タクティクスオウガの面白さとは?
昨日、ゲームソフト『タクティクスオウガ・リボーン』が自宅に届いた。
このゲームは27年前に、QUESTという会社から発売されたスーパーファミコンで発売された作品のリメイク。
当時の自分は中学生。クラスの友人がこのゲームのことを話をしていたことがきっかけで、自分も手に取った記憶がある。
このゲーム、当時のクオリティからあらゆる面で圧倒的だった。
面白いポイントを挙げていく。
①想像を掻き立てられるキャラ世界設定の出し方
ファンタジー世界に根差した、ヴァレリアという島に住む3つの民族が入り乱れる紛争が舞台。
各国にいる登場人物の妄想を掻き立てる詳細なキャラクター背景。
中でも、こんな書き方に興奮したものだった。
この人物、大陸にあるゼノビア王国からゲームの舞台である「ヴァレリア島」にやってきたという重要人物なんだが、
「ゼノビア王国シャロームの都市バルナの出身」
というテキストだけで、いろんな想像が掻き立てられた。
ゼノビア王国ってどんな文化のどんな国なんだろう。
しかも、その中の「シャローム」って?
さらに、「バルナ」って?
という風に。
それらの国や町は、ゲーム内にはビジュアルとしても一切登場しない。
この一文でしか表現されていないのだ。
こういうゲーム本編には詳しく登場しない世界キャラクター設定は、ものすごく想像を掻き立てられて、キャラクターや世界に深みを出すという意味で面白かった。
②プレイヤー独自のカスタマイズ性の面白さ
ゲームにおける、本質的な面白さの一つとして、
・プレイヤー独自のカスタマイズ性の楽しさ
というものは絶対的にあると思う。
これは、小説でも映画でもできない、ゲームならではの圧倒的な魅力の一つだと思う。
今作のカスタマイズ性でいうと、プレイヤーが自由に自分の部隊の編成を考えることができる点だ。
・部隊に誰を入れるか?
・部隊の人物に何を装備させるか?
・部隊の人物の職業は何にするか?
・部隊の人物の性別と名前と特性は何にするか?
など、部隊メイクとキャラメイクの自由度がかなり高い。
昨今のゲームだと、キャラクターを立てるという意味で、この部分が固定化されてしまっているゲームが多いが、ゲームとしてはカスタマイズ性、キャラメイクに勝る面白さには勝てないと思っている。
世界中で売れている『エルデンリング』『ダークソウル』シリーズも、かなりの自由度でキャラメイクのカスタマイズ性が存在する。
まさに、プレイヤーの数だけ、物語が生まれるというものだ。
③ストーリーのドラマと地続きのバトル戦略性
最後に、このゲームのメインであるバトル戦略性の部分。
ゲームのジャンルとしては、シミュレーションRPGなのだが、このゲームは一般的なシミュレーションRPGとは一線を画していると思う。
というのも、キャラクターとストーリーのドラマが、すべてシミュレーションRPGのバトル画面(クオータービュー)で表現されているのだ。
この形式の効果として、
・キャラとストーリーのドラマが、バトルシステムと完全に融合して、戦略性とストーリー性の一体感が増す
というメリットがあると思う。
よくあるゲームだと、
・ストーリーパート
・バトルパート
・街中パート
など、各パートごとに分かれて、いちいち頭を切り替えないといけない。
が、タクティクスオウガの場合だと、すべてが同じクオータービュー上の画面で起きていることだ。
城を攻める場合には、MAP上で城の上にいる敵の方が味方よりも圧倒的に有利な状況で、それに伴うドラマというのが、ストーリー上だったり、プレイヤーのプレイ次第で無限に発生したりもする。
このストーリーのドラマと地続きのバトル戦略性というのは、ゲームへの没入感という面白味という意味で、かなりの効果を出していると思う。
以上、
つらつらと、自分が面白いと思うポイントを冷静に書き留めてみたが、そんな難しいことを考えずに、久しぶりにタクティクスオウガを楽しんでみよう。