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(4弾F)郡司か清宮か、それとも…【ドリオ】

本noteをご覧いただきましてありがとうございます。

北海道日本ハムファイターズ、長い大航海をありがとうございました…
CS1st第2戦の9回裏1アウトを何度も観返しているわたくしです。
(終盤で劣勢だと効果が上がる戦術、あると面白いですよね…)

今回のテーマはこれまでに比べきわめてピンポイント。
ズバリ、4弾SR郡司を使いたい、です。


せつめい郡司

千の通り名を持つ男、郡司裕也

第4弾で初のSRとして登場したぐんぐん郡司。
3コストと重たいながら「走者がいる」という緩めの条件でAP7になれるうえ、覚醒+1もあるため手札1枚でAP13に到達します。

そして最大の強みは次の効果。

<覚醒>AP+1する。[手札(戦術)1]することで、
この勝負中、打撃判定を行うなら、さらに🎲+2する。

PBP04-F02

この効果はすべて「覚醒」に含まれるため、戦術を捨てて🎲+2する効果も覚醒効果として扱われます。
「覚醒」が処理されるのは互いのサポートを公開したとき、つまりAP勝負で勝ったのを確認してから🎲+2を追加できる、ということになります。
あとだし郡司

勝負強いグワチョは先出し

3弾SRアリマルも同じく戦術1枚を🎲+2に変える効果を持っていますが、こちらはメイン起動効果のため、使えるのはサポートを置く前。
そのため、AP勝負に負けてしまうと手札ロスが大きいリスクがあります。
あとだし郡司なら、AP負けした時は手札を切らなくてよいわけです。

また、DPサポート値もミート3と優秀なため、覚醒目的で複数積んでも守りで足を引っ張りません。
日ハムは選手カードの採用数が少ない分、サポート値は出来るだけ高いものを積みたいので、そういう意味でも助かりますね。

らいばる郡司

このようにとても優秀そうに見えるSR郡司ですが、現実同様、日ハムには同じポジションを守る強力なライバルがいます。

1弾SR清宮幸太郎です。

天性のアーチストにして、日ハム躍進の立役者

SR郡司は「走者がいるとき」AP7でしたが、SR清宮は「自分が戦術カードをプレイしている」というより緩い条件でAP7になります。
日ハムは戦術カードの採用数が自然と多くなるうえ、戦術であればAPサポートがないものでもよいため、「AP7スタート」と言ってもいいでしょう。

また、ダイス補正も元からミート+2/強振+1が付いているため、値千金などを使わずとも高い打撃成績が期待できます。
(ミート+2の出塁率は97.2%、強振+1が長打になる確率は58.3%です)
SR郡司もあとだし出来るとはいえ、手札の戦術カードを要求するので手札消費が激しく、のちのち苦しくなりやすいかもしれません。

状況を選ばず高APを出せるため打撃判定に入りやすく、かつダイスプラスにより出塁率も高い…SR清宮は起用しやすい打者のひとりと言えましょう。

くらべる郡司

しかし、SR清宮に比べてSR郡司が優れている点もあります。

・APの最高出力
SR清宮が出せるAP最大値は「ミート16(ミトバ&覚醒)」ですが、SR郡司は「両面19(W覚醒+1、走者あり)」です。
ちなみに、AP19という数値は日ハムの最高出力APタイとなっています(4弾時点。他には覚醒+2を持つ3弾SRアリマルと2弾SR野村ジェイが該当)。

また、ともに効果が発動している状態での覚醒値千金は、
SR清宮がAP13に対し、SR郡司はAP14になります。
AP14というのはDP7の覚醒を打てるライン。しかも、あとだしでダイス+2も付けられる(強振+4)ので、最終回に抑えから劇的な一撃を放てる可能性はSR郡司の方が高いと言えます。
強振+4のHR率は58.3%。二塁打以上なら91.7%です。)

「サヨナラは気持ちいいですよ。みなさん一度打ってみてください。」

・DPサポート値
SR清宮のDPサポートはミート2。一方のSR郡司はミート3です。
コンボの登場や全国大会における打順勝ちルールの影響により、ミトバやミート補正カードの採用率は増えている傾向にあると思われます。
ミートは打撃判定時の成功率が高いため、出来ればDP勝負で抑えておきたいところ。そうなったとき、DP1の差は大きいかもしれません。

SPもSSPも守備場面の郡司(なんなら1弾Cも)


どうする郡司

SR清宮とSR郡司を比較するならば、
安定性が高いのは清宮爆発力が高いのは郡司だと言えるでしょう。

状況を問わずに活躍が見込める清宮の方がやはり起用しやすい…
しかし郡司のあとだし本塁打で一気に勝負所を制するのも魅力的…

ポジションは同じ三塁、いったいどっちを使えばいいのか…




こうする郡司(デッキ案)




じゃあどっちも使おう!




安定性高く出塁できる清宮。
ランナーがいると大きく強化される郡司。
ならば清宮が出て郡司が返せばいいじゃない、という単純な道です。
二兎を追います。

デッキ案では、郡司の前に出塁しやすい打者(水野、清宮、五十幡)を並べて郡司の強化をサポートしています。
郡司を4番に置いたのは、1回に打順が回ってくるなら確実に走者がいる状況になること、三者凡退でも2回の打席までに手札を整えられるので覚醒+1としての仕事が期待できること、が主な理由です。

郡司の効果や出塁をもぎ取るために手札消費が多めになると見込まれることから、投手陣はオープナー型にしました。
1-2-1-1の9覚型も考えましたが、戦術カードを多くとる必要があることからあまり覚醒用に枠を割けないため、折衷的に1-2-2としています。
先攻になった時のために、4弾SR伊藤大海を使用した2-2-1とかでもいいかもしれませんね。
(もっと良さそうな投手運用はあると思いますが…わかりゃんです)

4弾になって低コストのカードプールも増えてきたため、3コストを2枚採用してもさほど打線に偏りは出ないのかなと見ています。
AP4が2枚いますが、それを逆手に取って代打攻勢を仕掛けることもできるので悪くはないでしょう(代打タイム用の1-2-2継投でもあります)。

細かい採用枚数などは各人の調整次第と思われます。というかわたくしより上手く組める人はきっと多いはずです…
どっちを使うか迷うくらいなら併用してジャックポッドを狙う、そんな新庄采配リスペクトのデッキ案ということだけ覚えてくださいませ。

おわりに郡司

以上、4弾SR郡司の活用案でした。
カードプールが増えてきたからこそ日ハムでも現実的になってきた3コスト併用、郡司と清宮でやってみてもいいのかもしれません…。

清宮が出て郡司が返す、シーズンの再現をしてみてはいかがでしょうか?


※打球の行方にご注意ください。


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