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覚醒型日ハムデッキ研究【ドリームオーダー】

本noteをご覧いただきましてありがとうございます。
今回は覚醒型日ハムデッキの構築研究です。


構想

ドリオの日ハムといえば、ビッグボスの奇抜かつ緻密な采配よろしく戦術とシナジーする効果を持つ選手が多いという特徴づけがなされています。

実質AP7スタートの衝撃

しかし、実は〔覚醒〕効果を持つ選手も多いという隠れた特色があります。
〔覚醒〕効果持ち選手の数と内訳をまとめた表をご覧あれ。

球団別の〔覚醒〕持ち選手数ランキング(Vol.4時点)。緑はトップ。

〔覚醒〕をテーマとする阪神が1位なのはもちろんですが、日ハムは〔覚醒〕持ちの総数、野手の数ともに全体2位となっています。
日ハムが高い潜在能力を秘めた若いチームであることを表現してくれているのですかね?

となれば、主流たる戦術メイン型への単なる逆張りとしてではなく、ただただ有力なアーキタイプとしての覚醒メイン型日ハムデッキが成立するのではないか?という構想が浮かびます。

覚醒型デッキの利点

では、あえて覚醒型でデッキを組むことの利点は何なのでしょうか?

攻撃を通しやすい

ドリオにおいて1枚あたり最大のAPサポート値を出せるのは覚醒であり、覚醒時APプラス効果があるなら尚更です。また、覚醒はAPそのものを上昇させるため、ミート/強振の両方に対応が可能です。

打撃判定に入るために必須のAPを大きく上げつつ、ミート/強振の読みを柔軟に入れられるのが、覚醒で攻めることの強みです。

〔覚醒〕効果を通しやすくなる

強力な〔覚醒〕効果を持つ選手がいると、守備側もそこを止めようと焦点を絞ってきます。しかし〔覚醒〕持ちが何枚もいると警戒しなくてはならない選手が増え、マークが分散しがちになります。

そもそも、〔覚醒〕を消せるカードである「勝負師」は3枚しか積めないため、単純な話、〔覚醒〕持ちを4枚並べれば1人は確実に〔覚醒〕効果が通る計算になります。沢山採用すれば、その分だけ〔覚醒〕効果も通しやすくなると言えましょう。
木を隠すなら森の中」というわけですね。

相手に手札消費と思考を強いる

今の話につながりますが、〔覚醒〕が多く並んでいると守備側としては止めたい対象が多くいるということになります。覚醒してきそうな相手から確実に守るには2枚サポートをしたいところですが、手札のリソースは有限であるため、どこかで折り合いをつけなければなりません。
すると、相手は否応なしに多くのことを考えざるを得なくなるわけです。

誰が覚醒してくるのか?
この打者の覚醒は止めるべきか?
勝負師はいつ切る?
DPで止めるにしてもどれを出せばいい?
そもそもミート/強振のどっちで振ってくる?

より多くの思考・読みを相手に強いることは、試合の中で見えないアドバンテージとして積み重なっていきます。判断力に差がついた状態で最終盤を迎えたならば、こちらの読みやブラフは更に通りやすくなるでしょう。

(戦術型に比べ)手札事故が少ない

戦術カードは選手カードに比べてサポート値が高かったり、特別な効果がついていたりとどれも強力ですが、AP/DPのどちらかにしかサポート値が付いていないため、場合によってはサポートに役立たない=死に札となるリスクを抱えています。

日ハムデッキを使ったことのある監督さんであれば、
・最終回の守備で攻撃戦術ばかり引いてサヨナラ負け…
・勝ち越しまであと一歩なのに、手札には内外野警戒ばかり…

という経験は少なからずされてきたはずです。
覚醒型にして選手カードを多く採用すれば、こうした手札事故は比較的軽減可能です。

デッキ案

というわけで、わたくしなりに検討して構築したデッキが次の通りとなります。

以下、主なカードと採用理由を詳述していきます。

採用カードと理由

4番:SR 郡司裕也

虹を描くアーチ

このデッキの中核。むしろSR郡司を活躍させるために覚醒型へ辿りついたフシがあります。
走者ありで覚醒させるとAP13、走者なしでもAP11、さらには後出し🎲+2、とハムの〔覚醒〕打者では最強クラスであると見ています。
4番に置いているのは、初回に打席が回ってきたなら確実に走者がいること、三者凡退して2回の先頭になっても守備の間に手札を整えられるので覚醒AP11打者として機能しやすいことが理由です。
毎打席覚醒させたいので3枚採用。こういう時にDP3が足を引っ張らないのも”えらすぎ郡司”です。

1番:ST 清宮幸太郎

理想は久遠高く

1~3番は郡司の前に走者を出すこと、および相手に覚醒対策を使わせることを目的としたラインナップとしています。
2コス清宮の覚醒1ドローはAP負けしても無駄にならない効果なうえ、後続の覚醒札を引き込んでこれるのでおおいに役立ちます。強振+1も得点力に寄与するため、スターター収録なのに実はかなり優秀なカードなんです。
相手としても効果を止めるには勝負師を切るよりないため、最序盤から選択を強いられることになります。
覚醒できたなら通っても消されてもOKと言えるでしょう。
DP2なこともあり採用は2枚。マリガン基準として積極的に狙いましょう。

2番:C 松本剛

進め光目指して

2番起用は1コストの松本剛。
覚醒AP11は1枚置きに対する確定ダイスが見えるラインであり、相手に2枚置きをさせる圧力を持っています。各球団に増えてやや陳腐化したきらいのある性能ですが、相手にしたときの厄介さは以前から変わりありません。
このデッキでは2枚採用にしていますが、外野守備を重視するなら3枚積んでもいいかもしれません。

3番:R 五十幡亮汰

魅せろスプリンター

実は本命クラスで〔覚醒〕を通したい打者。
〔覚醒〕が通ればAP勝ち=出塁となるため、郡司の前に高い確率で走者を置くことが出来ますし、走者が三塁にいれば1点をもぎ取ることも可能です。
相手にプレッシャーをかけて「勝負師」などを切らせたとしても、それはそれで十分な仕事をしたと言えるでしょう。
タイム効果は基本的に使いませんが、土壇場で命を繋ぐための選択肢があるのはよいことです。
本当は3枚採用したいくらいなのですが、DP2が少し不安なので2枚。

9番:SR A.マルティネス

スタンドへぶち込め

このデッキの秘密兵器。
覚醒AP12は最高レベルの出力ですが、DP1が足を引っ張りやすいためメインに多く採用することはちょっとはばかられます。
そこで、9番に置きつつメインは1枚採用とすることにより、
・序盤に引いたらマリガンや攻撃サポでさっさとレストに送り、リフレッシュで引くのを期待する
・中盤以降に引いたら持っておいてAP12を確実にたたき込む
という両にらみを利かせられるようにして、DP1を長時間手札に抱えてしまうリスクを低減させました。
相手としても覚醒AP12はなかなか無視しづらく、かといってこの後にも覚醒揃いの上位打線が控えているため、難しい対応を強いることが出来ます。
安易な投球をしてくるようなら、効果でダイス補正を山盛りにしてスタンドにぶち込みましょう。

5番:R 細川凌平

煌びやかな栄冠を 掴むぞ凌平

残った1コストに入るのが、献身的な男・細川凌平
AP4ながら覚醒すればAP10と普通に打てるうえ、W覚醒するとAP16と効果なしAP5を上回る出力を持っているのでなかなか侮れません。上位打線の対応で疲弊した相手に強力なパンチを叩き込むのが理想です。
効果の手札入れ替えも不要な戦術の交換や覚醒札の引き込みなど、このデッキではちょうどよく機能するいぶし銀な効果です。
採用はほどよく2枚。わたくしは細川推しなので本当は3積みしたい…。

投手陣:伊藤(4弾)→河野→1ジャスティス

2-2-1型を採用。

継投ドローで覚醒札を引き込みつつ、自らも覚醒で打者を仕留めることを求めた結果、2-2-1継投となりました。河野とジャスティスは3積みです。
先発をスズケンや山﨑福也ではなく4弾伊藤にしたのは、効果により少しでも覚醒札の引き込みやリフレッシュを早めることを狙うためです。また、初手で引ければラッキー程度としてメインにも1枚採用しています。効果は何回か使いたいので、1回二死くらいまで投げられたら理想ですね。

代打:C 石井一成

いまだ見ぬ境地

代打枠にはドローを優先させてピンさんを採用しました。とにかく覚醒を連打したいこのデッキにおいて、1枚でも多くドローするというのはAPよりも優先される事柄です。
また、ピンさんは両面にダイス補正が付くので、強振にしか補正が付かないゴースケよりも手札に合わせた打ち方を選びやすいでしょう。ミートAP補正の選手カードがメインデッキに多いこともピンさん採用の理由の一つです。
DPも2と最低限あるため、メインにも1枚採用して代打覚醒を決めるのも一案(覚醒させてもAP9止まりなのは注意!)。

戦術:値千金×3

したっけ!!!

戦術カード枠はわりと自由ですが、値千金3積みは確定させています。
覚醒値千金というもはや定型文化している最強行動は可能な限り多く叩きつけたいですし、相手もまさか3積みしているとはなかなか考えないので、ポロっと千金1枚置きが通ったりもしやすいと見ています。
覚醒でいくらAPを伸ばしたところで、肝心の打撃結果には影響がありません。千金で強振にダイス補正を掛けることにより、質の良い打球を放つ機会を最大限に高めていきたいところであり、そのための3積みです。

基本の戦い方

攻撃

とにかく覚醒。これに尽きます。
〔覚醒〕選手の覚醒を連打して相手を消耗させ、要所で値千金を絡めながら豪快に得点を奪いましょう。エンドランで山札を掘り進めるなどの細かい調整もできれば、更に覚醒は通りやすくなるはずです。
下位打線は無理に出塁を狙わず、次の守備や覚醒札の準備時間として使います。マリガンから一気の攻めを狙える初回と9番からの繋がりで畳みかけられる最終回に得点を取りに行くイメージでいきましょう。

守備

先発の伊藤は1イニングくらい粘りたいところですが、手札に河野が集まってきたり連打されて中軸を迎えた場合はパッと変えましょう。
河野とジャスティスも基本は覚醒ですが、主軸にぶつけるよりは確実にアウトを取れる打者に対して覚醒した方が失点は少なくなる印象です。
もちろん、勝負師により防がれる可能性もありますが、相手に守備用の勝負師を使わせたくらいの気持ちで行きましょう。
点を取られても、それ以上に取り返せる攻撃力が覚醒型デッキの魅力です。

他の採用候補

デッキ案では惜しくも採用されませんでしたが、他にも有力な選手は多数いますので紹介しておきます。
目指すコンセプトによっては、入れ替えも十分有力でしょう。

SR野村祐希

行け希望の花 咲かすその日まで

SRアリマルと並び覚醒AP12になるSRジェイ。今回は郡司を主力にしたためコスト割りの問題で不採用でしたが、出塁時戦術回収や素のダイス補正など魅力たっぷりなので、ジェイを主軸にして覚醒デッキを組むのも大いにありうると思われます。

R水谷瞬

GO!GO!ジェッシー!

4弾で各球団に登場した2コス覚醒タイムの選手がひとり。
得たタイムの活用法が4弾時点では「R五十幡の効果」「継投(特に0コスDP6中継ぎの追加ドロー)」「代打攻勢」ぐらいであるため、強振+1とドローを持つST清宮に軍配が上がる状態です。
将来的にタイムPtの価値が高まったときがジェッシーの出番です。

R 清水優心

燃え盛れ清水

覚醒AP11強振+1と安定した性能を誇り、本領発揮により守備の貢献度も高めと意外に丸いカード。
3コストを採用せずにより横に広げる場合や、SRアリマルの守備面に不安を感じる場合は十分な採用候補となります。

R 上川畑大悟

晴れたる吉備の国から 力強く踏み出し

エンドラン登場後の現在にあってゲッツー効果が相当強く、かつ打撃も覚醒AP10ミート+1と標準以上の性能を誇る強カード。
ですが、採用すると遊撃手で2コスト取られることが確定(R水野orR奈良間)となってしまい、かつどちらも戦術シナジー向きの選手であるため、このデッキにおいてはディスシナジーになってしまいます…
将来的に遊撃手で併用しやすいカードが出たときには、有力な選択肢として立ち上がってくることでしょう。

SR 万波中正

万世に続く 大きな波を起こせ

なにかと軽視されがちなスペックですが、覚醒AP12強振+1はシンプルに強力ですし、ハムで唯一の基礎AP6は想像以上の圧力を誇ります。なにより外野DP4により守備時の安心感も非常に高いため、採用の余地は十分にあります。
問題は、外野の05族が万波その人しかいないため、AP4の枚数が増えがちになるという点です…。これもまた、将来のカードプール拡張で輝きを増すようになるかもしれませんね。

C 山﨑福也

なぜ「AP4」じゃないのか?

デッキ案では2-2-1型にしましたが、さちやをオープナーにしての1-2-2or1-1-2-1型も有力と思われます。むしろドロー枚数を考えれば1-1-2-1型の方が良いかもしれませんね。
ミートDPが3あるので、1枚くらいメイン採用して相手の意表をつく覚醒を狙うのもオツです。

おわりに

というわけで覚醒型日ハムデッキの研究を行ってまいりました。

ちなみに、わたくしはこの覚醒型デッキを携えてショップ大会に参加し、初優勝いたしました…!(11人参加:3-0)
「実績」と呼ぶにはいかんせん乏しいですが、試合ではおおむね想定通りの攻め方・守り方が出来たため、このnoteを起案した次第です。
すべての日本ハム監督さん方に何らかの参考となりましたらこれ幸いです。

若き力が覚醒する大航海のその先、見届けてみるのはいかがでしょうか?

※情報の誤りなどありましたらご指摘ください…。



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