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DP、どのへん狙う?【ドリームオーダー】

本noteを開いていただいたみなさま、ありがとうございます。
こちらは前記事 ↓ の続きとなります。

テーマ設定などは前記事をご参照ください。
今回はDP編です。


DP編

守備側がアウトを取るためにはDP>APとしなければならないため、
相手AP+1」が最も効率的な打ち取り方となります。
(ダイスアウト戦法はまた別…これはどこかで検討します)

DP5

【主なサポート例】
・DP5に勝負師(DP補正なしの戦術)
【仮想敵】
・AP4の覚醒を消す

AP=DPだと打者が勝つため、DP5のままだと打撃投手になります。
打者と違いわざとDP負けするメリットは基本ないため、
DP5投手がAP4の覚醒を読んだ場合でも、
素直に強振/ミート3あたり置いた方がよさげです。
ダイスマイナスで打ち取る戦法を採用するにしても、
読みが合った時にアウトを取れるようなサポ置きはしたいところ。

DP6

【主なサポート例】
・DP6に勝負師(DP補正なしの戦術)
【仮想敵】
・AP5の覚醒を消す

DP5と違いこちらはわりとあるパターン。
ただし、AP5覚醒+1相手にはそもそも1枚置きすると確定ダイス(覚醒値千金)される可能性が高いため、展開に余裕がある時以外は2枚置きにしたいところです。

DP7

【主なサポート例】
・DP5に捕手本領(+2)
・DP7に勝負師(DP補正なしの戦術)
【仮想敵】
・AP6の覚醒を消す
・AP5に値千金
・AP4に強振2

抑えの基本DPですが、条件付きでDP7になる投手も増えてきましたね。
「覚醒読み覚醒値千金読み勝負師」が当たってAP6vsDP7…
というケースが実戦では現れやすいでしょうか。
とはいえ、AP5に強振2の1枚置きでも負けてしまうので、
守る時にDP7を目指すことはなさそうです。

DP8

【主なサポート例】
・DP6に捕手本領(+2)
【仮想敵】
・AP6に値千金
・AP5に強振2
・AP4にミート3orフルスイング

3コス抑えの基礎値(実戦で遭遇したことがない…)。
AP4には2枚置きを要求しやすいので、打たれても手札アドを取るために
1枚置きDP8を目指す作戦はよくあるかと。

DP9

【主なサポート例】
・DP6(中継以降)に渾身
・DP7に捕手本領(+2)
【仮想敵】
・AP6に強振2
・AP5にミート3orフルスイング
・AP4に覚醒orミトバ

9覚の渾身やDP7の捕手本領で両面DP9する安心感。
AP4の1枚置きに対してほぼ完封(覚醒+2くらい)、
AP5でも2枚置かないと突破が難しくなってくるラインですが、
ミトバ採用が増えているため破られやすい数値になっています。
安易に置くと思ったほど戦果が上がらないので注意。

DP10

【主なサポート例】
・DP5に覚醒
・DP6にミート/強振4
・DP7(中継以降)に渾身
【仮想敵】
・AP6にミート3orフルスイング
・AP5にミトバ
・AP4に覚醒値千金

AP5覚醒というメジャーな攻撃手段が通ってしまうDP10。
とはいえ、ミトバ含め1枚置きの殆どが止まるので、
相手の攻め手が乏しそうな時に狙うといいかもしれません。
たとえ打たれても不屈の精神で立ち上がりましょう。

DP11

【主なサポート例】
・DP6に警戒
・DP7にミート/強振4
【仮想敵】
・AP6にミトバ
・AP5に覚醒
・AP4に覚醒+2

この辺がAPDP争いの焦点になってくるかと。
警戒を差しているデッキもそこそこありますが、
勝負師をかわしつつAP5覚醒を止められるのが警戒の強みです。

DP12

【主なサポート例】
・DP6に覚醒
・DP6(中継以降)に渾身&ミート/強振3
・DP7に警戒
【仮想敵】
・AP5+1に覚醒
・AP5に覚醒+1or覚醒&値千金
・AP4に覚醒+2&値千金
・3弾レイエスサンタナのフルスイング

9覚のコンセプトを支えるライン。
覚醒+1を始めとしたAP5の強いスイングを多く止められるため、
安定してアウトを取れるのがDP12になってきます。
とはいえ、ミトバ含む2枚置きで打たれやすいので油断は禁物。

DP13

【主なサポート例】
・DP6に覚醒+1
・DP6+1に覚醒
・DP6(中継以降)に渾身&ミート/強振4
【仮想敵】
・AP6に覚醒
・AP5+1に覚醒&値千金
・AP5に覚醒+2or覚醒+1&値千金
・AP4にW覚醒
・3弾レイエスサンタナのフルスイング値千金

雑なAP6の覚醒を止められるうえ、
AP5のリーサルウエポンたる覚醒値千金もほぼ止められます。
投手の覚醒+は持ち主が少ないゆえ、使うと強さを実感しますね…。
普通のAP4相手ならこれ以上はオーバーキル。

DP14

【主なサポート例】
・DP6(中継以降)に渾身&警戒
・DP7に覚醒
【仮想敵】
・AP6に覚醒&値千金
・AP5に覚醒&フルスイング
・AP5に覚醒+2&値千金

守護神の守護神たる由縁として立ちふさがるDP14。
リードの最終回はこのDP帯を連打して抑え込みたいですね。
値千金を使った攻撃がまず止まるので、一撃が怖いなら
DP6に外野警戒&強振3と置いて備えるなんてちょうどよいかと。

DP15

【主なサポート例】
・DP6に警戒&強振/ミート4
・DP6(中継以降)に渾身&覚醒
・DP7(中継以降)に渾身&警戒
【仮想敵】
・AP6に覚醒+1&値千金
・AP5に覚醒&ミトバ

AP5がミトバを絡めてなんとしても打ちにくるのを止められます。
DP6(中継以降)渾身&覚醒での両面15は9覚で最も盤石。
勝負師覚醒に負けるとはいえ、読みを要さないというのは大きなアドです。
AP6の大きな当たりもDP15ならほぼ防げます。

DP16

【主なサポート例】
・DP6に覚醒&強振/ミート4
・DP6に覚醒+1&強振/ミート3
・DP6+1に覚醒&強振/ミート3
・DP7に警戒&強振/ミート4
【仮想敵】
・AP6に覚醒&フルスイング
・AP5にW覚醒

これ以上はここ一番で出せるかどうかのDPかと。
W覚醒を勝負師でスナイプするのも格別ですが、
DP16出して横綱相撲もまた一興です。

DP17

【主なサポート例】
・DP6に覚醒&警戒
・DP6に覚醒+1&強振/ミート4
・DP6+1に覚醒&強振/ミート4
・DP7に覚醒&強振/ミート3
【仮想敵】
・AP6に覚醒&ミトバ
・AP4にW覚醒+2
・3弾レイエスサンタナの覚醒フルスイング

あえて太字にしましたが、現時点の頻出はこれかと思われます。
レイエスサンタナ側も隙あらば全力で振ってくるので、
守れる組み合わせ(上記と勝負師覚醒。DP6の勝負師警戒は同値。)は覚えておくといいかもしれません。

DP18

【主なサポート例】
・DP6にW覚醒
・DP6に覚醒+1&警戒
・DP6+1に覚醒&警戒
・DP7に覚醒&強振/ミート4
【仮想敵】
・AP5にW覚醒+1
・AP5+2にW覚醒

ほぼほぼ試合中の最大値でしょう。
数値を積むのも大変なので勝負師を当てたいところです。

DP19以上

これ以上は攻守ともに出せなくなってくるので省略。
一応、現状(4弾)の最大DPはDP8のW覚醒(24)でしょうかね。

まとめ

・ミトバフルスイングの採用増によりDP9までは割と打たれやすい?
・アウトを取りに行くならDP10は欲しい
・値千金絡みを確実に止めるならDP14か15
・強振DP17の出し方は覚えておいてソンなし

数値の記載誤りなどあればご指摘ください…






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