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VRChat用アバターをVRMに変更(自分メモ)改変Ver(2024/12/29)

自分メモ用にVRChat用アバターをVRMデータへ変換作業
VRMデータは主にcluster用に変換しています。
→cluster用に変換後
Resonite用に変換もできます。その他VARKSHORTS用(現在有料)、バーチャルキャスト等にも使えます。2024.12.20から「VEAT」アプリにも対応

必要なもの
・アバターFBXと改変用衣装 ※「Manual bake avatar」で衣装とアバターを紐づけ済みにすること
・Unity 2022.3.22f1(24.12~現在最新) ※VRChat(VCCから作成)
・VCCパッケージから「VRM」と入れる
まずUnity 2022.3.22f1※VRChat(VCCから作成)にVRMに変換したいアバターの用意。今回は改変したものをVRM変換を行いたいと思います。

「Modular Avatar」でアバターと衣装をセットアップ後のしなのちゃんを
VRM0に変換していきたいと思います


まだ衣装とアバターは「Modular Avatar」だけの紐づけ状態

「Tool」→「Modular Avatar」→「Manual bake avatar」を選んで自動的にボーンの紐づけされます

Manual bake avatar後のアバターのPositionをリセット。Manual bake avatar前のアバターは非表示にする(削除でもOK)

Manual bake avatar後のアバターを「VRM」→「Export VRM0.X」へ

タイトル、バージョン、作者は適当に入力で大丈夫です
右下のexportで出力

VRMデータが出力できたら
出力したVRMデータを再度Unityへ取り込みます

prefabをhierarchyに置いてみた
・・・マテリアルの設定が「standard」になっているので
「VRM」に変更していきます

↑standardマテリアルの表示

↓「VRM」マテリアルに変更したらまともな色に
次にスプリングボーンの設定をします
※この状態だと揺れない、表情設定もないVRMデータになります

揺れの設定は「secondary」で「VRM spring bone」を1個ずつ設定していきます

面倒だけど・・・揺らしたいところを決めていきます。
とりあえず、三つ編みのところを揺らしたい


   

inspectorにコンポーネントを追加
「VRM spring bone」を追加→「root bone」に揺らしたいボーンを
追加していきます。
※髪を一括で入れられるけど揺れ方が変になるので、コンポーネント部分ごとに設定していきましょう。「前髪」「サイド」「三つ編み」等々

再生モードでアバターを動かしてみたらちゃんと揺れてる(貫通してるけど、あとでコライダー設定できます)
※「setting」の部分は3つともいじらない(初期値のままで)

前髪揺れ設定したら貫通がすげぇ・・・
アバターのheadにコライダーを追加inspectorのコンポーネント追加(VRM Spring Bone Collider Group)

headにコライダーを設定したら「secondary」に戻って
前髪のボーン「Collider Group」にheadを追加

おっと?コライダーの設定が強すぎた

「Radius」の値を小さくする。頭部のサイズより小さめに

これでまともになった

揺らしたいところを設定終わったら
表情設定へ
(胸は揺らさないのか?→cluster用に上げるから子供たちもいるので
設定しないことにした(;'∀'))

「BlendShape」のフォルダー内に「BlendShape」をクリック
「Editor」に設定されている表情に割り当てていきます
「Body」に表情プリセットがあるので
そこから割り当てていきます

例として「O」の表情を「Body」から探す
「O」のシェイプキーを100にしたら設定OKです

「Editor」に表示されている表情を設定終わりましたら
VRM出力です

・・・・黄色がいっぱいあるけど出力しても大丈夫なので

※VRM1.0と同じく
exportsettingに二つチェックすると
データが軽くなります

無事にclusterにアップ

Vroid Hubに登録後、VEATにも無事に動作確認OK

※VRM1.0に変換したけど
ポリゴン数ギリギリでダメだった・・・
鞄とマフラーを外したら行けそうだね✨

この方法が一番安定だけど
めっちゃメンドクサイ・・・・・_(:3 」∠)_
Modular Avatarができてだいぶ工程は減ったんだ・・・
ありがとうございますっ!

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