【シャドバ】セッカエルフで意識すること3選!
こんにちは!夜瞳です。
今回は、ナーフ後環境最強とも呼び声高い「セッカエルフ」をプレイする上で意識すべきことを、厳選して3つお話しできればと思います。使用しない方も、意識しておくとケアできることに繋がる内容だと思いますので、是非最後まで読んでいただけると嬉しいです!
私的考えですので、参考程度でお願いします。
※以下のカードは、省略して呼びます。
優美なる猫使い・シャム&シャマ→ シャムシャマ
瘴気の妖精姫・アリア → アリア
宿命の狐火・セッカ → セッカ
妖花の捕食者 → 捕食者
閃光のエルフ・アルバータ → アルバータ
エレメントスラッシュ → エレスラ
フェアリーウィスプ → ウィスプ
今回は、以下のデッキを参考にして話をすすめます。
1.頻出の動きが何点出るのかを把握しておこう
まずはこれです。このデッキは「セッカエルフ」と名乗っていますが、7割はセッカ行く前のアグロプランで勝負が決まります。その要因となっているカードが以下の画像の4枚。
特に、捕食者によって出せる点数の幅が大きく変わり、頻出パターンで16点でます(笑)。そのパターンが以下の通りです。アルバータ仕込み済みで考えてください。
① ウィスプ
② 捕食者ウィスプ戻し(3点)
③ ウィスプ
④ 何かしら1コスト(フェアリーが多い)+アルバータ(2点)
⑤ シャムシャマ(3点)
⑥ エレスラ(捕食者+アルバータ+シャムシャマ=2点×3体で6点)
⑦ 進化(2点)
これで16点です。6tで16点出る可能性があることを覚えておきましょう。
ここから、使用できるコストやハンドによって点数が変わると考えておけば、そこまで計算がややこしくならないです。
例えば、さっき載せた16点の動き、アリアの効果がリーダー付与できていれば、フェアリーが自滅できて+1点でますよね。アルバータがかかっていなければ、エレスラの打点込みで-4点。進化権なければ-2点。1コストがバウンスで、盤面に打てるカードがあればウェルダー出てきて、エレスラにのるので、合計で+3点。
こんな感じで、基本軸から±で打点計算することで、計算時間の短縮ができると思っています。
もちろん、あくまで私の基本軸なので、もっと分かりやすい考え方があればそれを優先してもらって構いません。大事なのは、リーサル計算に時間を取られない方法を確立しておくということです。
また、コスト計算と打点計算があるから難しいんだよという方がいるかもしれませんが、そういう方に問います。その二つの計算を同時に行おうとしてませんか?これは確信をもって言いますが、絶対分けて計算したほうがいいです。最初に打点計算を行ってから、コスト計算を行うことをお勧めします。
この考え方はラティカOTKなど、他デッキにも活用できると思いますので、やったことない人は一度試してみてください。
1.1 セッカ絡んだパターン
次に考えるのが、セッカの20体条件を達成したときに何点出るかです。
これも、私なりに一つ指標があります。それがこちら(九尾の決意1枚ハンドにある状態スタート+アルバータ込み)
① セッカ
② 捕食者セッカバウンス(3点)
③ セッカ
④ 九尾の決意 ×3(セッカの攻撃力1+4バフ×3)=(13点)
④の過程でアルバータ(2点)
⑤セッカ進化(2点)
これで20点OTKです。7ppで出来ますね。覚えておくと便利がいいです。
また、セッカを始めに出した段階で決意2枚打ちして、進化してライフ削ってから捕食者バウンスを行えば、再度出したセッカが5点で走るため、セッカの攻撃力が+1で21点出ます。言い換えれば、セッカ二回走らせられれば、セッカの元の攻撃力1点分打点が上がるということです。
これは、対戦相手がマスターコックで体力上限を上げてきた際に覚えておくとよいパターンですね。主には進化ウィッチ対面で、マスターコック上限+1からの盤面にユピテルある状態とかが多いかなと思います。
あとは、決意の枚数やアルバータの有無、エレスラ等で打点を±して考えてみてください。セッカ進化でエレスラのあて先なくなった…という可能性もなくはないので、セッカ進化の前にエレスラ打つことをお勧めします。
2.ウィスプの重要性
次はこの話題です。結論から言うと、ウィスプはハンドに1枚をベースに考えておけば大丈夫です。言い換えると、1枚はハンドにウィスプを持っておきたいですね。
理由としては、先ほど述べた通り、捕食者プランのリーサルを早く取るうえで必要だからです。もっておけるかどうかで、相手のケアしないといけない範囲を広げることができるので、意識してみてください。
2.1 3枚以上はいらない
時折、フォレストフェアリーやウインドフェアリーが過多になり、ウィスプがハンドに多く集まっているときがありますが、捕食者のバウンス先以外大きく使い道はないので、2枚で十分です。残りは雑にはいてもあんまり問題ありません。
2.2 アリアでハンドがあふれるときに出すか否か
ウィスプを出すかどうかを検討するときが一番多いのは、アリアを出したときにハンドが9枚になっている場合です。もちろんその時の状況によって、残すかどうか変わりますが、以下の2点が整っていれば出す必要はないと思ってます。
① ハンドに捕食者があるとき
② 相手の盤面を処理できる札が残っているとき
出さない動きをしただけで、相手視点捕食者持っているようにしかみえず、ケアを強要できる可能性があります。それを逆手に取る手もありかもしれませんね。
3.盤面を空にして返す
先に言っておくと、この戦法は一概にいいとは言えないケースがあることはもちろんです。ただ、今環境においては、空で返す動きを覚えておくことが非常に重要になります。
その状況がよく起こる対面は以下の通りです。
① セッカエルフミラー
② 狂乱ヴァンパイア
③ 機械ネメシス
それぞれの対面について、節を分けて話をします。
3.1 対セッカエルフ
もう皆さん、盤面空で返す理由を分かっているでしょう。エレスラによる打点アップを抑えるためです。エルフ触ったことない人は感覚的につかむのが難しいかもしれませんが、思った以上にエレスラによって打点が伸びます。
実際、さっき述べた16点プランも、総ライフのうちの4分の3持っていかれてるわけですから、恐怖ですよね(笑)
75%以上削られるライフが50%程度で済むのであれば、ケアするに越したことはありません。
3.2 対狂乱ヴァンパイア
狂乱対面にて盤面を空で返す理由のすべては、ユリアスのトークンです。
アリア後のフェアリーを盤面に置いていると、その打点はカットされ、なおかつ自傷行為扱いになります。
また、盤面のフォロワーを破壊したときにダメージを飛ばしてくるリーダー付与効果とも相性が悪く、相手のリーサルを手助けすることになります。わざと下当たりすることも多々ありますね。狂乱対面勝率が出ないという方がいれば、是非試してみてほしいです。
3.3 対機械ネメシス
機械ネメ対面はヘイトを溜めがちなあのカード。そう、アブソリュート・トレランスのコスト軽減を抑えるために空で返す動きが必要になってきます。俗にいうトレランスポイントですね。
例えば、最近ほぼ3枚搭載されている伝統の花火師・フドー。このカードの効果をフルに使われると、トレランスのコストが14点下がります。しかし、盤面空で返せば、フドーの進化当たりとフォロワーへのダメージが減るので4コストしか下がりません。
こんな感じで、ケアできると相手のリーサルターンを遅らせたり、動きを固くしたりできます。
でも、アリアがかかっておらず、どうしても面に並べなければセッカポイントが足りない…。そんなときもありますよね。
そういったときを含め、この対面では、面に1体だけ残して返す動きも重要だと感じています。これによって、オーバーヒートデーモンや大型機械兵の効果ダメージをかわすことができ、トレランスのコストダウンを抑えることができます。
ただし、あまり空で返すことを意識しすぎてしまうと、終末の番人・スピネの面展開がさばけなくなってしまい、そのままズルズルと負けることがあります。しっかり面に付き合える算段は立てるようにしておきましょう。
4.終わりに
いかがでしたでしょうか。競技シーンで行っているような人に対しては、当たり前のこと言うなよって内容だったかもしれません(笑)
流行ってて作ってみたけど、なかなか勝率が伸びないよ…という方や、特定デッキの対応の仕方がわからないよ…という方など、一人でも多くの方に新しい気づきがあったのであれば嬉しいです!
良きシャドバライフを!!