やまもりそば

マインクラフトで面白いものをつくりたいと思い、あれこれ試行錯誤しています。

やまもりそば

マインクラフトで面白いものをつくりたいと思い、あれこれ試行錯誤しています。

最近の記事

縮小されたメルキド地方の復元(アレフガルド in マインクラフト Part6)

 岩山の洞窟周辺の地形データとの比較で、ビルダーズのメルキド地方が、本来のアレフガルドの地形を3/4程度に縮小したスケールだったということが判明しました。今回は、縮小された地形を本来のスケールに復元することを試みてみようと思います。  まずは、マップを16ブロック×16ブロックを1単位とする区画に区切ったうえで、3/4→4/4スケールに全体を拡大するために、3区画につき1区画分の空白地帯を挿入します。これで、大きさとしては元のスケールに近づいたことになります。  続いて、

    • 岩山の洞窟の白地図をつないで見えてきた真実(アレフガルド in マインクラフト Part5)

       前回の投稿で、アレフガルド南西地方の地形の輪郭があらかた把握できました。今回は、ドムドーラの北側に白地図を広げていくために、岩山の洞窟周辺を測量しようと思います。今回、地形データの測量対象としているドラゴンクエストビルダーズは、全4章の構成となっていて、章ごとに探索可能な地方が異なります。アレフガルド南西地方は第一章ですが、岩山の洞窟周辺は第四章です。測量のためにシナリオを進めてみてわかったのですが、章を進むごとに、本編のドラゴンクエストとはマップの変化が大きくなってきてお

      • アレフガルド in マインクラフト Part4 メルキド北部の岩山地帯(白地図)の追加

         前回の投稿でつなぎ合わせた3つのマップの地形修正と並行してすすめていた、メルキド北部の岩山地帯の白地図づくりが一段落しました。本家ではこんな感じで岩山で隔てられた迷路のような地域でした。ドムドーラからメルキドに進むためには通る必要がないため、私は初回プレイ以降はあんまり訪れることもなくなってしまいましたが、最初にここに来た時には「いったいどこにつながっているんだろう」とドキドキしながら歩みを進めたものでした。  今回、地形データのベースとして使っている、ドラゴンクエストビ

        • アレフガルド in マインクラフト(その3)ドムドーラからメルキドまでのマップを繋ぎ合わせる

           ドラゴンクエストビルダーズの3つの地域(メルキド周辺・ドムドーラ周辺・メルキド~ドムドーラ間)のマップが完成したので、それらを繋ぎ合わせて、一続きの地形マップにします。  繋ぎ合わせ対象となるマップは以下。  3つの地域をつなぎ合わせたマップはこうなりました。ドラゴンクエストのアレフガルド南西地方がよみがえってきたように感じられます。ここで、本家のアレフガルドのマップも掲載したいところですが、各種攻略サイトにはマップがあるものの、公式系のサイトにはマップがないのですね。ゲ

        縮小されたメルキド地方の復元(アレフガルド in マインクラフト Part6)

          アレフガルド in マインクラフト(その2) ドムドーラとメルキドを結ぶ地域

           この2か月間、ドムドーラとメルキドを結ぶ地域をマインクラフト上に再現するために、ドラゴンクエストビルダーズで地形を測量していました。 測量結果をExcelに記録したものが以下の図です。  このExcel地形データをPowerShellで加工して、Minecraft Education Editionのコードビルダーで実行可能な、地形生成コマンド群にします。コマンドを実行して作られた地形が以下の図です。  ビルダーズの世界は、ドラゴンクエストから枝分かれし地形変動が起こっ

          アレフガルド in マインクラフト(その2) ドムドーラとメルキドを結ぶ地域

          アレフガルド in マインクラフト

          はじめに 今年の三月ころに、マインクラフトでアレフガルドを作ってみようと思い立ちました。すべてを手作りするのは大変ですが、Minecraft Education EditionについてくるMake Codeというプログラミング機能を使うことで、効率的に地形や仕掛けを再現できるような気がしたのです。MakeCodeを活用した地形の生成方法や、街の作り方など、これまではQiitaに記事を投稿してきましたが、これからはNoteで進捗を記録していこうと思います。 これまでのあらす

          アレフガルド in マインクラフト