あぁ、思い出の「FINAL FANTASY Ⅸ」
こんにちは、こんばんは、おはようございます。
ヤナギワールドのヤナギです。
今日は初めての記事投稿ということで、最も思い入れの強いゲーム「FINAL FANTASY Ⅸ」について書きたいと思います。
ちなみに、私のYoutubeチャンネルでも実況動画を上げておりますので、そちらもよろしければどうぞ。
※今回の記事は基本的に私の思い出に基づいて書かれたものなので、記憶違いや解釈違い、そもそも存在しない話などが混じっている可能性があります。予めご理解のほどお願いいたします。
FINAL FANTASY Ⅸとは
さすがに今更語ることもないとは思いますが、一応。
スクウェア(現スクウェア・エニックス)が贈る「FINAL FANTASY」の9作目。
2000年7月7日に発売された初代PSの最終作。
「原点回帰」をテーマとしており、旧FF時代のクリスタルを主眼に置き、前作・前々作の持っていたSF要素を撤廃しファンタジーらしさを強く前面に押し出した作品である。
思い出
私がはじめてFINAL FANTASY Ⅸ(以下FF9)をブレイしたのは小学生の時だった。
当時大学生だった兄が、FF9の発売日に同日発売のPS Oneと共に買ってきたのだと思う。いや、正直覚えてはいないが、同日発売だしそういうことだろう。
最初は、兄が買ってきたFF9を後ろで眺めているだけだった。
そのうち、兄がゲームをしているほど暇がなくなった頃、ちょこちょことFF9をプレイしたのを覚えている。
当時、我が家にはセガサターンしかゲーム機がなく、初めてプレイする本格的なRPGに心が躍った。
(尤も、セガサターンはセガサターンで好きなゲーム機ではあるので、その話はまたの機会にしたいと思う)
ハマった点
個人的にハマった点として……
・世界観
・キャラクター
・音楽
世界観
絵本を思わせるような可愛らしいキャラクターデザインや、蒸気機関や飛行船などスチームパンク(私はスチームパンクが好きなんですが、もしかしたらここから来ているのかもしれない)を思わせるような世界設定、その実、命というちょっと重めのテーマを取り扱っているシナリオなど、RPG童貞(いや、正確にはポケモンをプレイしたことはあったので、純RPG童貞といったほうが正しかもしれない)の私には刺激が強すぎた。
キャラクター
どのキャラクターも一癖も二癖もあり、台詞回しもどこか演劇を思わせるように芝居がかったところがあり(実際、主人公が所属している団体は表向き演劇集団となっている)、RPG童貞の私には(ry
個人的に好きなキャラクターはゾーンとソーン。
彼らが好きというよりかは、後述する彼らが登場するときのBGMが好き。
あとは、ルビィも好き。関西弁風に喋る女の子(女性?)で、序盤のイベントにて同じ選択肢を64回選び続けると彼女に突っ込まれるという小ネタがある。
音楽
個人的に、今まで遊んだゲームの中で一二を争うレベルで名曲が多い。
メインタイトル画面で流れる「いつか帰るところ」や、とあるイベントでしか流れない「独りじゃない」、ゾーンとソーンが出てくる時に流れる「月なきみそらの道化師たち」、戦闘BGM「バトル1」「バトル2」などなど、どの曲もタイトルを見ただけでメロディが浮かぶ。
初めて、ゲームのサントラを買ったのも、FF9だったと思う。
イマイチだと思っている点
・エンカウント率
・サブイベント多すぎ
・戦闘周り
エンカウント率
エンカウント率が高い気がするのは気のせいでは無いはず。
戦闘終了後、数歩歩いてエンカウントというのが結構頻発する印象。
特に、前作のFF8は後半エンカウント率をゼロにするアビリティがあったのに今作では無くなっているのはどういうことなんだろう……。
ちなみに、微細(フィールドの草むらが揺れない程度)に動かすとエンカウントを回避できる小技があったりする。
……めんどくさくてほとんど使わないけど。
サブイベント多すぎ
FF9にはアクティブタイムイベント(ATE)と呼ばれるものがあり、プレイヤーキャラクターが一人で行動したり、仲間が街中などで一時的に離脱した時などに、一方その頃あのキャラクターは的なイベントが発生することがある。
嫌いではないが、全てのイベントを網羅しようとすると、順番に配慮しないと消滅するATEがあったり、かなり時間がかかってしまい、後述のイベントと併せて制覇することがほぼ不可能なため、やりこみ派からは不評(なんじゃないかと思っている)。
また、それ以外にもストーリーに併せてサブキャラクターの様子が変化するイベントや、特定のタイミングでしか取得できないアイテム(特にストーリーに関係は無い)、ゲーム開始から12時間以内にラストダンジョンの特定の場所を調べると入手できるアイテムがある。などなど、ストーリーに直接関係は無いが、コンプリートするにはかなり計画的にゲームを進めないといけない要素が多い。
戦闘周り
過去作同様、アクティブタイムバトルが採用されている。
「ウェイト」「アクティブ」という二つからどういった方法でゲージが溜まるかを選択でき、「ウェイト」だと、ウィンドウを開いている際はゲージの進行がストップし、「アクティブ」だとウィンドウが開いていようがいまいが関係なくゲージが進行する。
「ウェイト」は戦略的、「アクティブ」はよりスリリングな戦闘が楽しめるといったようなイメージなのだが、明らかに「ウェイト」のほうが扱いやすい。「ウェイト」にしていると、敵のATBも停止するので……。
戦闘時、一定の条件下で発動するトランスという状態があるが、この発動がランダムというか任意で発動できない。戦闘終了間際に発動し、すぐに敵を倒してしまって発動までまた時間がかかる。というようなもったいない状態が頻発する。
特に、トランスが発動して欲しいのは主にボス戦なのだが、ボス戦前の雑魚戦でトランスが発動してしまうとちょっとイラっとしてしまったりする。
とまぁ、イマイチとは言ったものの、書き出してみるとそうでもなかったかな……。
最後に
正式な記事としては初投稿なため、散漫な文章になってしまいました。
久しぶりに長文を書くと、なかなかしんどいものですね。
後で読み直して後悔したりするんだろうなぁ、と思いつつ。
また、修正・加筆などするかもしれませんが、一旦(締切の関係で)完成とさせていただきます。
それでは、ここまでご精読いただきありがとうございました。
また次回の投稿でお会いしましょう!
バイバイ!
P.S. 次回からは毎週日曜日に投稿できるよう頑張ります。