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週報。なんやこんがらがってる昨今

月曜がお休みだと週報を書く時間が自由になる。
だからといって書きたい話題が溜まっているとは限らないのが辛いところ。
週報のスパン、7日間という期間は短くて。一つのことに集中して、刺激を取り入れてないと何も!書きたいことなんて無いのである。

そう、だからこそ期限を控えた焦りの中でも"他のことをやる"厳格さが必要なのかもしれない。


秋のゲームマーケットの新作は『姫さまの言うとおり!』

これに全ての思考力を持っていかれており、書きたいことを模索することを放りだしていた。他のことを始めようとしても「そんなことしてる場合か……?」と咎めてくる己が常にいるのである。

テストプレイ会に参加するうちに「そろそろ良いかな?」というおわりが見えてきた。つまり与えたい体験に沿ったゲーム進行になった、ひいてはその流れを再現性をもって生み出せるルールになったということだ。

”与えたい体験”とは何なのか?

この問いには「一斉にカードを出したときの驚き」と「自分の応援で姫が勝利する推し体験」と答えている。
プレイ会では3回に2回はこの質問を受けているし、初めは戸惑った。これは感想と意見を述べる側に立つと至極真っ当な質問で、的を射た発言をするために避けては通れない。

実のところ与えたい2つの体験にはミスマッチがある。「一斉にカードを出したときの驚き」を作る核となる遊びが「自分の応援で姫が勝利する推し体験」を阻害するのだ。

詳細なルールは説明書が仕上がるまで避ける。かいつまむと、核となる遊びはメタ的なトランプゲームである。トランプゲームで戦う人達に投資して勝たせる。これが「推し体験」と相性が悪い。これはゲームの進行を設計する過程で内包される。戦略的に駆け引きがあり、最後までどのプレイヤーにもチャンスがある状態を目指すと”特定の姫を応援するより、その時に勝てそうな姫を応援する”プレイングの勝率が上がる。

プレイヤーは少し遊ぶだけでその構造に気づく。直感的に。その結果、プレイヤーが複数の姫の間を浮気しまくり偉くドロドロしたプレイ感が出来上がるのであった…。

で、これを解決するのが報酬設計。「各々のプレイヤーは自身の勝利を目指す」という対戦型ゲームの基本的なルール、あるいは不文律に則ってプレイヤーを目指す盤面に導く。
現時点の設計は特定の姫を推し始めると止められない状態。初手でバッティングすると助からないと思われる。少し…推し変しても立て直しが出来るようにパラメータを弄るべきところだが…、ちょっと弄るだけでガラガラと音を立てて崩れたりするんですよね…。

タイトルロゴどうしよっかなととりあえず作るだけ作っていく

それはそれとして、11月のゲームマーケットを目指すとすると9月くらいには印刷発注を終わらせたくて。そう考えるともうデザイン作業をやってないといけないんですよね。

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