要は釣るデカブツを散らす事でサージカルのクリティカルヒットを避けたい。
グリセルブランド
アトラクサに比べて1マナ重いから素キャストしずらい。
カードを引くためにライフが必要だから早い相手に弱いが、余裕がある時は14枚見れるので否定の力/緻密/孤独のような特定のカードを探しに行きたい時はアトラクサより優秀だったりする。まぁアトラクサもブリンクすれば14枚見れるが。
7枚引いてなんもなかったらもう7枚引いてもいい。御霊を見つけてアトラクサで殴れば失った7点は帰ってくるので。
手札にグリセルがと捨てる手段があって、御霊さえ引けば釣れるみたいな状況では残ライフがかなり重要になるので土地の置き方は考えた方がいい。12前後だったら(速攻飛行絆魂7点ゲイン込みで)3回起動出来るように8は切らないようにフェッチショックを避けて基本土地を持ってくる。みたいな
バーン・果敢・ボロエネみたいな爆速でライフ詰めてくる系とオークに弱いのでその辺に対してはサイドアウト候補。
穢すもの、ウラモグ
決して丸くはない、上振れカードだがこのデッキ自体が諜報からデカブツ落として小躍りする上振れデッキなのでヨシ
基本的な運用としては想起のピッチコストか超能力蛙の起動方能力で追放領域に4以上のCMCを持つカードを送り込んみたいため、①マトモに色が出る2枚以上の土地②墓地にウラモグを落とす手段③御霊の復讐か僧侶④追放領域にカードを送る手段の4要素が必要になる。
超能力蛙が唯一②と④を1枚で二役担ってくれるので超能力蛙との2枚コンボである、と言えなくも無い。よってカエルを全抜きするマッチアップではウラモグもセットで抜く可能性が相応に高い。
強みとしてはまず対トロン性能。まずこのデッキはトロンに弱い。なぜなら最速でアトラクサを着地させても別に勝つ訳ではない上、ゲームが長引こうものなら1枚1枚のカードパワーで劣るこちらが勝つ道理は無い。つまり勝てないのだが、根本的な原因はこのデッキに入っている妨害手段ではトロン成立を基本阻害できない上(一応マップに虹終/否定の力があるが)、2マナランドの存在でトロン関係無い最速2t目にカーンからのトーモッドの墓所/3球設置/指輪が存在する、つまり土地が強いんだ!
ならば滅殺でサクリファイスしてもらえば良いのでは?ということでこのウラモグ、相手がウギンの迷宮で再誕エムラなぞ刻印しようものなら12個カウンター乗って抹殺12の19点パンチ。あとは2/1/4のファラジで1発小突くだけで勝てるイージーゲームが爆誕、すばらしい。
対トロンはここまでにして、全ての追放領域を参照することは注意が必要。遭遇しそうなカードはウギンの迷宮・力線の束縛・出来事領域・マークタイドの探査コスト・フレージの脱出コスト・ラガバンがパクったやつあたりか。
非クリーチャー
御霊の復讐
このカードありきのデッキだと思う。4から減ることは無いはず。
リアニメイトしたクリーチャーを追放するタイミングは寓話のコピーが消えるタイミングと同じなので寓話と同じく相手終了ステップにリアニメイトすると自ターンの終了ステップ開始時に追放される。
インスタントなのが強い。虹色の終焉x=0で黒ボム対象取って、黒ボム起動に対応で御霊みたいなことできるのがマジつえー
連繋(秘儀)って書いてあるけどよくわからん。使うことはあるのだろうか。
染みついた耽溺
2ドロー1ディスのルーティングその1。墓地に5種類以上のマナ総量があると2ドローになると書いてあるが、一見メリット能力に見えて強制で2ドローになるのでハンドのアトラクサを捨てたい時に捨てられなかったりする。
インスタントなのが強い。揺さぶりとしてちょうどいいので、相手アップキープ、ドローステップ、攻撃クリーチャー指定ステップ、終了ステップ、または相手のアクションに対応のどこで打つかがムズい。自分のメインフェイズで打つことも多い。
基本抜かない気がする。わからん
信仰の繕い
2ドロー2ディスのルーティングその2。染みついた耽溺と違って2ディスなのでただ打つだけだと枚数損だが、フラッシュバックとライフゲインのおまけ付きなのでトントン。
重ね引くと弱いので入れても1枚のような気がする。デッキの中に1枚入ってると安心する系のカード。諜報のバリューも底上げされるので。
このデッキは白カウントが少なくて地味に孤独のピッチコストに困りがちなので、白いのが強かったりする。
オーク・ナーセットに弱いから減らす時は減らしそう。染みついた耽溺は減らさないのにこれは減らしがちなのはカードパワーの差か?
儚い存在
上振れカードの印象。80点100点の動きには絶対絡んでいるが、20点の動きの時はマトの無いこれがハンドで嵩張ってたりする。
ブリンク先がカウンターされるからカンスペデッキに弱いらしい。除去にも弱そうに見えて、除去をこれでフィズらせられるから除去デッキには強いらしい。
上振れカードということもあり、まぁまぁ減らしがち。ファラジを減らす時に一緒に減らすことが多い気がする。あと青系相手
虹色の終焉
すごい便利だけど自分の動きには全く関係ないので3が適性な感じがする。触る対象がそもそも無いジェスカイコン・トロンには抜きがち。とはいえサイド後は墓地対置物が大抵入ってくる都合、全部抜くわけにもいかない。
肉デッキ相手でこれをコストに孤独をピッチで唱えるのはなんか違うはずだが、そうせざるを得ない場合があってうーん…
緑黒諜報を持ってくるとx=4で打てることは常に意識しておくべき。指輪・シェオルドレッドなどが出てきそうな時は黒絡みのフェッチを構えておくとヨシ。
思考囲い
これだけはパイオニアで散々打ったから比較的得意だが、1枚1枚のカードパワーが高く、トップの1枚でゲームメイクされ得るモダン環境においてはカードとしてあんまり強くない気がする。
囲い俺、アトラクサ捨てて御霊対象アトラクサが出来るのが強い。それ以外は普通。
1のアクションが少ないこのデッキに相手は貴重なダブルアクション要員だったりする。盤面に触らないアクションをダブルアクションと呼んでいいのかしらんけど
否定の力
これもデッキの中に1枚入ってると無理やり探しに行く動きが可能になるから1枚入ってるべきカード枠だと思う。ファラジとカエルを両方入れると青閃光でも良い気もする。
素キャストは弱い寄りの普通。
水浸しの教え
採用の是非にあたってメリットとデメリットを整理した方が良さそう。
メリット:フラッド受け・ファラジカウントのかさ増し・悲嘆/否定の力のピッチコストを土地枠で実現
デメリット:土地としてはタップインせざるを得ない
1tのアクションが大体フェッチ諜報のこのデッキにおいてはタップインのデメリットは微々たるものだろうと言うことで採用。
タップインが許容されず、4マナでチューターを打つ余裕が無いマッチアップでは抜いて良さそう。とはいえサイド後は互いに対策札を入れ合ってグダりがちではある。むずかしい
あんまりしなさそうだけど、一応孤独や緻密を持って来れることは覚えておくべき。
cf.地底の遺体安置所
抜き得る20枚目の土地として水浸しの教えの比較対象になるのがこの土地。
どちらも基本的に序盤のタップインが許容されないマッチアップにおいてサイドアウト候補になる。
同様に整理
メリット:ゲーム中に4回目の諜報が可能になる・アトラクサをハードキャスト可能になる・虹色の終焉をX=4で打てる
デメリット:手から置くときはほぼタップインの沼・特定の動き以外では弱いので積極的に置きたいわけではない
どちらを抜くかは、①アトラクサハードキャストのレンジまでいくのか②青黒のピッチコストが重要か(悲嘆・否定の力がキープ基準になるか)が基準となるはず。
各マッチアップ考・サイド後とか
ぜんぜん試行回数足りてないのでだいたい机上論
リストが固まってないからサイド案も大体の枚数
相手の墓地対がなんなのかによって大幅に変わり得るので注意
ナドゥ
概観
コンボミラーなので基本先手がめっちゃ有利の認識。遅いハンドでキープすると大体負ける。悲嘆ブリンクしてもあのデッキトップの受け入れ広すぎて全然負ける。
一度ナドゥと手甲が揃っちゃうと途中でコンボが途切れてもハンドパンパン土地もアホ伸びて返しで勝たない限り負けるので、まず揃えさせないことが目標。
相手のコンボを阻害しつつ速やかにゲームを畳む必要がある。要求値が高い。
一応有利な点もある。こちらの御霊を咎めるのは忍耐(と召喚の調べx=3)のみであるのに対して、相手のナドゥを咎めるカードは孤独、思考囲い、悲嘆と沢山あることと、2tにポン置きした不吉な儀式の僧侶に触る手段がない事。
サイド
空の怒りでなんとかする。記憶への放逐も手甲、サーガ3章、忍耐の着地誘発とまぁまぁ当て所があるらしい。
想定されるナドゥ側のサイドは
カウンター系:呪文貫き・白鳥の歌
サーガから出る系:苛立たしいガラクタ・魂標ランタン
コードから出る系:魂無き看守・忍耐・陽光浄化者
その他:夏の帳
おそらくこんな感じのはず
ナドゥ視点からはコンボミラーだが最高速度は御霊側の方が速いので速度重視のハンドを探すはず。もしくはウルザの物語・召喚の調べによりサイドカードへのアクセスが容易なのでそこらへんでキープするか。
こうして見るとサイド後飛んでくる墓地対全てに記憶への放逐が当たるので枚数入れても良いかもしれない。
以上を踏まえてインアウト案
IN)空の怒り3漂流自我1記憶への放逐1
OUT)超能力蛙3否定の力1ウラモグ1
ここまでは先手後手にかかわらずほぼ確定。後手の場合は水浸しの教え1抜いて記憶への放逐の2枚目をINか。
INするカード
空の怒り:X=2で打てばサーガ含めてナドゥとコーの先導以外のすべてが吹き飛ぶのでこれでこれ1枚でキープ基準になり得る。
漂流自我:「コールは?」「ユウヨクノエイチナドゥ」
記憶への放逐:このカードは難しいので消せるものをあらかじめリストアップしたほうがいいです。
>無色の呪文:手甲・苛立たしいガラクタ・魂標ランタン・魂無き看守・一つの指輪
>誘発型能力:サーガ3章・タッサの信託者・忍耐・陽光浄化者・ヴェンセール
OUTするカード
超能力蛙:カエルで枚数引いてどうこうみたいなゲームにはならない。目指すのは3t御霊アトラクサブリンクで悲嘆ブッパ・緻密孤独構え、または空の怒りコントロールからアトラクサで3パンが目標なので、やりたいゲームには不必要
否定の力:消したいものは手甲と召喚の調べだが、手甲はサーガから出てくるし、コードはこっちのターンに打ってくるからピッチ出来ない。
ウラモグ:ナントゥーコでトークンがアホ並ぶので滅殺に信頼性が薄い。カエル全部抜くからついでに抜くのもある。
水浸しの教え:後手1tのタップインが許容されるのかを考えて、許容されないのなら土地としてのキープ基準に参与できていない。表面をキャストする展開になり得るのかも考えると、やはりそのような展開にはならないだろう。比較対象としては緑黒諜報ランドが挙げられるが、あちらは土地1だけど他全部あるみたいなハンドをキープしやすくなるのであってよいと思う。
ジェスカイコン
概観
ハンデスあり、インスタントの仕掛けありと有利な要素が揃っているので有利と認識している。
アトラクサのスケールがデカすぎてフレージすら問題にならないので、焦点は指輪に絞られる。あっちは指輪を通したくて、こっちは御霊を通したい。それ以外は大体些末だが、超能力蛙も1枚で勝ちうるので勝ち方が多い分やはり有利そう。
指輪のプロテクション(すべて)にまかせてタップアウトしてきたところにウラモグの滅殺をブチ込むと気持ちよさそう。
打ち消されないので、不吉な儀式の僧侶の蘇生が強い。マリガンしたりで仕掛けの回数でカウンターを掻い潜れなさそうなら積極的に狙う。
サイド
超能力蛙がメインに入ってる分入れるものはあんまりないが、逆にどこ抜けるかが難しい。典型的なカウンターデッキなので儚い存在は減らして良さそう。
直感で行くと当て先が無さそうな虹色の終焉・孤独あたりが真っ先に抜けそうだが、虹終を全部抜くとジェスカイ側がサイドインする墓地対置き物に触れなくなって詰むし、孤独はフレージという明確な当て先が存在する。
とはいえ残しすぎると仕掛けが足りなくなって負けそうだから減らす適量がどのくらいかを見極めたい。
想定されるジェスカイコン側のサイドは
墓地対系:外科的摘出・魂標ランタン・未認可霊柩車
*フレージが巻き込まれるRIPはなさそう
カウンター系:極性の逆転・否定の力・緻密
その他:ナーセット・天界の粛清
おそらくこんな感じ。
ジェスカイコン視点は悲嘆ブリンクが激ヤバなので特に後手は緻密キープしたいはず。超能力蛙もヤバいし御霊もヤバい、なんからファラジもダルそう。
以上を踏まえてインアウト案
IN)否定の力1記憶への放逐2
OUT)儚い存在1虹色の終焉1緻密1
ここまではほぼ確定。相手の墓地対などによって、3枚目の記憶への放逐が欲しい場合は信仰の繕いを抜く。2点ゲインが意味ないのと、カードパワーにおいて1段劣るので。
INするカード
否定の力:指輪を消せるので当然入れる。相手のエンドに否定の力バックアップ込みで御霊の復讐打ったりも可能だが、枚数損はするので注意。アトラクサ出してリソース回復する前提ではある。
記憶への放逐:指輪を消せる、以上。カンスぺのバックアップがありそうなら複製で打とう。
>無色の呪文:一つの指輪・魂標ランタン
>誘発型能力:緻密・孤独・一応御霊の復讐の再帰誘発
OUTするカード
儚い存在:先手で緻密されずに悲嘆ブリンク決めたらそりゃ勝つが、そうでない場合、主なブリンク先であるファラジ自体がカウンターで消された時などに手札で2枚以上ダブついていたらおそらくほぼ負けだろう。
虹色の終焉:サイド後においては基本的に対策の対策にしかならないので初手にあっても嬉しくない上、トップしても別にうれしくはない。これで対処できる墓地対は記憶への放逐でも対処出来るということもあるが、墓地対置物に対処できないハンドでキープしたときに最速で設置されるとかなりまずいのでデッキの中に数枚あってほしい。
緻密:フレージをトップに積ませるくらいしかやることが無いし、そもそもフレージがどうこうみたいなスケールのゲームにはならない。テフェリーを消せはするが、どうせ上に置かれるしその役割は否定の力で十分だろう。
ボロエネ
概観
御霊打ったら大体勝つから有利。とはいえモタモタして5tくらいに御霊打っても、その頃にはオセロットが暴れてアトラクサでも返せない盤面になってたりするので速度が出るハンドでキープしたい。
争点になるのはオセロットとアジャニ、ゴブリンの砲撃あと潜在的にそいつらを連れてき得る猛竜。なので悲嘆はブリンクできなくてもぶっぱなすべきだと思う。特にメインは時間さえ稼げばいつかこっちがデカブツと御霊を揃えて逆転できるので、一時的な枚数損は許容。
ライフを詰めてくるデッキなのでペイライフが重い不吉な儀式の僧侶・グリセルブランドが弱いマッチアップ。
サイド
とりあえず空の怒りを全部入れて、月が怖いから天界の粛清も全部入れる。天界の粛清はアジャニの裏面にも一応当たる。
白力線もよくわからん。止まるのはボルト本体、アジャニ0本体くらいなので入れなくて良さそう。
火力除去に強い超能力蛙を残したい一方で空の怒りに巻き込まれるから抜きたい気持ちもある。毒の濁流なら解決するらしい。
想定されるボロエネ側のサイドは
墓地対系:魂標ランタン・未認可霊柩車・外科的摘出
除去系:静牢・天界の粛清
その他:陽光浄化者・血染めの月
おそらくこんな感じ。ボロエネ視点は墓地対構えながらクロック並べて殴り切る/爆速でクロック並べてパージ構え、アトラクサ釣られたら除去ってライフゲインさせずに殴り切る。の2つのプランしか無さそう。
あとは月ハメ/空の怒りキープ一点読み陽光浄化者ロックか
ランタンや霊柩車は空の怒りで流れるからサイドカードとしてあんまり良くなさそうだがどうなんだろうか?2t猛竜からサージカル捲れてもサムいしまぁしょうがなさそう。
以上を踏まえてサイド案
IN)空の怒り3天界の粛正3
OUT)思考囲い1否定の力1不吉な儀式の僧侶2グリセルブランド1ウラモグ1
グリセル/ウラモグ以外はほぼ確定。相手の墓地対がサージカルだった場合はデカブツを散らす必要があり、適当なやつを抜いてデカブツを戻す。
INするカード
空の怒り:X=2で打てば、アジャニ裏とフレージ、寓話本体意外と全てが流れる。カエルと相性が悪いが、X=1で打って反転したアジャニをカエルで落とせばいいという話はある。裏目は陽光浄化者
天界の粛正:ほぼ血染めの月用と言って過言では無い。一応フレージ・アジャニ裏にも当たるが、フレージはゲームの焦点にならない。基本平地を持ってくると土地2で詰まった場合、青黒(超能力蛙/染みついた耽溺)が打てなくてデッキが回らなくなるが持ってこざるを得ない。出来れば3枚目の土地を基本平地にしたいが、そうせざるを得ない場合は致し方無し。
OUTするカード
思考囲い:どれ抜いても大体同じなので弱い。2点ペイも馬鹿にならない。まず真っ先に抜ける
否定の力:これも真っ先に抜ける。相手エンドに御霊打って、対応で打たれたサージカルに打つくらいしか強いシチュエーションが見当たらない。一応血染めの月消せるけど、流石に狭すぎるのでパージの方が広くて強い。
不吉な儀式の僧侶:ボロスは除去が多すぎてサイド後でもエネボルトすら残ってる事が多いので、残った除去が飛んでくるだけ。2-1でテンポ取られて5マナで蘇生までゲームが長引くかも怪しい上、起動の3点ペイも痛いし速攻付与もしないからライフを安全圏に持っていけないのが弱い。
グリセルブランド:ライフ詰められるすぎると起動できない。
ウラモグ:オセロットが暴れると滅殺が弱い。
マルドゥエネルギー
概観
ボロスの亜種だが、思考囲いの分でボロスより不利がつく印象。あとオークが入ってるからグリセルがゲロ弱い。
大きく分けて3パターンある。①ボロスにオークと悪夢だけタッチしてる形②①に加え思考囲いもメインに入ってる形③墓所這いでコンボする形 本来①②と③は分けて話すべきだがめんどくさいので一括してマルドゥエネルギー
月ハメしてこない分土地の置き方は楽に思えるが、3色なのに月積んでるイカれたリストもあるっぽい。
サイド
ボロスだとランタンだった枠が黒ボムになってることが多いから白力線入れて良さそう。あとはボロスと大体同じだが、月が入ってないからパージをフル投入するほどではなさそう。
想定されるマルドゥ側のサイドは
墓地対系:虚無の呪文爆弾・未認可霊柩車・外科的摘出
除去系:静牢・天界の粛清
その他:陽光浄化者・血染めの月・思考囲い
以上を踏まえてサイド案
IN)空の怒り3天界の粛正2
OUT)思考囲い1否定の力1(この2枚は確定)水浸しの教え1グリセルブランド1信仰の繕い1超能力蛙1(この4枚の中から3枚)
上にも書いたが、墓地対がサジだった場合デカブツを散らしておきたい。後手だったらMDFCの水浸しの教えを抜ける、とかいろいろある
白力線については入れる判断基準としてメインからハンデスが入っているか/墓地対が虚無の呪文爆弾のみかどうかによる。つまり3本目カード。入れるんだったら蛙全部抜く
INするカード
空の怒り:対ボロスと大体同じ
天界の粛清:月リスクが基本無い分フル投入はしない。
神聖の力線:相手の墓地対が黒ボムであることを確認したら投入する。とはいえ黒ボムとサージカルが両方入ってるリストもあるので、片方確認したらもう片方は絶対無いとは限らない。
OUTするカード
思考囲い:ボロエネと大体同じ
否定の力:ボロエネと大体同じ
水浸しの教え:枚数調整。ハードキャストするゲームには恐らくならないので青黒ピッチのコストになれることと、緑黒諜報を比較してこっちの方が弱そうと判断。
グリセルブランド:オークにめっちゃ弱いが、サジを見たら戻しても良い。
信仰の繕い:オークに弱い。カードも弱い。
超能力蛙:枚数調整で減らし得る。サジを見たら戻してもいい。
エスパー御霊(ミラー)
概観
メイン戦はおそらくしょうもない。先手の悲嘆ブリンクに抗うすべは無いし、先に御霊打った側が大体勝ちそう。サイド後はサジ取ってるかどうかで大分傾く。メインから骨の皇帝を採用したらちょっと有利になる。
互いに御霊でアトラクサ釣り合ったあとのゲームがどうなるのかは一度検証しておきたい。孤独・不吉な儀式の僧侶の枚数差とかが重要になってくるんだろうか。
サイド
速度のあるハンドでキープしたいが、互いに悲嘆ブリンクの可能性があるので、ユルめにキープせざるを得なさそう。特に後手。
白力線は強い。サイド後のキープ基準たり得る悲嘆ブリンク・黒ボムに対して明確なキラーカードとなる。悲嘆で言うと、後手で相手の悲嘆ブリンクゲーに対抗するすべは緻密しか無いので緻密は減らしたくても減らせない。
記憶への放逐もつよいらしい。
サイド案
IN)神聖な力線3記憶への放逐3否定の力1漂流自我1
OUT)超能力蛙3ウラモグ1虹色の終焉1水浸しの教え1信仰の繕い1(ここまではほぼ確定)不吉な儀式の僧侶1かファラジの考古学者1(この2種から選択)
大体こんな感じだが、相手のサイドプランによる。①カエル・テフェリーでミッドレンジプラン②サジ・黒ボムで御霊絶対許さないプラン③白力線置いてイージーゲームプラン概ねこの3つが想定される。
外科的摘出ガン積みで来るのだったらフィズらせられる超能力蛙を、デカブツを散らすためにウラモグをメインに戻しそうだし、墓地対が黒ボムでカエルも3枚とかで来るのだったら空の怒りも選択肢に上がるだろう。
結局相手次第なんですね〜(サイドボーディングの基本)
おそらくこんな感じ。白力線を見せた後の3本目とかまた変わってきそうだが、よくわからん
INするカード
神聖な力線:思考囲い・悲嘆・虚無の呪文爆弾が止まる。このへんは「負けない為のキープ基準」なのでこういったマッチでは他に何もなくてもこれでキープしがちで、そこにつよい。
記憶への放逐:アトラクサのETBがほぼメインの当て先
>無色のカード:虚無の呪文爆弾
>誘発型能力:悲嘆・孤独・緻密・アトラクサ・ウラモグ・ファラジのETB・儚い存在の反復・自分の御霊の遅延型誘発
アトラクサのETB消せるのがめっちゃ大事。手に儚い存在無くても、「10枚見てあれば良いし、無くても7点入れて7点ゲインして4枚カード拾えればいいや」みたいな目論見で御霊ぶっぱするのでそこに放逐を当たるとほぼカウンターしたようなモンになる。ライフ差が14点開こうがあんまり大局に関係ない(一応グリセルで何枚引けるかのみ関係ある)
否定の力:相手エンドに打つ御霊をバックアップしたい、攻めのカード。逆に言えば相手も自分のエンドに五両打ってくるので守りには向いてない。
漂流自我:「コールは?」「ゴリョウノフクシュウ」
2本目に打てたら相手のライブラリ全部見れるのが強い。相手のサイドプランを確認できたら自分のサイドボーディングがやりやすい。
OUTするカード
超能力蛙:ライブラリを掘る速度が遅い。相手より先に御霊キメて、得たリソースから悲嘆や否定の力といったピッチスペル等によるアクション数の差で蓋をするのが目標のゲームにおいてあまり関係ない。とはいえサージカルには強い
ウラモグ:カエル全部抜いてるのでセットで。前述の目標ともかみ合っていない。
虹色の終焉:相手の墓地対が何かわからない2本目ではとりあえず1枚は減らしておきたい。黒ボムに触れる手段は残しておきたいが、3枚も重ね引いたら流石に負けるし、2枚重ね引くだけでも負けそう。
信仰の繕い:裏まで使ってようやく1枚のカードというか、デッキに差すにあたって想定したバリューが出るという前提がまずある。その上で5マナかけて4枚掘る行為をしたいゲーム感ではなさそう。
不吉な儀式の僧侶:相手が虹色の終焉を抜いてそうなら残すのもアリ。これも同じく裏まで使いたいカードではあるが、3tアトラクサの確立を上げるためには60枚の中に入っていてもいい。
ファラジの考古学者:枚数調整もう抜くもんねえってなったら抜く
黒単ネクロ
長引くとネクロドミナンスにたどり着かれて負けるため、御霊による早期決着を狙わざるを得ない。アトラクサハードキャストのようなレンジ感は論外と言っていい。
メインサイド合わせて墓地対が多すぎるので不利。メインからボガートが4枚入っていて、ダウスィーがメインのこともあってヤバい。
焦点は明確で、ネクロドミナンスと一つの指輪。アトラクサさえ着地すれば、シェオルドレッドすら問題にならないのでネクロと指輪以外は割とどうでもいい。
恐らく一つの指輪とネクロドミナンス両方を完全に見つつ、御霊を通すために妨害を乗り越えて…みたいなことは不可能なので、どれかを切らなければならない。で一番切っていいのは一つの指輪になるはず。
スペルランドを多用しているので、悲嘆ブリンクでマナスクリューを狙うことが出来る。積極的に狙いに行きたい。
サイド
オークデッキなのでルーティング・グリセルが弱い。ネクロ側の墓地対が置物系(ランタン・魂無き看守)なのか外科的摘出なのかで話がかなり変わってくる。
前者なら空の怒りでダウスィー・オークごと流したいが、後者なら空の怒りは積極的には入れたくなくて、超能力蛙と不吉な儀式の僧侶のバリューがかなり上がる。
白力線がめっちゃ強い。全てのハンデスとサージカル/ランタン以外の墓地対、魂の打ち込み/オーク対象本体が止まるのでデッキの中のほとんどがゴミになる。
想定されるネクロ側のサイドは
墓地対系:魂標ランタン・魂無き看守・外科的摘出・ダウスィーの虚空歩き・塵へのしがみつき
その他:攪乱のフルート・思考囲い
基本的には墓地対しか入ってこないはず。
パージでネクロには触れるようになるので、問題は指輪。記憶への放逐が一番スマートな回答だが、指輪以外の当て先がまるで無いのでおそらく入れることは出来ない。ので切る。
IN)神聖の力線3天界の粛清3/漂流自我1もアリかもしれない
OUT)思考囲い1信仰の繕い1否定の力1緻密1地底の遺体安置所1アトラクサ(ふんわりしてる)/儚い存在もアリ
INするカード
神聖の力線:いろいろ止まるので非常に強い。思考囲い・コジレックの審問・悲嘆・魂の打ち込み本体・オーク本体・ボガートのETB
天界の粛清:一つの指輪と土地以外のパーマネントすべてに触れる。
漂流自我:「コールは?」「ネクロドミナンス」
OUTするカード
思考囲い:相手のハンデスでズタボロになった後にこれ引いたらキレる。そうならない為に白力線取ってはいるが、無いときは無いので思考囲いは無い方がいい
信仰の繕い:オークに弱い、カードが弱い
否定の力:まあまあ枚数勝負になりがちなのでピッチ切ることが辛い。指輪は前述のように切るので無視。ネクロはパージで何とかする。
緻密:相手の悲嘆ブリンクを止める唯一の手段ではあるが、これもトップしてキレるし、ピッチで切りたくない。
地底の遺体安置所:こちらの御霊の復讐4枚に対して相手はネクロ4指輪4の8枚と、ルーティングで探せるとはいえ長引くとあちらの方が受け入れが広いためゲームを畳みたい側はこちらになる。よってハードキャストのレンジまでは行かないだろう。
アトラクサ:グリセルがオークに弱くはあるが、ほぼ確実にサージカルが入ってくるためデカブツは散らしておきたい。よって枚数調整の結果アトラクサが減りそう。
儚い存在:相手の悲嘆ブリンクで肉全部抜かれてハンド儚い存在だけ、みたいな感じになったらキレそうなので減らしてもいいと思う。白力線さえあればそんな心配は無用だが
エルトロ
概観
アトラクサ出しても勝てないから不利。悲嘆と孤独が土地に触れないから相手のトロン成立に対して基本なにも出来ないのもキツい。干渉出来ることは悲嘆で地図か菌糸生物を抜いてトロン成立を遅らせる/地図に虹終くらいしかない。
地図の話で言うとトロン成立の可否がかなりウエイトが高いので、地図に否定の力当てるのもアリかもしれない。本当は指輪やカーンに当てたいけど
御霊がよくやる、悲嘆ブリンクでゲームをグダらせてエレメンタルハードキャストでスケール勝ちするみたいなプランが全く通用しない。アトラクサですらたまにスケール負けするんだからそらそう。1t悲嘆ブリンク3t御霊でアトラクサ出して否定の力構えくらいしないと勝てない。そんくらい不利だと思っている。
メインにコジレックの命令というハイスペックかつ腐りにくい墓地対が4枚も入ってるのもヤバい。
ヤバ過ぎるのでメインにウラモグをいれてみた。土地に触れないならサクリファイスしてもらおう作戦。まだ実践できてないので試してみたい。
サイド
とりあえず記憶への放逐を4枚入れる。超能力蛙を置いて、適当なサイズに育てながら放逐を2回以上打ったら勝つくらい強い。
エゴでウルザの塔ブッコ抜いてみたいけど流石に先手だけっぽい。ウギンの聖域とエルドラージの寺院で2マナランドプラン取られたら3パスみたいなもんだししないほうがいいか?
エルトロ側のサイドは殆どがカーンボードで占められているのであんまり入れるもの無さそう。石の脳を複数枚とっているなら1枚サイドに残してあとは全部メインに入れるとかはしてきそう。あと魂無き看守もメインにスライドする。
2マナランドがあることを忘れないこと。石の脳や魂無き看守が2マナなので「先手だし、儚い存在引くかもしれないし悲嘆ぶっぱしなくていいか」とか甘いことをしてはいけない。そいつらは1tに出る。
以上を踏まえて以下サイド案
IN)記憶への放逐3否定の力1漂流自我1
OUT)虹色の終焉1孤独2僧侶2
INするカード
記憶への放逐:ガチなんでも消せる
否定の力:相手がダブマリとかしてたら探検の地図に切るのもアリ。基本的には指輪・カーンが主な当て先
漂流自我:最近のトロンは2マナランドのおかげでウルザの塔を抜いても全然回るのであまり信用できない。先手のみの可能性も高いし、嘘サイドかもしれない。
OUTするカード
虹色の終焉:3枚も重ね引いたら負けるが、探検の地図・魂無き看守・トーモッドの墓所など当て先はたくさんある。2枚で良いと思う。
孤独:難題以外はキャスト誘発があるので意味がない。ピッチでうったら3枚分損しているのでそんなんして勝てるわけない。
僧侶:ミニウラモグの格好の的になるだけだし、蘇生なんて出来るころにはトロン側が20マナくらい出して大暴れしてる。
ディミーアマークタイド
概観
カエルだけヤバい。他は割とどうとでもなるので、除去を引き込めていなかったらブリンクできなくても悲嘆を想起でぶっぱする。孤独は基本マークタイドに取っておくべきだが、カエルが出ちゃったらしゃあなしで切る。
リソース回復手段がカエル(たまにタミヨウ/大魔道士の魔除け)しか居ないので、そこだけ潰しながら土地を並べてエレメンタルハードキャスト、アトラクサハードキャストのレンジまで持ち込むのが目標。そこまでいったらスケール差で勝てそう。
こっちのカエルもめっちゃ強い。湖の水難をゴミに出来るし、サイド後はサージカルをフィズらせることが出来る。
蘇生が打ち消されないので、不吉な儀式の僧侶も強い。2マナでポン置きしても余った除去が飛んできてマークタイドの餌が増えるだけなので、ルーティングで捨てたい。後続にカエルがいて除去を吐かせたいのならポン荻野もアリか。
否定の力は評価が難しい。指輪やネクロドミナンス、カーンのような絶対に消したいカードが特に入ってないが、相手エンドに御霊+否定の力は強いはず。
サイド
あんまり入れるものが無い。カエルに当たるパージが候補だが、マークタイドに当たんないからなんだかなぁといった感じ。
墓地対が黒ボムでタミヨウも入っていたら空の怒りもアリだが、大体カウンターされるだけなのでもっと軽いマスカンの方がよさそう。
オークデッキなのでグリセルとルーティングが弱い。ハードキャストが難しいウラモグも抜いて良さそう。
想定されるディミーアマークタイド側のサイドは
墓地対系:外科的摘出・虚無の呪文爆弾・塵へのしがみつき
カウンター系:厳しい説教・緻密
その他:覆いを割くもの、ナーセット・海の先駆け
島メイガスが絶対に入ってくるので基本沼と基本平地は早めに持ってくること。
メインボードはエレメンタルハードキャストに対してカンスペを切らないと対応できなかったが、サイド後は厳しい説教と緻密が増えるので、プランとしての信頼度はやや下がる。
以上を踏まえてサイド案
IN)天界の粛清3
OUT)グリセルブランド1ウラモグ1信仰の繕い1
INするカード
天界の粛清:カエルとオークに当たる。マークタイドに当たらないけどそっちは孤独で何とかしよう
OUTするカード
グリセルブランド:オークに弱いのとハードキャストが難しいのでサイドアウト。フルパワーマークタイドにサイズ負けするのもよくない。
ウラモグ:これもハードキャスト出来ないのでサイドアウト。サージカルが多そうなら戻しても良い。
信仰の繕い:オークに弱く、カードも弱い。いちおうダラダラ土地伸ばすプランに嚙み合ってはいるが、やはり弱い。
ルビーストーム
概観
コンボミラーなのでサイコロが重要で、メインボードはかなり噛み合いの部分が大きい。こちら側が悲嘆ブリンク/3t御霊でキープしていれば大体勝つが、ファラジをブリンクしてどうこうみたいな遅めのキープをしていると負けそう。
悲嘆ブリンクの後続が無いと結構グダグダになって、衝動ドローからデッキ掘られて負けみたいなこともあるので悲嘆ブリンクだけで勝てるわけではない。同様に7t以降までゲームは伸びないのでアトラクサハードキャストプランは論外のマッチアップ。
メインサイド合わせて墓地対は基本入ってないので御霊打ったら通る。
サイド
サイド後はあちらが夏の帳、こちらが記憶への放逐を入れるのでやりとりが発生しそう。
想定されるルビーストーム側のサイドは
対カウンター/ハンデス:夏の帳
月ハメ:血染めの月
概ねこんな感じだと思う。先手2t儀式から月とか言われるとかなりヤバいので、2本目そのパターンでイカれたらパージ入れてもいいかもしれない。一応ポン置きラルに当たるし。
以上を踏まえてサイド案
IN)記憶への放逐3否定の力1漂流自我1
OUT)超能力蛙3緻密1地底の遺体安置所1
INするカード
記憶への放逐:ストームって誘発型能力らしい。知らなかった。
>無色の呪文:ルビーの大メダル
>誘発型能力:ぶどう弾/巣穴からの総出のストーム・タッサのETB・ラルの誘発
否定の力:ラルは消せないけどメダルは消せる。炎の中の過去を追放できるのが強い。
漂流自我:「コールは?」「ウィッシュ」
OUTするカード
超能力蛙:悲嘆ブリンクの後続としては最適だが、デッキ掘る速度が遅いしクロックも遅い。
緻密:ラルにしか当たらないし、トップに積まれてまた唱えられるだけ。
地底の遺体安置所:ハードキャストのレンジまで行ったら負けてるし、手置きのタップインもヤバいし、4回目の諜報が欲しくなるマッチアップでもない。比較対象の水浸しの教えは悲嘆/否定の力のピッチコストになれるのでこちらを抜く。
おわりに
サイドの4枚目の放逐と3枚目の白力線が違う可能性がある。
モダンむずいわ