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モダン再生コントロール調整録1

《荒野の再生》というカードが好きだ。

緑の4マナエンチャント、効果はシンプルで、自らの終了ステップの開始時に土地が全て起きるというもの。実質的に使えるマナの量が2倍になるという強力な効果だが、メイン・フェイズにはマナを使えないため、インスタントタイミングでマナを使えるような専用のデッキ構築を必要とするカードだ。
単体では何もしないカードではあるものの、生み出す大量のマナによるテンポアドバンテージはすさまじく、スタンダードやパイオニアで禁止指定されていた(されている)ほどだ。モダンでも相性の良い《ウーロ》が生きていたころに環境デッキ入りしていた実績がある。もっと前には《神秘の指導》と組んで使われていたこともあった。
ただ、率直に言って今のモダンには間に合っていない。軽い脅威で早いターンからゲームを決めてくるデッキが多い中で、4マナエンチャントを置いてからが本番というのはあまりにも遅い。デッキ検索をすると《再生》を入れているリストもたまにあるが、どちらかと言えば従来の4色コントロールに《再生》が足されたような構成が多い。

さて、魂のデッキを作り上げている友人たちを見ながら、わたしも自分オリジナルのデッキが欲しいなーと前々から思っていたところ、昔使っていたモダン再生を今組んだらどうなるかな? と思い立ち、現在試しているところだ。ある程度形にはなったと思うので、備忘録として現在の状況をまとめてみる。

デッキリスト

土地 26
霧深い雨林 3
沸騰する小湖 4
樹木茂る山嶺 2
ケトリアのトライオーム 1
蒸気孔 3
繁殖池 2
硫黄の滝 2
内陸の湾口 1
ヴァントレス城 2
天上都市、大田原 2
冠雪の島 3
冠雪の森 1

クリーチャー 7
氷牙のコアトル 3
巨大な空亀 2
緻密 2

呪文 27
成長のらせん 4
表現の反復 3
アズカンタの探索 1
レンと六番 2
大魔導師の魔除け 3
シルンディの幻視 1
荒野の再生 4
謎めいた命令 4
記憶の氾濫 2
発展/発破 3

サイドボード
仕組まれた爆薬 2
夏の帳 3
神秘の論争 1
物語の終わり 1
削剥 1
激しい叱責 1
対抗呪文 2
忍耐 2
活性の力 2

ゲームプランと基本パーツ

プレイ自体はそう難しくなく、《再生》を着地させ、ゲームを長引かせつつデッキを掘り進めて土地を並べ、土地と《再生》による莫大なマナを注ぎこんだ《発破》で相手のライフを消しとばすのがメインボードの戦略だ。サイド後も基本的には同じ戦略をとる。
注意しなければならないのは、このデッキは決して普通の意味でのコントロールデッキではないということだ。どちらかというとコンボに近い性質を持つ。クリーチャーを除去する必要はない。神ジェイスが通っても堂々としていればいい。とにかくすぐ負けないように時間を稼いで土地を並べて再生を置けば、序盤で失ったテンポやアドバンテージは一瞬で取り返せる。カードの交換を重視し負け目を潰すのではなく、1ターンでも長く生きることを考え、土地、《再生》、ドローのエンジンが回り始めたら速やかに《発破》を通して勝ちきることを意識する。

キーカードはなんといっても《荒野の再生》だ。これを置かないことにはゲームが始まらないし、ダブってもマナの使い先には困らないので4枚。

そして《再生》がこのデッキの柱なら、このデッキのエースは《謎めいた命令》だ。初手にあっても途中で引いても嬉しいので4枚。

《再生》を置いたターンにアンタップした土地で構えるのに最も適したカードで、かつ、メインにほとんど除去がない狂ったコントロールデッキを、タップとバウンスで支えてくれる。《命令》を何枚引き、何回キャストしたかで勝負が決まるといっても過言ではない。3回唱えたらだいたい勝っていることが多い。致死量のクロックが並んでいても、タップドローで1ターンスキップすると15マナくらいは使えるので、ドロー連打で掘り進めて2枚目が手に入り、そのうち《発破》で勝てる。
ただし、どうしても最序盤の攻防においては4マナの重さがネックで、打ち消されたり、フルタップなところへ2枚目を通されたりすると目も当てられない。2マナのカードが多い構成になっているため、序盤はできるだけ2アクションを取り、中盤以降にバウンスやタップによる遅延へ使うことを意識すると良い。ドロー付きの《対抗呪文》としてより、ドロー付きの《Timewalk》として使う方が概ね強い。

《再生》につなげるカードとしてベストなのは《成長のらせん》だ。3ターン目《再生》着地を実現し、終盤引いてもキャントリップなので4枚。《探索》も試したが、2マナ域は競合がたくさんあり、ソーサリーなのが弱すぎたので《らせん》のみで良さそうな印象だった。

フィニッシャーとなる《発展/発破》は、序盤に重なっても困るが、デッキからなくなっても勝てなくなるので3枚。
プレイングにもよるかもしれないが、《発展》の方は一度も使ったことがない。モードの再選択はできないため《命令》を増やすのは難しく、これ1枚と2マナを使って《魔除け》の2ドローをコピーしたとして増えるのは1枚で、わざわざそれをするくらいなら少し後に《発破》として使った方が強い場面がほとんどだ。最序盤に本体へ《稲妻》を撃たれたときに相手のクリーチャーに撃ち返す、《再生》に飛んできた《対抗呪文》をカウンター、くらいはしてもいいかもしれない。身内で遊んでいるとそういうマッチアップにならないからという説もある。

ほぼ確定のパーツ

《レンと六番》

言わずもがなのパワーカード。本当は3枚取りたいが高いので2枚。
土地を伸ばすのが何より重要なこのデッキにとって、定着している間土地が途絶えないというのが何より強い。守る手段は少ないものの、中盤に出しても《命令》で時間を稼いでいる間にしれっと奥義して全てのカードが《再生》のマナから唱え放題=勝ちになることもままある。1点ダメージながらも、このデッキにおける貴重な除去枠でもある。このデッキにおいて最序盤に押しつけを発生させられる唯一のカード。また、中盤以降《大田原》の回収によってソフトロックに持ち込めるのも覚えておきたい。《魂の洞窟》から出てくる《月の大魔導師》をこれで誤魔化したこともある。(結局レン六をどかされて負けたのだが)

《表現の反復》

言わずもがなのパワーカード2。2T目に唱えるスペルではなく、1Tの間に複数枚連打するのが弱いので3枚。4枚でもいいがややダブつく印象がある。
序盤は確実に土地を伸ばすことへ貢献し、中盤以降は《命令》やフィニッシャーを求めてデッキを掘り進めることができる。特に、《再生》着地後に、メインで追放したカードを唱えてから土地をアンタップして隙なく動けるのが、このデッキにおける《反復》の大きな特徴。《命令》をハンド、《再生》を追放してメインにキャスト、といったアクロバティックな動きもできる。最初の土地4枚は絶対にラグなく置きたいので、その確率を飛躍的に上げてくれるこのカードはデッキの安定性に大きく貢献してくれる。土地やキャントリップが多く、外れが少ないのも相性よし。

《大魔導師の魔除け》

様々な役割を兼ねるいぶし銀カード。3枚。
そもそもこのデッキは、2T目《らせん》→3T目《再生》から4マナ構え、が一番強い動きで、その場合は3マナがスキップされるし、初手に《らせん》がない場合3T目の土地はタップイン処理することが多く、3マナの優先度は低いのだが、その枠をぴったり埋めてくれる良いカードだ。土地5枚から3+2の動きができるのも強い。
3マナインスタント2ドローがとにかく強い。基本的にはこのモードで撃つことになる。また、《再生》への除去や《時を解す者、テフェリー》、《血染めの月》のような致命的なカードには打ち消しとしても使え、とりあえず構えているときの安心感がある。コントロール奪取モードも、このデッキで貴重な盤面に触れる手段で、《ラガバン》や《媒介者》、《シガルダの助け》、《細菌》《構築物》トークンなど的は結構ある。ただし、コントロール奪取を打ちたいデッキ相手はそもそも3マナアクションが重いことが多く、また奪ったパーマネントをこちらが有効活用しにくいため、素直に2ドローへ使って土地と《命令》を探す方が強いことが多い。デッキ構築方針と同じで、半端に盤面へ干渉するより自分の動きをした方が強いデッキだ。

選択パーツ

《氷牙のコアトル》

時間稼ぎ枠。初めは《差し戻し》だったが、環境に1マナの動きが多く、序盤で相手にターンスキップを強いることが難しいうえ、終盤に引いた際能動的にドローへ変えられないことから《コアトル》へチェンジ。無理して基本土地を集めて接死を付ける必要はなく、概ねチャンプブロッカーとして運用し、生存ターンを伸ばすことが目的。接死がなくとも《ラガバン》とは相打ちになれるのは良い。ただ、だいたい余っている除去が飛んできて攻撃を通されることがほとんどなので、過信はできない。カードを一枚使わせてドローしていると考えると強いが、その除去はそもそも《コアトル》がいなければ腐っていたカードで、潜在的なアドバンテージ差は1対1交換とほとんど変わらない。より良いカードがあれば差し替えを検討するカード。

《記憶の氾濫》

《再生》着地後に構えたい4マナのインスタントとして《命令》に次いで最上級のカード。このデッキではフラッシュバックで撃つことも比較的容易で、1枚で質の高い4枚を提供してくれる。ただし、フラッシュバックで撃てるようなターンではそもそも他のカードを使えばいいことが多く、やや過剰な印象は受ける。早いデッキ相手へのサイドアウトカード筆頭で、それを理由に軽いカードへの差し替えを検討中。

《緻密》

お試し中のカード。前述の《氾濫》の枠や《反復》の4枚目と入れ替える形で採用している。まだプレイできていないので感触はわからないが、早いターンの《執政》や《3テフェ》を相手に緊急脱出用のカードとして採用。アド損が非常につらいデッキなので、採用圏内なのかはやや疑問。

《アズカンタの探索》

土地0.5枚換算、かつ2T目アクションの水増しとして採用。裏面が《再生》と非常に相性が良いほか、序盤に置いてもドロー操作でデッキの安定性に貢献するいぶし銀カード。ただし悠長なため、早いデッキ相手にはサイドアウトすることが多い。

《シルンディの幻視》

土地0.5枚換算。表面はアドバンテージこそ稼げないものの見られる枚数が多く、《命令》や《発破》を高確率で探せる見た目以上に便利なカード。裏面がタップインかつ《らせん》で置けないのがネックだが、それ以外は文句なしの潤滑油。

《巨大な空亀》

墓地回収、バウンス、フィニッシャーを兼ねるカード。《命令》や《発破》、破壊された《再生》の回収を主な役割に見据えて投入。《命令》連打や《発破》連打はそのまま勝ちに繋がる動きなので、水増しできるのは良し。クリーチャーとしても《執政》にサイズ負けしているとはいえ(冷静に考えるとなんで?)飛行と除去耐性を持つ優良フィニッシャーだ。ただ、早いデッキ相手には何もしないので、サイドアウトカード筆頭ではある。コントロールが少ない身内環境で遊んでいるとほぼ何もしない。

マナベース

3色デッキだが、なるべくマナベースへ負担をかけないよう青単色タッチ赤緑になるよう組んでいる。《ヴァントレス城》、《天上都市、大田原》、《アズカンタの探索》、《シルンディの幻視》といった青単色で《再生》と相性の良い土地(と土地になり得るカード)を多めに取りたいのもあり、採用カードは極力青以外のダブルシンボルを含まないようにしている。とはいえ、《命令》と《魔除け》の青トリプルがキツいので、青マナの出ない土地は《森》1枚に抑えられている。
メインに1マナのカードを採用しておらず、概ね1枚目と3枚目の土地はタップインなので、もう少しタップイン土地を増やしてもいいかもしれない。ただし、ミシュラランドは腐った除去が全部飛んでくる上に、相手盤面にクリーチャーが残っていてブロックされることが多いので不採用としている。スロウランドでなくチェックランドなのも、2枚目の土地を絶対にアンタップインしたいのが理由だ。フェッチは当然青緑が最優先だが、他のデッキで使っている関係上この構成になっている。

サイドボード

主に苦手とするデッキ、カードは以下の通りだ。

  1. ハンマータイム、バーンのように、短いターンで素早くライフを詰めてくるデッキ

  2. カウンターモンキー、グリクシスシャドウ、ジャンドのように、カウンターやハンデスで《再生》の設置を妨害しながら、ライフを詰めてくるデッキ

  3. 《血染めの月》、《月の大魔術師》

  4. 《時を解す者、テフェリー》、《耐え抜くもの、母聖樹》、《厚かましい借り手》のように《再生》をどかす手段

逆に、コントロールや土地コンボのように、ゲームスピードが遅めなデッキは圧倒的なアドバンテージで圧殺できるためメインから有利とする。

基本的には早いデッキに対して《氾濫》や《空亀》、《アズカンタ》のような遅いカードをサイドアウトして除去や《帳》を入れるのがよくあるサイドプランだ。《稲妻》のような単体除去はサイドに枚数が必要なため現在は採用していないが、やや環境の速度に追いつけていない節があるため、重いカードを差し替える形でメインから採用する可能性もある。(《月の大魔術師》が多い場合は特に)《忍耐》はカウンターモンキーに強く出られるため、メイン昇格も視野だろう。1マナを入れていないという理由から《虚空の杯》も採用したいが、高いので試せていない。
またデッキ構造上、相手は除去をサイドアウトしてくる可能性が非常に高いため、《濁浪の執政》のようなクリーチャーをサイドインするアグレッシブプランも良いかもしれない。

特にサイドは調整の余地が大きいため個々のカードについて取り上げることはしないが、《対抗呪文》については多少なり説明しておく。

そもそもなんでメインじゃないの? となると思う。もちろん最初は試していたが、このデッキで1対1交換をすること自体がそもそも弱いため、《差し戻し》に変わり、《コアトル》に変わっていった。このデッキは土地を並べる優先度が非常に高く、その分相手より多くカードを必要とする。脅威に対して根本的な解決をしなくとも、時間を稼いで《再生》を間に合わせれば、加速した圧倒的なテンポと大量に入っているドロースペルとで多少のカードアドバンテージはひっくり返せるので、確実に1対1交換をするよりも、時間を稼ぎつつ手札を減らさないことが最優先となる。
しかし、《3テフェ》や《月》のような、1枚通されただけでゲームが終わってしまうカードもいくつか存在する。サイド後はそういった脅威を確実に弾いて敗北を避けることが必要になり、その意味では(母聖樹や《魂の洞窟》経由を除く)全てのカードを確実に止められる《対抗呪文》が万能で優秀、という理由で、サイドカードに採用している。

不採用になったカード

《感電の反復》

《発破》をコピーすることで少ないマナからの勝ちが狙えるとともに、《魔除け》のコピーでアドバンテージが得られる。打ち消しに強いのも高評価。ただし、単独では何もせず手札で腐ることが多い、《涙の氾濫》とのくっつきが悪い(そのため《嘘か真か》を代わりに採用していた)、モードが選べないため《命令》のコピーに使いにくい、早いデッキ相手には何もしない、と小回りが効かないことから不採用となった。《氾濫》を《嘘か真か》にしたとして、そもそも《氾濫》はコピーしなくても2回撃てるので、カードを弱くしてまで採用する価値は薄そうだ。この枠は《空亀》に差し替わっている。

《運命のきずな》

言わずと知れた《再生》の相方だったが、クリーチャーやPW、ミシュラランドの少ない現在の構成では、追加ターンで得られるアドバンテージが少なく、概ね《成長のらせん》となってしまうため不採用。早いデッキ相手に何もできないのも致命的だった。
昔組んでいた、《狼煙上げ》入りフレンズ型のバント再生では、《夢を引き裂く者、アショク》で自分のデッキを削って無限ターンに入り、他のPWの奥義やミシュラランドで勝ったりもしていたが、今回のデッキはそういう構成ではない。

《船砕きの怪物》

《らせん》、《再生》経由だと最速で4T目に着地しながら2マナを構えられる。3パンチで相手が死に、盤面へ干渉でき、主要な除去や打ち消しへ耐性がある。割と弱いところのない生物だが、結局カードを引けるクリーチャーではないので、ドローして土地を伸ばして《発破》を撃つ方が早い、という結論になった。ただ、《再生》がなくともぎりぎり素キャスト圏内であること、当時は《差し戻し》と一緒に使っていたが《コアトル》に差し替わったおかげで能力が使いやすくなったこと(誘発させやすく、戻すものがないときは《コアトル》をバウンスできる)を鑑みると、サイドに別な勝ち手段として挿しておくのは有益かもしれない。とはいえ主に対コントロールで輝くカードで、コントロール相手はそもそも有利なのであまりお呼びではないかも。

《差し戻し》

《コアトル》や《対抗呪文》のところで説明したが、1マナに対して撃つのが非常に弱いのと、後半トップしたときにドローへ変えにくいのが難点で、《コアトル》に差し替わっている。続唱から唱えられた待機呪文へ撃つのは強いが、やや限定的。2マナ以上のアクションを中心としたミッドレンジや土地コンボには無類の強さを誇り、特にトロン相手はこれが入っているとほぼ負けなくなるので、環境によっては復帰もあり得る。

《創造の座、オムナス》

一番最初に白入りの構成で試していたカード。間違いなくパワーカードではあるのだが、どちらかというと《再生》と同じマナを出す役割のカードであり、かつ青トリプルが多くインスタントで動きたいデッキ構造と出るマナの種類やタイミングが噛み合っておらず非常に使いにくかった。むしろ必要とされているのは《再生》のマナを注ぎこむ先であり、《オムナス》を入れるくらいなら普通のレン&オムナスで良くない? というのが現在の印象だ。PWやクリーチャーのようなソーサリータイミングの動きが多いミッドレンジ的な構成で、《再生》がサブのマナ加速手段だとするなら採用もあり得る。

今後の改良案

真っ先に思い浮かぶのは白を足すことだ。特に《時を解す者、テフェリー》がデッキに合っていて、また《冥途灯りの行進》や《孤独》、《至高の評決》のような早いデッキへの対処札を厚く取れるようになる。特にサイド後、《再生》に頼らないデッキ構成へシフトするプランが非常にやりやすくなる。
ただし、マナベースに大きく負担をかけるデメリットがあり、また繰り返し述べているように、このデッキで1対1交換をする=手札を消費するカードはデッキの安定性を損なうため優先度が低いので、《3テフェ》はともかくとして、どれだけの枠を割くかは慎重になる必要がある。気を抜くとレン&オムナスの劣化になりかねない。個人的には、シングルシンボルである《3テフェ》、《冥途灯りの行進》あたりを採用し、サイドに《至高の評決》を1枚挿すに留めるのがちょうどいいラインではないかと考えている。

また、サイドボードの節でも述べたとおり、環境の早さに追いつけていないきらいはあるので、メインの遅いカードを《稲妻》や《忍耐》、《消えゆく希望》のような防御的なカードへ差し替え、序盤のやり取りを強化する方針は試したい。とにかくこのデッキは《再生》を消されたり《再生》で土地が起きる前に《再生》を割られると大きく隙を作ってしまうし、《3テフェ》で機能停止してしまうので、サイド後には《再生》がなくともある程度戦える構成にしておくのが賢明ではある。現在のリストは《再生》をフル活用することを焦点に置いて尖った構成にしているため、環境に合わせてアップデートしていきたい。

まとめ

《荒野の再生》を中心としたデッキで、自分の手札をできるだけ減らさずに時間を稼ぎつつ、土地を並べて《再生》を定着させることで、圧倒的なマナでアドバンテージを稼ぎ、《発破》での勝利を目指すデッキ。確実に土地を伸ばし、《謎めいた命令》やドローを連打できるように、なるべく手札を減らさないような構成となっている。
盤面への干渉能力が低いため、極端に早いデッキや攪乱的アグロを苦手とする。環境の速度へ間に合っていない感はあるため、多少安定性を犠牲にして序盤に干渉できるカードを増やすのも視野。また、白を足すことでより安定して相手の脅威に対処できる可能性もあるが、マナベースへの負担が大きいのが懸念点。

ちょっとだけつづく

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