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AP、どのへん狙う?【ドリームオーダー】

ごあいさつ

本noteを開いていただいたみなさま、初めまして。
わたくしはしがないカードゲーマーの「ウッディ」と申します。
歴代様々なカードゲームに手を出しつつ、日々新たなシナジーやデッキ構築の探求に楽しみを覚えるタイプの"決闘者"でございます……

本記事ではプロ野球TCG『ドリームオーダー』について取り扱います。
なお、わたくしはいわゆる「エンジョイ勢」に近いため、
各種大会で高い成績を残すことを保証したアドバイスなどは出来ません…

わたくし自身の思考の整理・言語化の一環として、およびご覧のみなさまのプレイングの一助程度として、このnoteをご覧いただけますと幸いです。


AP・DP、どのへん狙う?

今回のテーマです。
『ドリームオーダー』(以下、ドリオ)の基幹システムは、
攻撃側(打者)のAPと守備側(投手)のDPを比較すること、にあります。
しかし、攻撃側が走者や得点を動かせるのはAPで勝ち後のダイス次第、
一方、守備側もいくら大きなDPで勝っても1アウトしか増えません。

つまり、
AP/DP勝負で大差を付けても、実際のゲーム結果には影響しない
ということになります。
AP6のW覚醒(18)でDP5を打ったところで、打撃結果にボーナスが乗ったりはしませんからね。
※本記事は第3弾環境時点で執筆しているため、今後AP/DP差によるボーナスを乗せる効果が登場するかもしれません…その時は書き直しです。

となれば、目指すべきは最適なリソースで打撃判定・アウトを取ること。
つまり、攻撃側は「相手DPと同値」、守備側は「相手AP+1」
を狙いたいわけです。

では、具体的にはどのあたりのAP・DPを狙ってサポートカードを置いていけばいいのか?
攻撃側・守備側に分けて、「何を置いたらこの数値になるのか」「相手が何を置いてきたらこの数値で勝てるのか」という観点から考えていきたいと思います。

※本noteはAP編です。DP編はまた別記事で…。

AP編

【凡例】
・「強振2」「ミート3」:それぞれ強振/ミートのサポート値が2/3であるカード一般のこと(数字は任意の値)。主に選手カード。
・「片面読み」:強振/ミートのどちらかにのみ補正がかかるようにサポートを置くこと。おそらくもっとも通常の置き方。
・「両面」:強振/ミートのどちらにも補正がかかるようサポートを置くこと。AP/DPそのものの補正もこれに含む。

AP5以下

投手の基本DPが6であることを考えると、AP5以下では勝てないので省略。
逆に打順調整などで自らアウトになりにいく場合は、AP5以下にすれば確定アウトです。
(強振サポ置いてミート宣言、など…)

AP6

【主なサポート例】
・AP5に値千金
・AP6に勝負師
【仮想敵】
・DP6の片面読みを外す

下位打線の05打者が不意討ち千金を狙うケースが多いですかね。
DP6覚醒でも勝負師1枚で判定に入れるのがAP6の強み。
AP4に強振AP2選手を1枚置いて祈ることも割とあるかと。

AP7

【主なサポート例】
・AP5に強振2選手or全力疾走
・AP6に値千金
・AP4にフルスイングorミート3
【仮想敵】
・DP7の片面読みを外す

能力付き投手や抑えなど、DP7と対峙するケースは多いはずです。
抑えは覚醒をバンバン切ってきがちなのでなかなか難しいですが、
勝負師と共に置くものとして考えてみるのもいいかもしれません。

AP8

【主なサポート例】
・AP5にフルスイングorミート3
・AP6に強振2or全力疾走
・AP4に覚醒orミトバ
【仮想敵】
・DP6に捕手本領発揮(両面2)
・DP8の片面読みを外す

DP6がAP4相手に捕手本領で両面対応するのが最頻ケースかと。
これを通すためにミトバを残しておくプランは有効ですかね。

AP9

【主なサポート例】
・AP5にミトバ or フルスイング&値千金
・AP6にフルスイングorミート3
・AP4にフルスイング&強振2
【仮想敵】
・DP6(中継以降)に渾身or強振/ミート3
・DP7に捕手本領発揮(両面2)

1枚で突破しようとすると選択肢が狭いのがAP9。
ただ、コンボ登場によりミトバ/フルスイングの採用が増えているため、
コンボ持ち以外がこのへんを読んで通すのは有効そうです。

AP10

【主なサポート例】
・AP5に覚醒 or フルスイング&強振2
・AP6にフルスイング&値千金
・AP4に覚醒+2
・フルスイングコンボ(+2)
・ミトバコンボ(+1、3弾M角中)
【仮想敵】
・DP6に強振/ミート4
・DP7(中継以降)に渾身or強振/ミート3

コンボ登場によりよく見るようになった数値かと。
それだけに守備側も目標にしやすいので、コンボ頼みの1枚置きは
結構防がれる印象があります。
確実に通したいならもう1枚、あるいはコンボを見せ槍にして読みを外すのがコンボ能力の基本運用になりますかね。

AP11

【主なサポート例】
・AP5に覚醒+1
・AP5+1に覚醒
・AP6にフルスイング&強振2
・AP4にミトバ&ミート3
・3弾レイエスサンタナにフルスイング
・ミトバコンボ(+2)
【仮想敵】
・DP6に警戒

1コスAP5覚醒+1の採用理由であり、F党の私がよく見る(見られる)値。
DP6の内外野警戒1枚置きでも打たれてしまうので、
AP11出る打者は守備側の2枚置きないし覚醒を誘いやすいと見られます。
レイエスサンタナは1枚でAP11ダイス+2という暴力っぷりですが、相手もそらそうよと防ぎに来るのでフルスイングのみはそう通りません。
覚醒・勝負師・強振サポを足してアーチを描くか、あるい2ストライクアプローチのようにミートしましょう。

AP12

【主なサポート例】
・AP5に覚醒+2 or 覚醒+1&値千金
・AP6に覚醒 or Wミート3
・AP4にW覚醒
【仮想敵】
・DP6に覚醒
・DP7に警戒

一般的な投手覚醒ライン。
特に9覚相手には勝負師を毎度切るわけにもいかないので、
AP12を出しつつ読みを外せるか…が攻撃側のターニングポイントかと。
なお、AP5覚醒+1持ちはDP6の1枚置きに対して
覚醒&値千金で確定ダイスとなります。全力疾走ならAP5覚醒も可。
AP4のヤケッパチW覚醒もなかなかバカにはできません。

AP13

【主なサポート例】
・AP5に覚醒&フルスイング/ミート3
・AP6に覚醒+1 or 覚醒&値千金
・AP4に覚醒+2&フルスイング/ミート3
・1弾サトテル覚醒
【仮想敵】
・DP6に覚醒+1
・DP6+1に覚醒
・DP6(中継以降)に渾身&強振/ミート4
・DP7にW強振/ミート3

条件付きDP7の覚醒や9覚型の渾身込み2枚など、
守備側が確実性高く抑えに行くライン。
DP6の覚醒+1を踏まえても、確実に打ちたいなら
勝負師を切るかAP14か15を狙うほうがよさそう?

AP14

【主なサポート例】
・AP5に覚醒+1&フルスイング/ミート3
・AP6に覚醒+1&値千金
・AP4にW覚醒+1
【仮想敵】
・DP6に警戒&強振/ミート3
・DP7に覚醒

立ちふさがる守護神の壁。
最終回で逆転を狙うためにAP14以上を複数出せる手札を
前の回から用意しておくのも有効な立ち回りかと。

AP15

【主なサポート例】
・AP5にW覚醒
・AP6に覚醒&フルスイング/ミート3
【仮想敵】
・DP6に覚醒&強振/ミート3
・DP7に警戒&強振/ミート3

守備側が確実に守りたい時はだいたいDP15になるイメージ。
数値で上回るのは容易ではないため、
読み外しなり勝負師なりで対応する方がよさげです。
試合を決めるオールインならAP15を出したいですね。

AP16

【主なサポート例】
・AP4にW覚醒+2
・3弾レイエスサンタナにフルスイング&覚醒
【仮想敵】
・DP6に覚醒&強振/ミート4
・DP7に警戒&強振/ミート4

レイエスサンタナが全力で振るとAP16。テストに出ます。
それ以外ではAP6の覚醒ミトバくらいなので、
レイエスサンタナの時にだけ意識するラインかと思われます。
守るなら覚醒&外野警戒or勝負師が板。
(外野警戒&勝負師だとDP11なので被弾します)

AP17以上

これ以上のAPは基本出せません。
(W覚醒+1以上やタイム効果を併用する必要…)
抑えに覚醒&1枚とか出されるとそもそもほぼ打てないので、
むしろあまり考えなくてもいいでしょう。
AP7のW覚醒(21)とか出されたら、諦めて相手の手札調整を褒めるか、
勝負師でブチ抜いてお立ち台に上がりましょう。

まとめ

・片面読みならAP6か7でも通せる。
・確実に通しに行くならAP12~14を出したい。
・AP17以上は考えなくていい。

※数値計算のおかしな箇所などあればご指摘ください……


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