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エンターテインメント産業と経済
ポイント
制作中のアートがエンターテインメントを通じて、その芸術性が薄れ始めている。
日本のゲームやアニメの文化とアートの感じ方について考えている。
アートをただの視覚的な刺激ではなく、深い感動を与えるものとして再定義する必要がある。
NFTなどのアート産業、ギャンブル機器(スロットマシン)、経済のゲーム理論、そしてパソコンや携帯などの電子機器が交差する領域を指し、これら全てがデジタルと経済の相互作用を通じています。
最近、私が制作していたデジタルアートがスロットマシンのように感じ始めてきました。
今年の1月10日から作り始めたこの作品は、初めはアートとしての質感と深みを持っていましたが、5月28日になるにつれて、その独特の芸術性が薄れていくのを感じました。
アートを違った視点で捉え続けると、作品の美しさや意味が見失われがちです。
視覚的な刺激として消費するのではなく、その背後にある意図や感情に焦点を当て、じっくりと向き合うことが重要です。
そのため、一度立ち止まり、自分の作品が本当に伝えたいメッセージとは何か、何故この作品を創り出そうと思ったのかを再考する時が来たようです。
自分の作品がスロットマシンのように感じ始めてきた。アートとして保存して鑑賞していました。今年の1月10日に鑑賞していたアートから作り始めて5月28日になりました。スロットマシンのようになってきたので消去しようと思っていました。自然なことであり、日本はゲームかアニメが盛んと言われているのでゲーム機のような視点でみると楽しく、スロットマシンのように鑑賞するとアートとして分からなくなる。
1.パソコンや携帯やゲーム機:これらの技術は、日々のイノベーションと市場の変動によって価値が変わります。
2. アート産業:アート作品の価値は時とともに変化し、その価値を予測することは困難です。市場の需要に応じて価格が大きく変動します。
「Move to Earn」のようなゲームと経済が一体となった新しい形式のアプリがあります。ユーザーが物理的に動くことによって、仮想通貨や他の報酬を稼ぐことができます。例えば、歩数をカウントすることでポイントが貯まり、それを仮想通貨や商品交換に利用できるシステムです。
3. カジノ:ゲームの結果は不確実であり、その魅力とリスクが密接に関連しています。
4. 経済のゲーム理論:経済行動の分析において、参加者の選択が相互に影響し合う様子を説明します。市場の行動や戦略の予測は困難であり、複数の要因によって結果が左右されます。
電子機器とアート産業とカジノと経済のゲーム理論は近い