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[シャドバ]勝率8割?!乗り物ウィッチを自己流解説!

こんにちは!夜瞳(やひと)です。
今回はETA期アディショナル環境後に自分が強いと思っている『乗り物ウィッチ』というデッキについて、深掘りしていきます!
直近のランクマッチ成績を載せると30戦して24勝です。少しサンプル数は少ないですが、環境にもあってると思うのでご紹介する形ですね。
今回は無料分と有料分に分けてお話します。
無料分では今使うメリットを3点、有料分ではデッキの型や各種カードの採用理由についてお話ししていきますので、良ければ最後までご覧ください!

※あくまでもランクマッチ環境下で勝率を出すという点における一個人の意見です。以下の写真はランクマッチでのリプレイ。うっすら名前見えてるかもしれませんが許して(笑)。

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乗り物ウィッチを使うメリットとは?

早速いきましょう。まずは今どうして乗り物ウィッチがランクマッチ環境で勝率が出るのか?これを分析していきます。ちなみにこのデッキ、自由度がかなり高くて、型がざっくりいうと3種類あるので今回は自分が一番強いと思ってる型で話を進めます。リスト自体はこんな感じ↓

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他2つの型や、何故上記のリストよりこっちがいいかと思うのかについてはデッキ解説分で触れます。

1.ネクロ・ヴァンパイアに有利

まずは冒頭にも少しお話ししましたが、環境にあっているという点です。特に見出しにした2クラスには強く出ることが出来ます。あくまでも自分が扱っているデッキの型であればの話ですが😅
特にネクロマンサーに対しては勝率が高く、デスブリンガー採用型の相手でなければ、かなり有利に立ち回ることができると思っています(デスブリ型は5分)
背徳バアル対面に関しては、相手方が背徳前に盤面に触る能力が高くないので、そこで一気に盤面勝負するっていう形ですね。負けそうに見える時も多々ありましたが、なんか勝ってるってことが多いです。

逆に不利対面を上げると清浄ビショップやフラッフィーエンジェルの採用されている庭園ドラなどがあげられると思います。乗り物ドラゴンに先攻取られても結構きつい印象です。ロキサスエルフに関しても、正直先攻取れるかどうかが大きいですが、全然やれます。体感5分はあるかなと。


2.他のデッキに比べて使いやすい

2つ目はこれですね。皆さん最近の環境デッキ…難しくありませんか??
もちろん、難しいが故の楽しさはありますし、各々得意不得意あると思うので、一概にこのメリットが当てはまるとは言えません。
しかし、常に集中してシャドバに取り組んでいるわけではないよ〜って方も実際いらっしゃると思います。そんな時にサクッと回せるデッキって良くないですか?(笑)

+α、盤面のやり取りやライフの詰め方はかなり基本に近い部分があるので、今からシャドバをやってみるというような方にとっては非常に扱いやすいデッキになっていると思います!

また、必要なレジェンドカードはマイザーとヴィンセントのみで最近のローテーション環境だとかなり低コストで組める構築になっています。ヴィンセントは1枚採用でも普通に組めるので、テンポラリーカードも考えると20000エーテル程度あれば全て作れると思います!新しいデッキ試したいけどエーテルが…そんな人にも是非おすすめです。


3.一試合の回転率

自分がデッキ名でも記載している通り、基本的にはアグロデッキです。よって1試合の時間がとても短く、回転率が非常に高いです。1番早い場合、先攻1tにマイザー、2tに駿馬+レヴィールの無法者で相手がリタイアして2tキルです(笑)。

ミッションだけ済ませたいエンジョイ勢にとっても、MPを盛るためにとにかく回数を回したいランクマッチガチ勢にとっても、回転率が高い事は大きな利点だと思います。
アグロデッキなら基本そうだろと思われるかもしれませんが、このデッキ相手のアグロに対して強く出られるアグロデッキなので、その点でも評価が高いです。リプレイの中のネクロマンサーでも、アグロネクロと数回対戦しましたが、確か負けなしです。

以上3点が現ランクマッチ環境でのメリットになります!主にはやはり1.の内容にはなりますが、本当に使いやすいので少しでも興味を持ってもらえたのであれば幸いです。

ここからはデッキの詳細を解説していきます!


様々な型がある乗り物ウィッチ

先ほども少し触れましたが、乗り物ウィッチはデッキの自由度が高く、型としても大きく3種類存在します。それがこの3つ。

①アグロヴィンセントW

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②ルーニィヴィンセントW

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③コントロールヴィンセントW

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③に関しては正直試せていません。この基盤?にナイフトリックやフューチャービジョン、フュンフなどを加え、キャル+αで後半に決める形になると思います。コントロールデッキが好きな人や、清浄ビショップに強く出る形にしたい方はこちらの方がいいかもしれません。あくまで、こんなやつもあるよ!ということでご了承ください(笑)。
今回注目したいのは、①と②のデッキの違いと①を推奨する理由です。


まずは各デッキでの考え方の違いについて

①は記事の前半部分にも述べたように、アグロデッキということで前寄せになります。よって、6・7tまでには相手のライフを削り切るというプランが求められることを意識しましょう。逆に②の構築はミッドレンジ帯での戦いを仕掛け、ルーニィでライフを削るイメージになります。
以上の違いを押さえたときに重要になるプレイングがあります。それは”ヴィンセントに進化を切る重要度の違い”です。乗り物ウィッチというと、ヴィンセントに進化を切ってからが本番と捉えている方も、結構多いのではないでしょうか?②の構築に関していえば、最終的な打点をルーニィで補っていくため、ヴィンセントの効果で加わるジャッジメントワードは是が非でも欲しいカードになります。よって進化可能ターンには出来るだけ早くヴィンセントに進化を切りたいでしょう。しかし、①の構築に関して言うとヴィンセントの重要度が②にほど高くありません。もちろん進化権を切れれば良いことに越したことはありませんが、ヴィンセント進化するよりも盤面を強くして押し切ったほうが、勝てるケースがそこそこあります。特に①に関しては、とりあえずヴィンセント進化!!ではなく、状況に合わせて違うプランを取る意識を持っておきましょう。実際、これを覚えてから勝率が伸びました。

①のアグロ型を推奨する理由

大きくは2点あります。それがこちら。

・ルーニィ型のほうが要求値が高く、事故る
・アグロ型のほうがプレイングが明確。ハンド管理もしやすい

ルーニィ型の理想ムーブは、序盤にアグロ系の動きをしてヴィンセントを安定着地。この動きの間にルーニィを引いておき、ジャッジメントワードでスペルブーストながら3点オールで詰め、最後はルーニィでフィニッシュ。大体こんな形でしょう。…どうです?聞いただけでも要求値高くないですか?もちろんかみ合えば強いですが、何回も試行するランクマッチにおいて安定した勝率にはなかなか繋がりません。序盤にルーニィを引いてしまうとスペルブーストは繋がらないうえに、1/2というスタッツのせいで序盤のボードで後れを取ってしまいます。終盤で引いてもちょっと遅い。これによって勝ち筋が定まらず、プレイングがブレてしまうことが多々あったため、自分はルーニィ型がそこまで強いと思えませんでした。

その点、アグロ型は序盤の動きに特化しており、カードの切り方も分かりやすいです。あとこのデッキ、手札にジャッジメントワードやラピッドファイアを加える都合でハンド管理は意識しておかなければなりません。その中でルーニィまで回収するようなゲームになった場合…もう伝わりますかね。動きが固くなってしまうので、この点でも自分はアグロ型推奨です。

ここからはデッキを深堀し、各カードの役割や使い方、マリガンなどについて触れていきます。


各採用カードを解説!!

ここからは自分が押している型のカード達をコスト順に1枚ずつ深堀し、採用理由や採用枚数、他カードと比べたときの利点等についてお話しします。改めてリストはこれですね。

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1コスト1/1 レヴィールの無法者 3枚

このデッキを支える裏番長?です。このカードが強く使えるかどうかで勝率が大きく変わるので、少なくともアグロ型にするのであれば、とりあえず3枚採用で問題ないと思います。使い方としてはマイザーや冒険者、レヴィールの保安官とくっつけて使うのが主になりますね。後手まくりのカードとしても優秀なので、先手後手問わず持ってもよいと思います。

1コスト1/2 アクセルヒーロー・マイザー 3枚

このカードも言わずもがな3枚採用です。特に盤面干渉能力に長けていて、盤面に触れるカードがそこまで多くないこのリストでは重宝します。記事の序盤で触れたマイザー+無法者の組み合わせは犯罪級に強いです。1つポイントとしては、このカード自体には思ったより進化を切らないかなという点ですね。進化切ったのは体感3割程度です。進化を切りたいフォロワーが結構多く、進化権がギリギリであること。進化を切って処理している時点で、受け手に回ってしまっていること。この2点が要因かなと思います。先手後手問わず1コストで置いて、処理強要やアグロムーブに使うことが多いですね。自分は先手後手単キープします。

2コスト2/2 自由なる冒険者 3枚

純粋なパワーカード。アグロデッキなら基本3枚採用ですね(笑)。ヴィンセントとも相性が良く、5t以降はミラーウィッチの打点上げにもなるので、中盤からフィニッシュにかけても重要な1枚といえるでしょう。先手後手問わずキープして問題ないと思います。

2コスト2/2 放浪する料理人 1枚

このカードが結構意外に思われる方いらっしゃるかな?と思います。マジカルシューターのサーチ先がブレることが1番の要因ですよね。もちろん、これは自分もリスクがあると思っています。しかし、それでも採用したい理由が明確に3点あります。1つ目は回復札+即時盤面干渉可能カードであるということ。2つ目はマジカルシューターの価値を高めること。3つ目はアグロプランの強化です。2つ目と3つ目について少し詳しく解説します。

マジカルシューターのサーチによってヴィンセントを持ってくる。これがシューターの大きな採用理由になりますが、ヴィンセントは1枚持ってくればいいため、特にその後シューターを切りたい場面は出てきません。しかし、ハンドに複数枚かさばった場合や、進化権を使って2面処理を行う必要がある場合はプレイせざるを得ない状況がありました。この時、さらに確定でヴィンセントを持ってくるよりも、料理人を持ってくる可能性があったほうがシューターを切りやすいですよね。いい意味で、自分の中の選択肢を増やすという名目のもと、料理人を採用してます。


次に3つ目であげた、アグロプランの強化について。相手の顔を詰める動きを取る上でリスクになるのが、相手の盤面に干渉しにくくなることだと思います。バフがかかる条件付きですが、料理人は盤面に干渉しながら面展開できるカードとして優秀です。アグロプラン通す際は、なんならシューターで料理人欲しい時もあるくらいです。このバフをかけるという条件がアディショナルカードの追加によって楽になったことも、採用しやすくなった要因の1つですね。

2コスト1/2 蒼心の少女・イオ 3枚

おそらく、このカードはナイフトリックやフューチャービジョンと入れ替え候補になるカードかなと思います。イオの評価が高い理由は、エンハンスでバフがかかるためヴィンセントと相性が良いこと。8コストプレイでリーサルをみれる時があること。回復しながら盤面に触れられること。になります。ビジョンやナイトフリックもいいカードではあるんですが、アグロプランに噛み合いにくいことや自分から盤面形成ができないという欠点から自分は不採用にしてます。

2コスト1/2 レヴィールの保安官補 3枚

駿馬を場に出しながらドローが出来る汎用性の高いカードです。スタッツの低さは少し懸念点ですが、差し引いても申し分ない能力を持っていると思います。レヴィールの無法者と合わせてプレイすることで、懸念点も解消できるので意識しておきましょう。先攻であれば単キープしてもいいと思います。

2コスト2/2 アストラルダンサー 3枚

アディショナルで追加された新カード。このカードによって環境でもやりあえるようになったといっても過言ではありません。最大の強みは進化を切るとジャッジメントワードの回収上限枚数3枚が安定して確保できるようになる点です。これによって毎ターン盤面とライフに3点バーンを与えることが可能になり、ため込んで一気に強い面を処理する動きも可能になりました!
特にネクロマンサー対面では、トリニティモンスターズ出されるようなゲームになった時、トリニティモンスターズ前のターンでジャッジメントワードを2枚だけ使用して、出されたときに4枚ワードを使用して6点バーン+ミラーウィッチで詰め切るみたいなプランは覚えておいた方が良いと思います。進化時効果でなくても、体力バフをかけられる点もアグロプラン通す上で強いですね。ただし、マリガンキープ対象かといわれるとそうでもないかなと思ってます。

3コスト2/3 信託の大天使・ガブリエル 2枚

このカードの枠はワイルドリザードにしてる方が多い印象ですね。個人的には圧倒的にガブリエルです。まずガブリエルの強みは、数少ない守護であること。そして盤面の即時強化が行えること。の2点になります。これはまあ想像つきますかね。問題はワイルドリザードの欠点です。このカード、先攻3t以外本当に置くタイミングがありません。なんなら、2コスト+無法者とかで動く方が全然強いです。
各カードの話をする中で薄々気づかれている方もいるかもしれませんが、自分はこのデッキに関していうと、即効性のある効果があるカードが結構大事かなと思っています。このカードは単体ではろくに仕事をせず、駿馬や機動二輪車に乗るためには+でコストを2以上使うか、破壊されなければならないという点で汎用性が低いですね。
また、駿馬をハンドに加えてしまうことで、ジャッジメントワードが欲しいのに手札圧迫して手に入らないなんてこともありました。これに関しては一回使ってみてもらったほうが分かりやすいかもしれません。ゲーム全体でみると自然とワイルドリザードは腐ります。

3コスト3/2 マジカルシューター 3枚

このカードはまあヴィンセントサーチという点で優秀なので3枚採用ですね。このカードがあるから、被ると弱いヴィンセントの採用枚数を落とすことができています。基本的に欠点は浮かびませんが、アグロプラン通す上で重要なカードではないので、後手でもキープは別にしないかなと思ってますね。

4コスト3/7 ミラーウィッチ 2枚

このデッキのフィニッシャー枠です。6・7tまでに1枚引ければいいという発想で2枚採用ですね。3枚採用も試しましたが、序盤に重なると弱すぎて使い物にならないので2枚でもいいなと思ってます。どうしても打点カード増やしたいという方は3枚でもいいと思います。
はっきり言って強いカードではないです(笑)。

4コスト4/4 ピースキーパー・ヴィンセント 2枚

ルーニィ型ほどではないものの、やはりデッキの核になるのはこのカードです。後手でもキープはしませんが、進化権切るターンに安定着地して長めのゲームが見込めるのであれば、進化を切りたいフォロワーですね。アグロ型で依存度が少し落ちる点もあって、被ると弱いヴィンセントの採用枚数を減らしやすくなっているところがこの型のメリットでしょう。1枚でも良い気はしますが、料理人を採用している点や進化可能ターンにすぐ持っていたい点も考えて自分は2枚採用にしてます。ミラーウィッチ3枚入れたい方はヴィンセント1枚にしても良さそうです。

4コストスペル 大地の活用 3枚

自分はこのカードの評価がかなり高いです。先攻での爆発力はさることながら、後攻でもそこそこ使えます。対ロキサスエルフや対背徳ヴァンプに対して、多面展開+バフを行うことで、ロキサス前に牽制をかけたり、背徳に進化を使いづらくしたりと、相手に強い動きを取らせにくくすることができるからです。始めは活用2枚、ミラーウィッチ3枚だったんですが、どう見ても活用のほうがパワーが高かったので、枚数を入れ替えました。先攻で無法者にバフがのせられたときは大体勝ててるはずです(笑)。

5コスト2/3 雷鳴のギタリスト 3枚

数少ないドローカードです。スペルの飛翔と悩むところなんですが、アストラルダンサーの追加によって、乗り物がなくてもすぐにバフが乗るようになったため、ギタリストの価値が若干高いかなと思ってます。あとは攻めるデッキということで一貫性を持たせたかったことも、気持ち的にはありました。

5コスト0/5 アーティストメイジ 3枚

このカード最大のメリットは1コストの結晶効果です。これによってバフがターン終了後に乗ること…ではなく、3ターンの間アミュレットが置きっぱなしにできることがメリットとなります。これによってジャッジメントワードが0コストで打ちやすくなり、取れるプランの幅が広くなります。思ったよりもアミュレットが常に場にあるっていう状況は大事です。
また、アーティストメイジの本体効果も時々使います。3回バフがかかることで一気に3枚ジャッジメントワードが回収できることが強く、他のフォロワーにバフが乗ることもあるのがいい点ですね。

7コスト3/5 マーシャルゴーレム 3枚

可もなく不可もなくというカードです。序盤、余ったコストで駿馬を置く動きが主な使い道で、無法者と合わせるのがやはり強いですね。お手軽バフカードである点と、簡単にハンドから捨てられる点で3枚採用かなと思ってます。

マリガンキープ対象

基本的に噛み合わせとかも考えてキープする事が多いので困った時ように決めてるものです

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途中でもお話ししましたが、この3枚は先攻後攻問わず単キープしていいと思います。序盤から盤面を形成していく上で、この3枚は必要不可欠です。
先攻であれば、レヴィールの保安官補もキープ対象になりますね。セットキープの話をすると、上記のキープ対象(バフできるカード)+ 料理人が該当します。
後攻の時はアグロプランを通しにくいのではないか?という風に思われる人もいらっしゃるかもしれませんが、マイザーや無法者を引ければ結構戦えます。そして1つ自分が意識していることは、「アグロ=相手のライフを削りまくる」ということではなく、「アグロ=攻撃面で優位に立つことである」ということです。もちろん、相手の盤面を無視してどんどんライフを詰める動きも重要ではありますが、その意識だけでは後攻勝率が出ません。なぜなら、どうしたって相手のほうが先に行動を起こせるから。後攻を引いた時点で、ある程度受け手に回らなければならないのは仕方がないんです。大事なのは、いかに早く自分が攻め手に回れるかなので、後攻を引いても腐ることなく、勝ち筋を探り、押し切ってやりましょう!
このデッキだと特に、この考え方は大事になると思います。
※だからといって盤面ばかり気にして有利トレードをし続け、ライフが詰められないなんてことは避けましょう(笑)。ハンドの兼ね合いや相手の動きからリスクリターンを考えて勝負してください。

対背徳バアル対面の時は、やはりハレゼナに対して意識を向ける必要があるので、蒼心の少女・イオや料理人をキープして、対処できるようにしておくのもよいかもしれません。ただし、この話は後攻の時だけですかね。先攻の時は、シンプルに強い盤面を押し付けたほうが勝てると思います。


終わりに

いかがでしたでしょうか?初の有料記事ということもあって、不安な面も多かったですが、回す上で必要な基本知識は詰め込むことができたかなと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。デッキに興味を持ってもらえた方が少しでも増えてくれれば幸いです!

それでは良きシャドバライフを!

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