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【道を知っていることと、実際に歩むことは違う】eスポーツ新規事業の立ち上げで感じた難しさとこれからについて

季節はすっかり冬。そしてすっかり年末。師走でバタバタと忙しくなる季節ですが皆様いかがお過ごしでしょうか?

はじめましての方がほとんどだと思うので簡単な自己紹介をさせていただきます。eスポーツ総合商社ウェルプレイド・ライゼストという会社で取締役兼事業部長をしている浅野と申します。

今年7月にnoteデビューした僕は鼻息荒くこんなnoteを書きました。

この記事を要約すると、
・浅野が弊社に入社した経緯
・ウェルプレイド・ライゼストのミッション
・(浅野が担当している)パートナーソリューション事業部の紹介
採用絶賛強化してます (←これが言いたかった)

こんな感じの内容でした。

この記事を書いたときから約半年弱。
そのときと今でどう変化したのか?という事業部の現在地を伝える体で、引き続き採用絶賛強化してます(本音)というのを伝えられればいいなと思っております。

※ヘッダーの写真はつい先日行った事業部合宿時の写真です(in 箱根)

新規サービスの「OC GAMES」について

前回書いた記事でも触れましたが、弊社では今年7月にクリーク・アンド・リバー社と共同で「OC GAMES(※1)」という新規サービスを立ち上げました。

これは、プロゲーマーやストリーマーに特化したMCN(※2)サービスです。

MCNは、YouTubeクリエイターが自身のチャンネルを成長させるに当たって必要なこと・機会を提供するパートナー的な役割を担っています。

基本的にMCNは全YouTubeクリエイターが対象なのですが、僕らが提供するOC GAMESはプロゲーマーやストリーマーに特化したサービスとなっています。

(※1)
OC GAMES:プロゲーマー・ストリーマーに特化したMCNサービス

https://onlinecreators.jp/games/

(※2)
MCN:Multi-Channel Networkの略。ここで言うMCNはYouTubeクリエイターの課題解決と成長促進を目的として、クリエイターがYouTube活動を続けていくうえでぶつかる様々な課題や問題を解決するサードパーティのプロバイダを指す。

https://support.google.com/youtube/answer/2737059?hl=ja

現在僕たちPS事業部ではこの「OC GAMES」を注力商材として設定し、サービス普及に向けて今も奔走しています。

11月に行われた全社定例会議の様子。弊社は10月決算で11月から新しい期が始まる。PS事業部では前期の振り返りとOC GAMESへの注力を発表した。


新規サービスの立ち上げで感じたこと

突然ですが、12月17日に公開された「マトリックス レザレクションズ」。

何を隠そう僕はマトリックスシリーズの大ファンで、マトリックス1については通算50回以上は確実に観ています。(ちなみにレザレクションズは公開翌日に観に行った。普通に面白かった。)

そんなマトリックスシリーズに登場するモーフィアスという人物の言葉で大好きな言葉があります。

「道を知っていることと、実際に歩むことは違う」

まさにこの一言が答えでした。

道を知っていたつもりでも、実際に歩くとぜんぜん景色が違う・・・!!

何が難しかったのか?

これは、YouTubeで生計を建てるクリエイターには十人十色の課題や悩みがあって、画一的な提案では必要性が伝わらない!ということです。

OC GAMESでは、
・ゲーム配信に必要なゲームメーカーからの許諾
・YouTube上で起こる様々なトラブル対応
・適正な著作権管理
・ゲームコミュニティ動向を活用したチャンネルの成長支援
・切り抜き動画の支援による収益機会と露出機会の拡大

などなど、サポートできるメニューはたくさんあります。

しかし、具体的に提案を進めてみると提供できるメニューだけではニーズに届かず、もっと深い課題がたくさんあることに気づかされました。

そこで、出てきた課題をプロジェクトチームで揉んで、カスタマイズしたソリューション提案に切り替えました。

実際に出てきた課題と改善例(ほんの一部)

  • 全体について
    < 課題 >
    ・チーム全体でYouTube事業を大きくしたいがそもそものノウハウが無い
    < 対応 >
    ・MCNで保有するビックデータを活用した分析レポートとコンサルティングを実施した

  • 切り抜き動画について①
    < 課題 >
    ・切り抜きをしてみたいが切り抜いてくれる人が居ない
    < 対応 >
    ・切り抜きガイドラインの整理と切り抜き師の募集などをサポート
    ・弊社から経験のある動画編集者のご紹介
     →実際に切り抜きを始めたときの収益シミュレーションも実施

  • 切り抜き動画について②
    < 課題 >
    ・配信スタイル(生放送多いかどうかやコラボ量)によってメリットの幅が変わる
    < 対応 >
    ・事例とアナリティクスを活用した切り抜きライクなコンテンツの提案

  • アドセンス以外の収益について
    < 課題 >
    ・アドセンス以外にも収益を作っていきたいが手段がわからない
    < 対応 >
    ・個人スポンサーやグッズ販売など、クリエイターに合わせた多様なマネタイズ手段の提案

などなど、これらはほんの一例ですが、出てきた課題に対し即座にプロジェクトメンバーでディスカッションして最適な手段を提案するよう日々高速でチューニングを続けています。

他にも弊社のチーム内の問題として「YouTubeクリエイターの生の課題を実感できるメンバーがいない」という課題がありましたが、ここについては自身で実際にYouTube収益をあげているメンバーをチームにアサインすることで解決を図りました。

目標としている加入者数にはまだまだなっていませんが、日々確実に手応えを感じているのも事実です。

これはクリーク・アンド・リバー社経由ではありますが、あの渋谷ハルさんもOC GAMESに加入してくれたことで、サービスの認知も広がってきていますし、何より僕らのモチベーションも高いです!


絶賛、採用してます

これまでサービスの進捗について少しだけご紹介してきましたが、結局何が言いたかったのか。

今日はこれだけ覚えて帰ってください!!

圧倒的に人が足りてません!!絶賛採用してます!!!

今期PS事業部では他のサービスも含めてあと6〜7名採用する計画があります。もしもこのnoteを読んでみて「自分のためにあるサービスだ」「めちゃくちゃ興味がある」と思ったそこのあなた。

すぐに応募してください!!

採用に関する情報はこちらにまとまっていますのでこちらもぜひご覧ください。


また人事が年末年始カジュアル面談祭を開催するそうなのでお時間ある方はぜひ参加してみてください。

▼参加フォーム


ということで、ここまでお読みいただきありがとうございます。

それではみなさん、良いお年を。

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